关于 blender
Blender 工作流参考指南,涵盖界面导航、建模、雕刻、绑定、动画和导出,适合需要完成常见 3D 制作任务的 Blender 用户,并列出 Unity 与 Unreal 的导出设置。
主要功能
- 01界面导航与对象模式
- 02网格建模工具和修改器
- 03雕刻与重拓扑工作流
- 04骨架、绑定和权重绘制
- 05Grease Pencil 与动画编辑
- 06面向 Unity 和 Unreal 的 FBX 导出设置
适用场景
- 01建模和编辑 3D 对象
- 02绑定并制作角色动画
- 03为 Unity 或 Unreal 准备 Blender 资源
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ monumentalsystems/ atlas-agent-teams --skill blender安装后在 Claude Code 中输入/blender确认已加载。
详细介绍
Blender
Blender 界面与工作流
工作区布局
- 3D 视口:用于建模和场景操作的主视口
- 大纲视图:场景对象的层级视图
- 属性面板:对象、修改器和材质属性
- 时间轴:动画时间轴和播放控制
- 曲线编辑器:编辑动画曲线
- UV 编辑器:UV 映射和纹理编辑
- 着色器编辑器:基于节点创建材质和着色器
导航
- 旋转视图:鼠标中键
- 平移视图:Shift + 鼠标中键
- 缩放:滚轮
- 数字键盘视图:1(前视图)、3(右视图)、7(顶视图)、5(正交/透视)
- 框选对象:句点(.)
- 框选全部:Home
对象模式
- 对象模式:操作整个对象
- 编辑模式:编辑网格几何体
- 雕刻模式:数字雕刻
- 顶点绘制:绘制顶点颜色
- 权重绘制:绘制用于绑定的顶点权重
- 纹理绘制:直接在模型上绘制纹理
- 姿态模式:为绑定的角色制作动画
建模工具与技巧
基本体
- 网格基本体:立方体、球体、圆柱体、圆锥体、圆环体、平面、猴头
- 曲线基本体:贝塞尔曲线、NURBS 曲线
- 曲面基本体:NURBS 曲面
- 元球体:有机的团块形状
编辑模式工具
- 挤出(E):挤出面、边或顶点
- 内插(I):创建内插面
- 倒角(Ctrl+B):为边倒角
- 环切(Ctrl+R):添加边环
- 刀具(K):切割自定义几何体
- 桥接边环:连接边环
- 合并(Alt+M):合并顶点
- 溶解(X):移除几何体并保持形状
修改器
- 细分曲面:平滑细分
- 镜像:沿轴镜像几何体
- 阵列:按图案复制几何体
- 布尔:合并、相减或相交网格
- 精简:减少多边形数量
- 重构网格:重拓扑网格
- 缩裹:将网格投射到目标表面
- 实体化:为表面添加厚度
雕刻与重拓扑
雕刻模式
- 笔刷:绘制、黏土条、折痕、平滑、膨胀
- 动态拓扑:用于雕刻的动态拓扑
- 多级精度:细分雕刻
- 遮罩:保护区域不受雕刻影响
- 衰减:控制笔刷影响范围
- 笔画设置:间距、抖动、平滑
重拓扑
- 缩裹修改器:将新拓扑投射到雕刻模型上
- 吸附到面:将顶点吸附到表面
- 多边形构建:手动重拓扑工具
- Bsurface:自动重拓扑插件
- Quad Remesher:基于四边形的自动重拓扑工具
Blender 绑定与权重绘制
骨架
- 创建骨骼:添加骨骼以创建骨架
- 编辑骨骼:编辑骨骼的位置、旋转和缩放
- 骨骼层:将骨骼整理到不同图层
- 骨骼组:将骨骼分组以便整理
- IK 约束:设置反向运动学
- 骨骼集合:在 Blender 4.0+ 中整理骨骼
绑定工具
- Rigify:用于角色的自动绑定系统
- Auto-Rig Pro:商业绑定插件
- Human Meta-Rig:人形骨架模板
- 约束:IK、复制旋转、限制旋转等
权重绘制
- 权重绘制模式:绘制顶点权重
- 笔刷设置:笔刷大小、强度、衰减
- 权重工具:归一化、模糊、平滑权重
- 顶点组:将顶点分配到骨骼组
- 镜像权重:沿对称轴镜像权重
- 权重渐变:创建平滑的权重过渡
Grease Pencil 与动画工具
Grease Pencil
- 2D 绘图:在 3D 空间中绘制 2D 笔画
- 对象模式:操作 Grease Pencil 对象
- 编辑模式:编辑笔画点
- 绘制模式:绘制新笔画
- 雕刻模式:雕刻笔画粗细
- 顶点绘制:绘制笔画颜色
- 材质:为笔画指定材质
动画
- 关键帧:插入关键帧(I)
- 时间线:拖动播放头并播放动画
- 摄影表:查看关键帧概览
- 曲线编辑器:微调动画曲线
- NLA 编辑器:进行非线性动画编辑
- 动作编辑器:编辑动画动作
Blender 到 Unity/Unreal 的导出流程
导出设置
- FBX 导出:文件 > 导出 > FBX
- 缩放:Unity 设为 1.00,Unreal 设为 0.01
- 前向轴:Unity 设为 -Z 前向,Unreal 设为 -X 前向
- 向上轴:两个引擎均设为 Y 向上
- 应用变换:导出前应用缩放、旋转和位置
- 仅包含选中项:仅导出选中的对象
Unity 导出
- 缩放:1.00(Unity 使用米)
- 前向:-Z 前向
- 向上:Y 向上
- 应用变换:Ctrl+A > 应用 > 缩放、旋转、位置
- 导出选中项:勾选此项,仅导出选中的对象
Unreal 导出
- 缩放:0.01(Unreal 使用厘米)
- 前向:-X 前向
- 向上:Z 向上
- 应用变换:Ctrl+A > 应用 > 缩放、旋转、位置
- 导出选中项:勾选此项,仅导出选中的对象
常见导出问题
- 缩放不匹配:确保使用目标引擎对应的缩放系数
- 旋转问题:检查前向轴和向上轴设置
- 材质导出:可能需要在目标引擎中重新创建材质
- 动画导出:确保动画已烘焙并导出
- 纹理路径:使用纹理的相对路径
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