关于 blender-modeler
Blender Modeler 是用于 Blender 几何建模的基础技能,面向需要创建和整理网格、场景及修改器的制作者。它以非破坏式建模为默认方式,并通过 MCP 执行建模操作和检查。
主要功能
- 01组织场景集合与对象命名
- 02使用基础网格和修改器建模
- 03通过吸附与数值输入精确建模
- 04实例化重复物件
- 05清理网格并检查拓扑
适用场景
- 01创建模型草稿并逐步细化形体
- 02管理大型场景中的集合与重复资产
- 03在交接 UV 或导出前清理并验证网格
MCP 相关
技能建议优先通过 MCP 创建网格、应用修改器、查询面数、整理集合,并在破坏性操作前复制备份。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill blender-modeler安装后在 Claude Code 中输入/blender-modeler确认已加载。
附带文件references/modifier-stack.mdreferences/scene-organization.md
详细介绍
Blender 建模师
适用于所有 Blender 几何体工作的基础建模技能。默认采用非破坏性工作流。优先通过 MCP 执行。
适用场景
- 灰盒搭建和一级/二级造型阶段
- 通用网格编辑(专业领域技能未涵盖的部分)
- 场景整理、集合、实例
- 修改器堆栈管理
- 清理:合并、法线、松散几何体
- 使用吸附和数值输入进行精确建模
核心工作流
1. Scene Setup → Collections, scale reference, naming
2. Blockout → Primitives, mirror, array
3. Shape Refinement → Edit mode or modifier-based edits
4. Modifier Stack → Non-destructive detail
5. Cleanup → Merge, normals, manifold check
6. Handoff → UV/materials or discipline specialist
场景整理
立即通过 MCP 设置:
COL_Project
├── COL_Reference # Scale refs, ortho images
├── COL_Blockout # Temporary blockout meshes
├── COL_Geo # Final geometry
├── COL_Collision # Proxy meshes
└── COL_Instances # Empties/collections for instancing
命名:../references/naming-conventions.md
修改器堆栈原则
推荐顺序(从下到上):
1. Mirror # Symmetry
2. Array # Repetition
3. Solidify # Thickness
4. Boolean # Cuts (prefer live booleans until export)
5. Bevel # Edge detail
6. Weighted Normal # Hard surface shading
7. Subdivision # Only when topology supports it
规则:
- 导出准备阶段之前,保持布尔修改器为可编辑状态
- 仅在拓扑最终确定后应用镜像修改器
- 若没有支撑环线,切勿叠加多个细分曲面修改器
- 若修改器用途较复杂,请在对象自定义属性中记录
编辑模式要点
| 操作 | 适用场景 |
|---|---|
| 挤出(E) | 从面扩展深度 |
| 内插面(I) | 面板线、框架 |
| 环切(Ctrl+R) | 增加细分 |
| 切刀(K) | 自定义切割 |
| 按距离合并 | 清理重复项 |
| 重新计算法线 | 修复着色问题 |
通过 MCP 执行:运行等效操作;不要叙述 UI 操作。
精确建模
- 根据需要启用网格/顶点/边吸附
- 使用数值输入指定精确尺寸
- 将游标设为世界原点,以对齐模块
- 布尔操作前应用缩放
- 使用正交视图确保建筑建模精度
实例化策略
| 方法 | 用途 |
|---|---|
| 关联复制(Alt+D) | 可进行差异化处理的相同道具 |
| 集合实例 | 模块化组件 |
| 几何节点 | 程序化散布(参见 geometry-nodes) |
| 阵列修改器 | 线性重复 |
对于重复元素,优先使用实例,而非复制几何体。
自定义法线
- 启用自动平滑并设置合适角度(硬表面为 30°–60°)
- 为硬表面添加加权法线修改器,无需增加几何体
- 明确标记锐边,以便控制倒角
- 移交重拓扑前,清除自定义分离法线
清理检查清单
- 按距离合并(默认阈值:0.0001m)
- 移除松散几何体
- 删除内部面
- 重新计算外部法线
- 若修改器依赖缩放,则应用缩放
- 验证网格为流形(除非有意保留,否则不得有孔洞)
- 检查三角面数量是否符合预算
MCP 集成
1. Create mesh objects via MCP
2. Apply modifiers via MCP
3. Query polycount after each major edit
4. Organize into collections via MCP
5. Duplicate to backup collection before destructive ops
参见 ../references/mcp-integration.md
约束
必须执行
- 导出阶段之前采用非破坏性工作流
- 立即为对象命名,并使用
SM_前缀 - 将灰盒与最终几何体分开
- 布尔操作/导出前应用变换
- 移交前验证拓扑
禁止执行
- 轮廓获批前删除灰盒
- 过早应用所有修改器
- 保留默认名称(Cube.001)
- 未参考比例尺就开始建模
- 跳过清理阶段
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| 修改器深入讲解 | references/modifier-stack.md | 复杂修改器链 |
| 场景整理 | references/scene-organization.md | 大型场景 |
| 流程线 | ../references/asset-pipeline.md | 了解阶段背景 |
移交节点
| 移交至技能 | 时机 |
|---|---|
| hard-surface | 机械/科幻细节阶段 |
| environment-artist | 模块化环境组件 |
| character-artist | 有机人体造型 |
| uv-workflow | 拓扑已锁定,准备展开 UV |
| asset-optimization | 导出前性能优化阶段 |
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