关于 blender-lighting-lookdev
面向 Blender 美术工作者的灯光与外观开发技能,提供布光建议及一键搭建展示转台的脚本。转台围绕资产旋转相机、灯光和背景,不修改资产本身。
主要功能
- 01一键创建展示转台场景
- 02按资产尺寸配置相机与灯光
- 03支持灰色背景和 HDRI
- 04提供多类场景布光方案
- 05涵盖相机与材质检查流程
适用场景
- 01制作产品或资产展示渲染
- 02检查金属、玻璃等反射材质
- 03为角色肖像设置灯光与镜头
- 04验证 PBR 材质在不同 HDRI 下的表现
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ el4cteo/ blender-skills --skill blender-lighting-lookdev安装后在 Claude Code 中输入/blender-lighting-lookdev确认已加载。
附带文件scripts/_bpyx.pyscripts/turntable.py
详细介绍
灯光与外观开发
执行模型位于 blender-core。渲染设置位于 blender-rendering。完整的昼夜、夜景和雾效环境位于 blender-time-of-day。
一次调用:展示场景
scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig studio --backdrop --frames 120 --lens 85
scripts/turntable.py -- --objects Hero --rig both --hdri //hdri/studio_small_09_2k.exr --hdri-strength 0.8
此操作会构建一台按包围球取景的相机(以较窄的画面轴为准)、一套按资产缩放的主光/补光/轮廓光区域灯光组、可选的 18% 灰色弧形背景,以及一个让相机、灯光和背景绕枢轴无缝循环旋转的枢轴。**不会修改资产本身。**所有内容都位于 LD_Lookdev 集合中,重新运行会替换该集合。运行前请设置好渲染分辨率,因为取景取决于宽高比。
灯光方案
| 情况 | 设置 |
|---|---|
| 资产/产品评审 | 三点布光:主光位于侧面 45°、上方 30–40°;补光位于对侧,功率为主光的 ⅓,位置更低;轮廓光置于后方以勾勒剪影。使用大型柔光区域灯(尺寸约等于物体),中性灰背景,以及 Khronos PBR Neutral 视图变换 |
| 反光产品(金属、玻璃、汽车漆) | 使用反射在表面上的大型柔光箱/条形灯,并搭配黑白渐变环境。塑造反射,而非照明 |
| 日间室外 | 使用太阳灯(角度为 0.5° 时阴影锐利,2–5° 时更柔和)+ 天空(ShaderNodeTexSky,sky_type 设为 MULTIPLE_SCATTERING/SINGLE_SCATTERING;5.x 已替换 “Nishita”;PREETHAM/HOSEK_WILKIE 为旧版选项),并让 sun_elevation/sun_rotation 与太阳灯匹配;也可使用与时段匹配的 HDRI |
| 室内 | 通过窗户使用 HDRI/天空 + 在开口处使用门户区域灯,反弹次数 ≥ 4,然后添加实际功率的实用灯具(灯) |
| 角色/肖像 | 使用来自前上方的柔和主光、类似反光板的补光、轮廓光或发光,以及眼神光。使用 85–135 mm 镜头 |
| 风格化/游戏截图 | 匹配引擎:一个方向光 + 环境光/HDRI,不使用复杂的 GI,让画面看起来像游戏内的效果 |
- HDRI:通过 blender-mcp 的
search_assets/import_asset使用 Poly Haven(CC0),或使用ShaderNodeTexEnvironment+ Mapping(Z 轴旋转可对齐太阳)。强度为 0.5–1.5。如果太阳高光会造成火花噪点,则限制其亮度。 - 灯光链接(4.0+,Cycles + EEVEE):在灯光对象上设置
light_obj.light_linking.receiver_collection/blocker_collection,让灯光只影响指定对象,例如不照亮背景的主轮廓光。门户:在窗户开口处的区域灯上设置light.cycles.is_portal = True。 - 单位:点光、聚光和区域灯使用瓦特(60 W 灯泡在 Blender 中约对应 40–60 W 点光);太阳光使用 W/m²(辐照度;1000 约为真实的正午强度,但要获得自然效果,可搭配 AgX 使用 3–10);自发光强度约为 W/m²。保持灯光符合物理实际,并通过曝光控制整体画面。
- 阴影:灯光尺寸决定柔和程度。灯越大、距离越近,光线越柔和。物体接触处应有接触阴影,请检查是否有物体悬空(
blender-asset-qaground_z)。
相机规则
- 焦距:环境/室内使用 24–35 mm(保持垂直线笔直:相机保持水平,或使用移轴而非倾斜);自然视角使用 50 mm;产品和肖像使用 85–135 mm(避免畸变);压缩透视的长焦使用 200 mm 以上。
- 构图:使用三分法/产品居中对称构图、将地平线置于偏离中心的位置、引导线和头部留白。展现剪影(以 10–25° 的轻微俯角呈现四分之三视角)。
- 景深(DOF)(
cam.data.dof.use_dof、focus_object、aperture_fstop):真实尺寸的产品使用 f/2.8–5.6。景深取决于场景比例,因此场景比例错误会破坏景深效果。 - 将裁剪起点/终点紧贴主体(脚本会执行此操作),以避免精度伪影。
- 传感器匹配方式 AUTO 使用较长的轴。竖幅渲染需要按宽度取景。
外观开发流程(材质审核)
- 中性设置:使用
--rig studio或中性 HDRI、灰色背景,以及 Khronos PBR Neutral 或 AgX(二选一并保持一致)。 - 如有需要,在资产旁添加校准图表对象(18% 灰球、镀铬球、Macbeth 色卡)。
- 转台以 24–30 fps 运行,共 120–240 帧,焦距为 85 mm。使用
render_batch.py --preset preview --format MP4渲染预览。 - 在 2–3 种不同的 HDRI 下检查材质。好的 PBR 材质在所有环境下都能保持稳定(
blender-pbr-materials健全性检查)。
注意事项
- 如果
world.node_tree没有 Background → World Output 链接,世界光照将不可见(脚本会确保存在该链接)。 - EEVEE 需要启用
use_raytracing才能获得良好的反射效果。在室内场景中,灯光探针(Volume/Sphere/Plane)仍有助于实现静态全局光照。 - 面积灯过小且过亮会在 Cycles 中产生萤火虫噪点。请增大尺寸、降低功率。
- 旋转转台上的资产会改变其变换和动画数据,因此此绑定会改为绕摄像机旋转。
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