关于 blender-modeling-workflow
用于创建 Blender 资产的分阶段流程技能,以可维护的 Python 源脚本和可编辑的 .blend 文件为基础。面向资产创作者,强调参考驱动建模、迭代复核,并在需要时验证导出文件。
主要功能
- 01建模约定与参考规划
- 02分阶段质量目标
- 03确定性 Python 源脚本
- 04几何与视觉迭代复核
- 05导出及重新导入检查
适用场景
- 01制作新的 Blender 资产
- 02根据提供的参考图建模
- 03迭代修复局部几何缺陷
- 04准备指定格式的资产导出
MCP 相关
流程提及使用 Blender MCP 工具进行参考图对比、质量报告、接触检查和证据生成。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ ifbars/ blender-agent-studio --skill blender-modeling-workflow安装后在 Claude Code 中输入/blender-modeling-workflow确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
agents/openai.yamlreferences/astra-workflow.mdimage-to-3d.mdmodeling-contract.mdprocedural-patterns.mdstaged-quality-workflow.mdwhole-scene-workflow.mdscripts/lathe_mesh.pytest_lathe_mesh.py详细介绍
Blender 建模工作流
每项任务开始时,阅读一次共享执行指南,以了解自主决策、证据收集频率和长任务连续性要求。
将资产创建为持久化的 Python 脚本和可编辑的 .blend 文件;仅在任务需要时添加导出文件。将脚本视为持久化源文件,将 Blender 视为执行环境。
对于仅需渲染的场景,通过渲染工作流交付最终成果:
源文件、独立完整的 .blend 文件、图像和渲染清单已足够。
如果下游资产或导出属于交付要求,则必须满足指定的导出格式,并通过重新导入检查关卡。不要暗示程序化着色器、大气体积或 Cycles 灯光可以原样保留在 GLB 导出文件中。
对于完整环境、室内场景或装饰,请阅读 完整场景构图与装饰。 对于大型或细节丰富的场景,使用其持续迭代计划;必要时投入数小时,包括检查点/恢复记录和基于证据的完成关卡。这属于正常创作流程,并非可选的二次处理。 先解决构图、功能区域和代表性资产的质量,再进行复制。使用创作时的灯光检查场景完成度,包括背面和次要区域,并遵循预期的导出/渲染要求。
对于标牌、标签、告示牌或图形展示面,如果可用,请使用
$blender-agent-studio:blender-signage-workflow。其
图形面工作流将可编辑的 2D 布局与实体载体分开,并检查其在预期观看距离下的可读性。如果仅安装了该工作流,请直接遵循这一分离方式:先排布并检查准确的文案/象形图,再无失真地映射到载体上,最后结合场景检查支撑结构、材质表现和各可读面。
当用户要求制作建模延时视频时,请在首次建模操作之前启用渲染工作流的 实际构建过程检查点捕获。 普通任务中请保持捕获关闭。
明确交付要求
- 确定准确的 Blender 可执行文件,并记录
blender --version。 - 根据上下文确定常规视觉和技术选项,并说明有用的默认值。当不同解读会影响资产的身份、风格或交付内容,且上下文无法消除歧义时,或者用户明确要求简报/概念方案时,请使用
$blender-agent-studio:blender-art-direction-intake。 - 编辑前,将请求转化为简短的建模要求:
- 必需部件及其可见关系;
- 预期风格和材质;
- 预期完成质量,以及是否确实要求低多边形风格;
- 尺寸及适当的三角面数量范围或性能目标;
- 活动部件、枢轴或所需场景;
- 命名阶段、评审证据和任何用户审批关卡;
- 交付物和证据视图。
- 将主观目标明确列为评审问题。不要擅自将其转化为任意的几何阈值。
- 阅读references/modeling-contract.md,了解建模要求的结构。
默认交付完成度高的资产
制作新主题时,在灰盒阶段之前,先按照共享指南完成参考资料收集步骤。记下参考资料所体现的比例和关系,然后将对应视角的灰盒模型与其进行比较。只有一组图片,却没有观察记录或对比环节,不算完成参考阶段。
对于提供的图片,在 bpy 源文件中创建一个命名的参考相机。首先遵循 image-to-3D contract,包括哪些特征必须严格匹配,以及哪些隐藏表面需要推断。然后再匹配图片的投影、取景和姿势,之后才调整比例。使用 blender_compare_reference,并将 maxEdge 设为 256 或 512,以便同时查看参考图、模型投影轮廓和叠加图。先修复主要形体或负空间中最明显的偏差,然后重新生成新的对比输出。评估几何修改时,固定相机和裁切范围。利用互补角度判断深度,不要为了匹配单一投影而压扁模型。
仅当存在经过检查、尺寸与参考图完全一致的黑底白色主体轮廓时,才提供 maskPath。粉色表示几何覆盖不足,青色表示覆盖过多。没有遮罩时,应通过叠加图进行视觉判断,不要臆造相似度分数。在此几何检查过程中,透明表面会被视为不透明;请单独检查材质。从参考场景中排除无关的布景几何体。高轮廓 IoU 并不能证明 3D 形状或完成度出色。
对于可识别的参考特征,可向同一工具提供最多 32 个 landmarks:包含名称、精确的 objectName、以图片左上角为原点归一化的 referenceUv,以及可选的对象局部坐标 localPoint。使用自行创建的空对象作为稳定的特征锚点。即使没有遮罩,黄色/蓝色标记和带正负号的像素偏移,也能为 Astra 的视觉诊断提供精确反馈。如果许多地标都同时偏移,应先检查相机。若姿势合理且至少有三个彼此分散的对应点,blender_fit_reference_camera 可以拟合候选场景中的取景;检查其叠加图,将接受的参数保留在源文件中,然后锁定相机。它无法求解朝向或位置。如果只有某个特征不正确,应修改局部几何。在画面内投影可见,并不能证明某个点实际可见。
将“适合游戏”“风格化”和“已优化”视为质量约束,而不是“视觉上明显低多边形”的同义词。
- 除非用户明确要求低多边形、仅制作灰盒、体素风、面片风、PS1 时代风格,或极其严格的平台预算,否则应以精致平滑的模型为目标,采用干净的轮廓、倒角或支撑几何、恰当的细分或曲线分辨率,以及清晰易辨的次要和三级形体。
- 使用能够在所有证据视角中保留预期完成度的最低细节密度。不要为了优化而删去使资产显得完整的造型语言、材质分界或接触细节。
- 保留明确要求的低多边形风格。不要仅因通常应追求精致效果,就平滑或细分掉刻意设计的平面造型。
- 三角形数量上限是限制,不是目标。如果结果仍像灰盒,就不要因为远低于预算而沾沾自喜。
对于角色,还应使用 $blender-agent-studio:blender-character-workflow 及其中的形态/适配审查。低多边形风格并不能成为忽略合理躯干和鞋子比例、连贯服装表面或贴合配饰的理由。仅靠倒角方块和精细纹理,并不能解决形体呆板的问题。
按命名阶段推进工作
阅读 references/staged-quality-workflow.md,并在进度更新和 final_report.md 中明确标示当前阶段。
对于正常完成的资产,应满足所有阶段的退出标准。相邻阶段可以共用一次构建和审查流程;修复时只需重新处理受影响的阶段:
- 契约与参考资料;
- 灰盒与比例;
- 主要与次要形体;
- 结构细化与生产级拓扑;
- UV、材质与纹理;
- 三级细节、平滑、细分与展示润色;
- 适用时,按要求导出并验证重新导入,然后提供最终证据。
不要用最终材质掩盖尚未解决的比例问题或缺乏依据的部件。不要把灰盒或细化后的初步模型称为“已完成”。如果用户要求迭代须经批准,则在请求的阶段结束后停下,展示多个角度并等待批准。否则,包括交互式工作在内,应在每个相关里程碑进行自查并继续推进,无需询问。
为迭代而创作
- 创建一个确定性的入口脚本。使用随机性时,显式设置种子。
- 从干净场景开始,并为语义部件、装配体、材质、动作、相机和锚点命名。
- 先建模清晰易辨的主要形体,再制作微小表面细节。 对于多区域场景,应规划整个契约资产的表面处理覆盖范围。 在把剩余细节预算投入主体对象之前,应先审查次要工作区域以及可供检查的背面和顶面。按约定进行的多视图检查不能由创作相机的精美渲染替代。
- 每个明显会运动或具备功能的部件,都应有合理的连接、支撑、导向件、铰链、套筒、导轨或父级对象。
- 将重要尺寸和动画帧设为命名常量,并放在脚本顶部附近。
- 在有用时保留可编辑的构造方式,但测量导出的几何体前,应评估修改器的结果。
- 根据所需风格,使用倒角、细分、加权法线、平滑着色、曲线分辨率或经过设计的手动拓扑。检查评估后的结果,不要想当然地认为添加了修改器就等于完成润色。
- 实现可复用的 Blender 辅助工具时,请阅读 references/procedural-patterns.md。
对于旋转生成的碗、花瓶和五金件,半径为零的环必须合并为一个共享的极点顶点,并使用三角扇连接。即使渲染效果平滑,极点周围重合的顶点仍会产生零长度边。纯几何辅助工具 lathe_mesh.py 支持极点和可选端盖;应将其纳入持久化的生成输入,而不要依赖已安装插件的路径。复制前,应检查应用倒角和细分后的评估原型。如果缺陷反复出现,应修复族级辅助工具;保留预期的接缝、形体和材质边界,不要不加区分地焊接整个装配体。
执行和检查
以无头模式运行 Blender:
$env:BLENDER_EXECUTABLE = "C:\path\to\Blender\blender.exe"
& $env:BLENDER_EXECUTABLE `
--background --factory-startup --python .\create_asset.py
如果 blender 已在 PATH 中,直接使用即可。捆绑的 MCP 和基准测试运行器也接受显式的 blenderPath 或 --blender 值。
每次完成一项连贯的几何更改后,重新生成创作资产,并检查受影响的数值不变量和低成本视图。在质量检查节点,打开多视图证据,评估轮廓、比例、支撑结构、交叉情况、可读性、朝向和要求的细节。如果接触表无法呈现某个缺陷,请以原始细节打开单个视图。
对于疑似脱离的关节,使用 blender_quality_report 中基于构造得出的 contactPairs,确认是否确实分离。通过中间硬件检查实际连接。边界闭合或重叠时,仍应标记为 contact_unverified;数值检查绝不能取代对视觉完成度的审查。在后续几何更改中保留有用的已声明约束。
进行局部修复时,保留上一个良好版本的源文件,并只修改解决可见缺陷所需的最小区域。保留成功的轮廓、比例、倒角、材质区分和次要细节。不要为了消除诊断问题而简化整个资产。为快速预览修复前后的效果,请求 views: ["perspective", "front"](或能显示缺陷的两个角度)、resolution: 256,并使用固定的展示设置。检查修复是否也损失了边缘精修、玻璃深度、材质可读性或构造细节。只有可见效果确实改善时才保留修复;随后运行一次最终证据生成。
在更改可能影响导出行为时,使用 $blender-agent-studio:blender-asset-validation 进行早期的全新导入检查,并在最终检查及标准化证据生成时使用它。外观迭代无需运行完整导出流程,除非它会改变导出后的外观。改进持久化源文件并重新生成;不要手动修补生成的输出。
对于动画或可动资产,也要使用 $blender-agent-studio:blender-animation-workflow。
完成门槛
在满足以下条件之前,不要将模型视为完成:
- 源脚本能在干净的 Blender 进程中重新运行;
- 保存的
.blend文件可以重新打开,且要求的导出文件通过全新导入检查; - 符合任务要求的技术门槛均已通过;
- 每个必需阶段均达到退出标准,或由用户明确排除;
- 除非交付要求就是灰盒模型,否则从任何必需视图看,资产都不再像灰盒模型;
- 曲线和大面积表面对于预期观看距离足够平滑,同时明确要求的低多边形形态保留其有意呈现的多面感;
- 材质能体现要求的物质属性,并且可见的 UV、纹理、着色或光照问题均已解决;
- 从证据视图中可以看到必需部件及其空间关系;
- 没有主要组件看起来像悬浮、不合常理或缺乏机械结构依据;
- 最终回复包含源文件、
.blend文件、要求的导出文件、适用的指标以及渲染证据路径。