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blender-modeling-workflow

blender-modeling-workflow

github.com/ifbars创意与媒体97102 次安装5 天前更新
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关于 blender-modeling-workflow

用于创建 Blender 资产的分阶段流程技能,以可维护的 Python 源脚本和可编辑的 .blend 文件为基础。面向资产创作者,强调参考驱动建模、迭代复核,并在需要时验证导出文件。

主要功能

  1. 01建模约定与参考规划
  2. 02分阶段质量目标
  3. 03确定性 Python 源脚本
  4. 04几何与视觉迭代复核
  5. 05导出及重新导入检查

适用场景

  1. 01制作新的 Blender 资产
  2. 02根据提供的参考图建模
  3. 03迭代修复局部几何缺陷
  4. 04准备指定格式的资产导出

MCP 相关

流程提及使用 Blender MCP 工具进行参考图对比、质量报告、接触检查和证据生成。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/ifbars/blender-agent-studio --skill blender-modeling-workflow

安装后在 Claude Code 中输入/blender-modeling-workflow确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

agents/
openai.yaml
references/
astra-workflow.md
image-to-3d.md
modeling-contract.md
procedural-patterns.md
staged-quality-workflow.md
whole-scene-workflow.md
scripts/
lathe_mesh.py
test_lathe_mesh.py

详细介绍

Blender 建模工作流

每项任务开始时,阅读一次共享执行指南,以了解自主决策、证据收集频率和长任务连续性要求。

将资产创建为持久化的 Python 脚本和可编辑的 .blend 文件;仅在任务需要时添加导出文件。将脚本视为持久化源文件,将 Blender 视为执行环境。

对于仅需渲染的场景,通过渲染工作流交付最终成果: 源文件、独立完整的 .blend 文件、图像和渲染清单已足够。 如果下游资产或导出属于交付要求,则必须满足指定的导出格式,并通过重新导入检查关卡。不要暗示程序化着色器、大气体积或 Cycles 灯光可以原样保留在 GLB 导出文件中。

对于完整环境、室内场景或装饰,请阅读 完整场景构图与装饰。 对于大型或细节丰富的场景,使用其持续迭代计划;必要时投入数小时,包括检查点/恢复记录和基于证据的完成关卡。这属于正常创作流程,并非可选的二次处理。 先解决构图、功能区域和代表性资产的质量,再进行复制。使用创作时的灯光检查场景完成度,包括背面和次要区域,并遵循预期的导出/渲染要求。

对于标牌、标签、告示牌或图形展示面,如果可用,请使用 $blender-agent-studio:blender-signage-workflow。其 图形面工作流将可编辑的 2D 布局与实体载体分开,并检查其在预期观看距离下的可读性。如果仅安装了该工作流,请直接遵循这一分离方式:先排布并检查准确的文案/象形图,再无失真地映射到载体上,最后结合场景检查支撑结构、材质表现和各可读面。

当用户要求制作建模延时视频时,请在首次建模操作之前启用渲染工作流的 实际构建过程检查点捕获。 普通任务中请保持捕获关闭。

明确交付要求

  1. 确定准确的 Blender 可执行文件,并记录 blender --version。
  2. 根据上下文确定常规视觉和技术选项,并说明有用的默认值。当不同解读会影响资产的身份、风格或交付内容,且上下文无法消除歧义时,或者用户明确要求简报/概念方案时,请使用 $blender-agent-studio:blender-art-direction-intake。
  3. 编辑前,将请求转化为简短的建模要求:
    • 必需部件及其可见关系;
    • 预期风格和材质;
    • 预期完成质量,以及是否确实要求低多边形风格;
    • 尺寸及适当的三角面数量范围或性能目标;
    • 活动部件、枢轴或所需场景;
    • 命名阶段、评审证据和任何用户审批关卡;
    • 交付物和证据视图。
  4. 将主观目标明确列为评审问题。不要擅自将其转化为任意的几何阈值。
  5. 阅读references/modeling-contract.md,了解建模要求的结构。

默认交付完成度高的资产

制作新主题时,在灰盒阶段之前,先按照共享指南完成参考资料收集步骤。记下参考资料所体现的比例和关系,然后将对应视角的灰盒模型与其进行比较。只有一组图片,却没有观察记录或对比环节,不算完成参考阶段。

对于提供的图片,在 bpy 源文件中创建一个命名的参考相机。首先遵循 image-to-3D contract,包括哪些特征必须严格匹配,以及哪些隐藏表面需要推断。然后再匹配图片的投影、取景和姿势,之后才调整比例。使用 blender_compare_reference,并将 maxEdge 设为 256 或 512,以便同时查看参考图、模型投影轮廓和叠加图。先修复主要形体或负空间中最明显的偏差,然后重新生成新的对比输出。评估几何修改时,固定相机和裁切范围。利用互补角度判断深度,不要为了匹配单一投影而压扁模型。

仅当存在经过检查、尺寸与参考图完全一致的黑底白色主体轮廓时,才提供 maskPath。粉色表示几何覆盖不足,青色表示覆盖过多。没有遮罩时,应通过叠加图进行视觉判断,不要臆造相似度分数。在此几何检查过程中,透明表面会被视为不透明;请单独检查材质。从参考场景中排除无关的布景几何体。高轮廓 IoU 并不能证明 3D 形状或完成度出色。

对于可识别的参考特征,可向同一工具提供最多 32 个 landmarks:包含名称、精确的 objectName、以图片左上角为原点归一化的 referenceUv,以及可选的对象局部坐标 localPoint。使用自行创建的空对象作为稳定的特征锚点。即使没有遮罩,黄色/蓝色标记和带正负号的像素偏移,也能为 Astra 的视觉诊断提供精确反馈。如果许多地标都同时偏移,应先检查相机。若姿势合理且至少有三个彼此分散的对应点,blender_fit_reference_camera 可以拟合候选场景中的取景;检查其叠加图,将接受的参数保留在源文件中,然后锁定相机。它无法求解朝向或位置。如果只有某个特征不正确,应修改局部几何。在画面内投影可见,并不能证明某个点实际可见。

将“适合游戏”“风格化”和“已优化”视为质量约束,而不是“视觉上明显低多边形”的同义词。

  • 除非用户明确要求低多边形、仅制作灰盒、体素风、面片风、PS1 时代风格,或极其严格的平台预算,否则应以精致平滑的模型为目标,采用干净的轮廓、倒角或支撑几何、恰当的细分或曲线分辨率,以及清晰易辨的次要和三级形体。
  • 使用能够在所有证据视角中保留预期完成度的最低细节密度。不要为了优化而删去使资产显得完整的造型语言、材质分界或接触细节。
  • 保留明确要求的低多边形风格。不要仅因通常应追求精致效果,就平滑或细分掉刻意设计的平面造型。
  • 三角形数量上限是限制,不是目标。如果结果仍像灰盒,就不要因为远低于预算而沾沾自喜。

对于角色,还应使用 $blender-agent-studio:blender-character-workflow 及其中的形态/适配审查。低多边形风格并不能成为忽略合理躯干和鞋子比例、连贯服装表面或贴合配饰的理由。仅靠倒角方块和精细纹理,并不能解决形体呆板的问题。

按命名阶段推进工作

阅读 references/staged-quality-workflow.md,并在进度更新和 final_report.md 中明确标示当前阶段。 对于正常完成的资产,应满足所有阶段的退出标准。相邻阶段可以共用一次构建和审查流程;修复时只需重新处理受影响的阶段:

  1. 契约与参考资料;
  2. 灰盒与比例;
  3. 主要与次要形体;
  4. 结构细化与生产级拓扑;
  5. UV、材质与纹理;
  6. 三级细节、平滑、细分与展示润色;
  7. 适用时,按要求导出并验证重新导入,然后提供最终证据。

不要用最终材质掩盖尚未解决的比例问题或缺乏依据的部件。不要把灰盒或细化后的初步模型称为“已完成”。如果用户要求迭代须经批准,则在请求的阶段结束后停下,展示多个角度并等待批准。否则,包括交互式工作在内,应在每个相关里程碑进行自查并继续推进,无需询问。

为迭代而创作

  1. 创建一个确定性的入口脚本。使用随机性时,显式设置种子。
  2. 从干净场景开始,并为语义部件、装配体、材质、动作、相机和锚点命名。
  3. 先建模清晰易辨的主要形体,再制作微小表面细节。 对于多区域场景,应规划整个契约资产的表面处理覆盖范围。 在把剩余细节预算投入主体对象之前,应先审查次要工作区域以及可供检查的背面和顶面。按约定进行的多视图检查不能由创作相机的精美渲染替代。
  4. 每个明显会运动或具备功能的部件,都应有合理的连接、支撑、导向件、铰链、套筒、导轨或父级对象。
  5. 将重要尺寸和动画帧设为命名常量,并放在脚本顶部附近。
  6. 在有用时保留可编辑的构造方式,但测量导出的几何体前,应评估修改器的结果。
  7. 根据所需风格,使用倒角、细分、加权法线、平滑着色、曲线分辨率或经过设计的手动拓扑。检查评估后的结果,不要想当然地认为添加了修改器就等于完成润色。
  8. 实现可复用的 Blender 辅助工具时,请阅读 references/procedural-patterns.md。

对于旋转生成的碗、花瓶和五金件,半径为零的环必须合并为一个共享的极点顶点,并使用三角扇连接。即使渲染效果平滑,极点周围重合的顶点仍会产生零长度边。纯几何辅助工具 lathe_mesh.py 支持极点和可选端盖;应将其纳入持久化的生成输入,而不要依赖已安装插件的路径。复制前,应检查应用倒角和细分后的评估原型。如果缺陷反复出现,应修复族级辅助工具;保留预期的接缝、形体和材质边界,不要不加区分地焊接整个装配体。

执行和检查

以无头模式运行 Blender:

$env:BLENDER_EXECUTABLE = "C:\path\to\Blender\blender.exe"
& $env:BLENDER_EXECUTABLE `
  --background --factory-startup --python .\create_asset.py

如果 blender 已在 PATH 中,直接使用即可。捆绑的 MCP 和基准测试运行器也接受显式的 blenderPath 或 --blender 值。

每次完成一项连贯的几何更改后,重新生成创作资产,并检查受影响的数值不变量和低成本视图。在质量检查节点,打开多视图证据,评估轮廓、比例、支撑结构、交叉情况、可读性、朝向和要求的细节。如果接触表无法呈现某个缺陷,请以原始细节打开单个视图。

对于疑似脱离的关节,使用 blender_quality_report 中基于构造得出的 contactPairs,确认是否确实分离。通过中间硬件检查实际连接。边界闭合或重叠时,仍应标记为 contact_unverified;数值检查绝不能取代对视觉完成度的审查。在后续几何更改中保留有用的已声明约束。

进行局部修复时,保留上一个良好版本的源文件,并只修改解决可见缺陷所需的最小区域。保留成功的轮廓、比例、倒角、材质区分和次要细节。不要为了消除诊断问题而简化整个资产。为快速预览修复前后的效果,请求 views: ["perspective", "front"](或能显示缺陷的两个角度)、resolution: 256,并使用固定的展示设置。检查修复是否也损失了边缘精修、玻璃深度、材质可读性或构造细节。只有可见效果确实改善时才保留修复;随后运行一次最终证据生成。

在更改可能影响导出行为时,使用 $blender-agent-studio:blender-asset-validation 进行早期的全新导入检查,并在最终检查及标准化证据生成时使用它。外观迭代无需运行完整导出流程,除非它会改变导出后的外观。改进持久化源文件并重新生成;不要手动修补生成的输出。

对于动画或可动资产,也要使用 $blender-agent-studio:blender-animation-workflow。

完成门槛

在满足以下条件之前,不要将模型视为完成:

  • 源脚本能在干净的 Blender 进程中重新运行;
  • 保存的 .blend 文件可以重新打开,且要求的导出文件通过全新导入检查;
  • 符合任务要求的技术门槛均已通过;
  • 每个必需阶段均达到退出标准,或由用户明确排除;
  • 除非交付要求就是灰盒模型,否则从任何必需视图看,资产都不再像灰盒模型;
  • 曲线和大面积表面对于预期观看距离足够平滑,同时明确要求的低多边形形态保留其有意呈现的多面感;
  • 材质能体现要求的物质属性,并且可见的 UV、纹理、着色或光照问题均已解决;
  • 从证据视图中可以看到必需部件及其空间关系;
  • 没有主要组件看起来像悬浮、不合常理或缺乏机械结构依据;
  • 最终回复包含源文件、.blend 文件、要求的导出文件、适用的指标以及渲染证据路径。

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