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blender-pro-workflow

blender-pro-workflow

github.com/roble3创意与媒体1281.4k 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 blender-pro-workflow

blender-pro-workflow 是用于规划 Blender 场景制作的技能,涵盖建模、灯光、材质、摄像机和渲染。它提供分阶段制作顺序,并按需求类型串联相关 Blender 子技能。

主要功能

  1. 01十一阶段场景制作顺序
  2. 02按需求类型推荐子技能链
  3. 03灰盒搭建与构图测试
  4. 04灯光和迭代指导
  5. 05常见渲染问题的排查方法

适用场景

  1. 01规划主视觉镜头制作
  2. 02安排电影感场景渲染
  3. 03制作用于网页的 3D 标志
  4. 04组织完整的 Blender 制作流程

MCP 相关

该技能要求在首次调用 Blender 前阅读后端指南,并建议选择合适的 MCP 后端后在整个任务中保持一致。配方中的工具名称可能需要根据所选后端和 Agent 宿主进行映射。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill blender-pro-workflow

安装后在 Claude Code 中输入/blender-pro-workflow确认已加载。

附带文件evals/evals.jsonreferences/overview.md

详细介绍

MCP 后端

适用场景:涉及建模 + 灯光 + 材质 + 渲染的多阶段 Blender 工作,或用户不确定从何开始时。通常会在其他子技能之前加载,作为排序指南。

首次调用 Blender 前,请阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。共享能力优先使用官方 MCP;整个任务期间保持所选后端不变。配方中的工具名称是客户端/旧版示例:请根据该参考文档及其 Agent 宿主指南进行映射。

Blender 专业工作流

关于如何端到端搭建真实场景的指南。本技能回答“我应该按什么顺序、以什么精度完成每一步?”将其用作规划器,然后按需加载各步骤对应的具体子技能。

参考锁定覆盖规则

如果任务涉及源模板、正交参考图、品牌吉祥物或适配验证,请遵循 blender-skill-harmonizer 和参考锁定技能所规定的顺序。通用制作顺序必须服从真实来源的校验要求。

11 步标准顺序

1.  Reference + plan          → State the goal; collect refs
2.  Block-out                 → Primitives only at correct scale
3.  Camera + composition lock → Pick focal length; frame the shot
4.  Light pass v1             → Three-point lighting; no color yet
5.  Refine geometry           → Replace primitives with real models
6.  Materials v1              → Flat colors; values before color
7.  Light pass v2             → Add color; tune ratios
8.  Detail pass               → Sculpting, fine textures, polish
9.  Final render              → Production samples + denoising
10. Composite                 → Color grade, glare, vignette
11. Export                    → Target platform format

为何采用此顺序:每一步都是下一步的前置条件。在糟糕的灯光下渲染出的优秀模型,效果不如在出色灯光下渲染的平庸模型。在平光下调校完美的材质,加入真实灯光后看起来也会不对。

按请求类型串联子技能

用户请求类型链条(按顺序)
“剑的主视觉图”this → blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-cameras → blender-rendering
“以电影感渲染这个场景”this → blender-cameras → blender-lighting → blender-rendering
“为网页制作 3D 标志”this → blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-rendering → blender-export
“制作转台动画”this → blender-modeling → blender-materials → blender-cameras → blender-animation → blender-rendering
“搭建摄影棚场景”this → blender-cameras → blender-lighting →(然后由用户添加模型)
“完整制作流程”全部:blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-cameras → blender-rendering → blender-export

时间预算(用于主视觉静帧)

阶段总时间占比
参考 + 计划5–10%
粗模 + 摄影机10–15%
灯光设置10–20%
模型细化30–40%
材质 + 纹理15–20%
最终渲染 + 合成5–10%

反模式:90% 用于建模,10% 用于灯光。灯光和材质决定模型的观感。只有图像的明暗关系有效之后,再投入精力添加几何细节。

配方

配方 1 — 搭建场景粗模框架

将此作为第一步。确定比例、构图和摄影机取景。

import bpy, math

# Ground plane
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=10)
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_floor'

# Hero subject (placeholder cube)
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.5, location=(0, 0, 0.75))
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_hero'

# Background prop
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.5, depth=2, location=(2, 1.5, 1))
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_bg'

# Camera with reasonable framing
cam_data = bpy.data.cameras.new('CAM-blockout')
cam = bpy.data.objects.new('CAM-blockout', cam_data)
bpy.context.collection.objects.link(cam)
bpy.context.scene.camera = cam
cam.location = (4, -5, 2)
cam.rotation_euler = (math.radians(70), 0, math.radians(35))
cam_data.lens = 50

print('blockout:scaffold_ready (camera + 3 primitives)')

完成后,以低画质渲染(配方 2),在继续之前验证构图。

配方 2 — 快速构图测试渲染

验证粗模是否清晰易读。构图确定之前,不要继续建模或布光。

import bpy

scene = bpy.context.scene
scene.render.engine = 'BLENDER_EEVEE_NEXT'   # fast
scene.eevee.taa_render_samples = 16
scene.render.resolution_x = 960
scene.render.resolution_y = 540
scene.render.resolution_percentage = 50    # super-fast preview
scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
scene.render.filepath = '/tmp/blockout_test.png'

bpy.ops.render.render(write_still=True)
print(f"composition_test:/tmp/blockout_test.png")

调整摄影机位置和焦距,直到缩略图效果清晰。然后再继续。

配方 3 — 在粗模基础上布置三点灯光
import bpy, math

# KEY warm
key_data = bpy.data.lights.new('LGT-key', type='AREA')
key_data.energy = 1000; key_data.size = 1.0
key_data.color = (1.0, 0.95, 0.85)
key = bpy.data.objects.new('LGT-key', key_data)
bpy.context.collection.objects.link(key)
key.location = (3, -3, 3.5)
key.rotation_euler = (math.radians(35), math.radians(45), 0)

# FILL cool
fill_data = bpy.data.lights.new('LGT-fill', type='AREA')
fill_data.energy = 300; fill_data.size = 2.0
fill_data.color = (0.85, 0.9, 1.0)
fill = bpy.data.objects.new('LGT-fill', fill_data)
bpy.context.collection.objects.link(fill)
fill.location = (-3, -2, 2.5)
fill.rotation_euler = (math.radians(50), math.radians(-45), 0)

# RIM cool
rim_data = bpy.data.lights.new('LGT-rim', type='SPOT')
rim_data.energy = 600; rim_data.color = (0.7, 0.85, 1.0)
rim = bpy.data.objects.new('LGT-rim', rim_data)
bpy.context.collection.objects.link(rim)
rim.location = (0, 4, 3.0)
rim.rotation_euler = (math.radians(120), 0, math.radians(180))

print('lighting:three_point applied to blockout')

使用此灯光再次渲染。此时粗模应呈现出氛围感。如果没有,先调整灯光,再添加几何细节。

评审流程 — 每隔几小时一次

  1. 眯眼观察 — 眯起眼睛或以缩略图大小查看。构图仍然清晰吗?
  2. 转为灰度 — 不依赖色彩时,明暗关系是否有效?
  3. 水平翻转 — 检查不对称或别扭的构图。
  4. 与参考图比较 — 以相同尺寸并排对比。
  5. 离开一会儿 — 休息 30 分钟,再以全新的视角回来。

恢复处理模式

症状首先检查解决方法
渲染效果“平淡”灯光变化添加轮廓光;提高补光比例
“太暗”曝光/HDRI查看设置 → 曝光 +0.5;或提高 HDRI 强度
“太亮”视图变换从 Standard 切换到 AgX
材质看起来“像塑料”粗糙度一致对粗糙度进行程序化变化
“像电子游戏”阴影生硬 + 几何体尖锐使用柔和阴影(区域光)+ 为所有物体添加倒角
解剖结构错误参考图已关闭重新打开参考图;对比关键标志
渲染需要数小时采样数/反弹次数使用 256 次采样 + 降噪;减少光线路径反弹次数

专业人士的习惯

习惯原因
立即将 Cube 重命名为 GEO-meaningful_name避免陷入 Cube.027 地狱
导出前应用旋转和缩放避免在目标应用中出现变换问题
使用集合(而非父子关系)进行分组灵活性更高
保存递增版本(scene_v01.blend、_v02 等)便于从错误中恢复
分享时将纹理打包到 .blend 中File → External Data → Pack All
定期删除未使用的数据保持文件小巧
为 Python 脚本添加注释未来的自己会感谢你

专业人士较少做的事

  • 在修改器可以实现相同效果时,调整单个顶点
  • 一味寻找“完美”教程,而不练习基础技能
  • 明明修好一盏效果不佳的灯就能解决问题,却继续增加灯光
  • HDRI/资产已足够时,仍建模所有内容

专业人士更多做的事

  • 每个步骤都查看参考图
  • 保存递增版本
  • 立即为事物命名
  • 经常进行严格批评
  • 暂时离开,放松眼睛
  • 先以低画质测试渲染
  • 重复利用资产库

何时加载 references/overview.md

在以下情况下加载:

  • 估算某项任务需要多长时间(具体时间基准)
  • 选择插件(评估付费工具是否物有所值)
  • 为客户项目规划迭代流程
  • 了解个人与团队工作流的差异

参考文档涵盖:更深入说明场景组装顺序、各阶段的时间预算、评审工作流、恢复处理模式、何时使用插件(MESHmachine、Auto-Rig Pro、RetopoFlow、HDRI Studio)。

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