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github.com/monumentalsystems创意与媒体34528 次安装11 周前更新
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关于 blender

Blender 工作流参考指南,涵盖界面导航、建模、雕刻、绑定、动画和导出,适合需要完成常见 3D 制作任务的 Blender 用户,并列出 Unity 与 Unreal 的导出设置。

主要功能

  1. 01界面导航与对象模式
  2. 02网格建模工具和修改器
  3. 03雕刻与重拓扑工作流
  4. 04骨架、绑定和权重绘制
  5. 05Grease Pencil 与动画编辑
  6. 06面向 Unity 和 Unreal 的 FBX 导出设置

适用场景

  1. 01建模和编辑 3D 对象
  2. 02绑定并制作角色动画
  3. 03为 Unity 或 Unreal 准备 Blender 资源

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/monumentalsystems/atlas-agent-teams --skill blender

安装后在 Claude Code 中输入/blender确认已加载。

详细介绍

Blender

Blender 界面与工作流

工作区布局
  • 3D 视口:用于建模和场景操作的主视口
  • 大纲视图:场景对象的层级视图
  • 属性面板:对象、修改器和材质属性
  • 时间轴:动画时间轴和播放控制
  • 曲线编辑器:编辑动画曲线
  • UV 编辑器:UV 映射和纹理编辑
  • 着色器编辑器:基于节点创建材质和着色器
导航
  • 旋转视图:鼠标中键
  • 平移视图:Shift + 鼠标中键
  • 缩放:滚轮
  • 数字键盘视图:1(前视图)、3(右视图)、7(顶视图)、5(正交/透视)
  • 框选对象:句点(.)
  • 框选全部:Home
对象模式
  • 对象模式:操作整个对象
  • 编辑模式:编辑网格几何体
  • 雕刻模式:数字雕刻
  • 顶点绘制:绘制顶点颜色
  • 权重绘制:绘制用于绑定的顶点权重
  • 纹理绘制:直接在模型上绘制纹理
  • 姿态模式:为绑定的角色制作动画

建模工具与技巧

基本体
  • 网格基本体:立方体、球体、圆柱体、圆锥体、圆环体、平面、猴头
  • 曲线基本体:贝塞尔曲线、NURBS 曲线
  • 曲面基本体:NURBS 曲面
  • 元球体:有机的团块形状
编辑模式工具
  • 挤出(E):挤出面、边或顶点
  • 内插(I):创建内插面
  • 倒角(Ctrl+B):为边倒角
  • 环切(Ctrl+R):添加边环
  • 刀具(K):切割自定义几何体
  • 桥接边环:连接边环
  • 合并(Alt+M):合并顶点
  • 溶解(X):移除几何体并保持形状
修改器
  • 细分曲面:平滑细分
  • 镜像:沿轴镜像几何体
  • 阵列:按图案复制几何体
  • 布尔:合并、相减或相交网格
  • 精简:减少多边形数量
  • 重构网格:重拓扑网格
  • 缩裹:将网格投射到目标表面
  • 实体化:为表面添加厚度

雕刻与重拓扑

雕刻模式
  • 笔刷:绘制、黏土条、折痕、平滑、膨胀
  • 动态拓扑:用于雕刻的动态拓扑
  • 多级精度:细分雕刻
  • 遮罩:保护区域不受雕刻影响
  • 衰减:控制笔刷影响范围
  • 笔画设置:间距、抖动、平滑
重拓扑
  • 缩裹修改器:将新拓扑投射到雕刻模型上
  • 吸附到面:将顶点吸附到表面
  • 多边形构建:手动重拓扑工具
  • Bsurface:自动重拓扑插件
  • Quad Remesher:基于四边形的自动重拓扑工具

Blender 绑定与权重绘制

骨架
  • 创建骨骼:添加骨骼以创建骨架
  • 编辑骨骼:编辑骨骼的位置、旋转和缩放
  • 骨骼层:将骨骼整理到不同图层
  • 骨骼组:将骨骼分组以便整理
  • IK 约束:设置反向运动学
  • 骨骼集合:在 Blender 4.0+ 中整理骨骼
绑定工具
  • Rigify:用于角色的自动绑定系统
  • Auto-Rig Pro:商业绑定插件
  • Human Meta-Rig:人形骨架模板
  • 约束:IK、复制旋转、限制旋转等
权重绘制
  • 权重绘制模式:绘制顶点权重
  • 笔刷设置:笔刷大小、强度、衰减
  • 权重工具:归一化、模糊、平滑权重
  • 顶点组:将顶点分配到骨骼组
  • 镜像权重:沿对称轴镜像权重
  • 权重渐变:创建平滑的权重过渡

Grease Pencil 与动画工具

Grease Pencil
  • 2D 绘图:在 3D 空间中绘制 2D 笔画
  • 对象模式:操作 Grease Pencil 对象
  • 编辑模式:编辑笔画点
  • 绘制模式:绘制新笔画
  • 雕刻模式:雕刻笔画粗细
  • 顶点绘制:绘制笔画颜色
  • 材质:为笔画指定材质
动画
  • 关键帧:插入关键帧(I)
  • 时间线:拖动播放头并播放动画
  • 摄影表:查看关键帧概览
  • 曲线编辑器:微调动画曲线
  • NLA 编辑器:进行非线性动画编辑
  • 动作编辑器:编辑动画动作

Blender 到 Unity/Unreal 的导出流程

导出设置
  • FBX 导出:文件 > 导出 > FBX
  • 缩放:Unity 设为 1.00,Unreal 设为 0.01
  • 前向轴:Unity 设为 -Z 前向,Unreal 设为 -X 前向
  • 向上轴:两个引擎均设为 Y 向上
  • 应用变换:导出前应用缩放、旋转和位置
  • 仅包含选中项:仅导出选中的对象
Unity 导出
  • 缩放:1.00(Unity 使用米)
  • 前向:-Z 前向
  • 向上:Y 向上
  • 应用变换:Ctrl+A > 应用 > 缩放、旋转、位置
  • 导出选中项:勾选此项,仅导出选中的对象
Unreal 导出
  • 缩放:0.01(Unreal 使用厘米)
  • 前向:-X 前向
  • 向上:Z 向上
  • 应用变换:Ctrl+A > 应用 > 缩放、旋转、位置
  • 导出选中项:勾选此项,仅导出选中的对象
常见导出问题
  • 缩放不匹配:确保使用目标引擎对应的缩放系数
  • 旋转问题:检查前向轴和向上轴设置
  • 材质导出:可能需要在目标引擎中重新创建材质
  • 动画导出:确保动画已烘焙并导出
  • 纹理路径:使用纹理的相对路径

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