关于 blender-pro-workflow
blender-pro-workflow 是用于规划 Blender 场景制作的技能,涵盖建模、灯光、材质、摄像机和渲染。它提供分阶段制作顺序,并按需求类型串联相关 Blender 子技能。
主要功能
- 01十一阶段场景制作顺序
- 02按需求类型推荐子技能链
- 03灰盒搭建与构图测试
- 04灯光和迭代指导
- 05常见渲染问题的排查方法
适用场景
- 01规划主视觉镜头制作
- 02安排电影感场景渲染
- 03制作用于网页的 3D 标志
- 04组织完整的 Blender 制作流程
MCP 相关
该技能要求在首次调用 Blender 前阅读后端指南,并建议选择合适的 MCP 后端后在整个任务中保持一致。配方中的工具名称可能需要根据所选后端和 Agent 宿主进行映射。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ roble3/ cc-blender-skill --skill blender-pro-workflow安装后在 Claude Code 中输入/blender-pro-workflow确认已加载。
附带文件evals/evals.jsonreferences/overview.md
详细介绍
MCP 后端
适用场景:涉及建模 + 灯光 + 材质 + 渲染的多阶段 Blender 工作,或用户不确定从何开始时。通常会在其他子技能之前加载,作为排序指南。
首次调用 Blender 前,请阅读 ../text-to-blender/references/mcp-backends.md。共享能力优先使用官方 MCP;整个任务期间保持所选后端不变。配方中的工具名称是客户端/旧版示例:请根据该参考文档及其 Agent 宿主指南进行映射。
Blender 专业工作流
关于如何端到端搭建真实场景的指南。本技能回答“我应该按什么顺序、以什么精度完成每一步?”将其用作规划器,然后按需加载各步骤对应的具体子技能。
参考锁定覆盖规则
如果任务涉及源模板、正交参考图、品牌吉祥物或适配验证,请遵循 blender-skill-harmonizer 和参考锁定技能所规定的顺序。通用制作顺序必须服从真实来源的校验要求。
11 步标准顺序
1. Reference + plan → State the goal; collect refs
2. Block-out → Primitives only at correct scale
3. Camera + composition lock → Pick focal length; frame the shot
4. Light pass v1 → Three-point lighting; no color yet
5. Refine geometry → Replace primitives with real models
6. Materials v1 → Flat colors; values before color
7. Light pass v2 → Add color; tune ratios
8. Detail pass → Sculpting, fine textures, polish
9. Final render → Production samples + denoising
10. Composite → Color grade, glare, vignette
11. Export → Target platform format
为何采用此顺序:每一步都是下一步的前置条件。在糟糕的灯光下渲染出的优秀模型,效果不如在出色灯光下渲染的平庸模型。在平光下调校完美的材质,加入真实灯光后看起来也会不对。
按请求类型串联子技能
| 用户请求类型 | 链条(按顺序) |
|---|---|
| “剑的主视觉图” | this → blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-cameras → blender-rendering |
| “以电影感渲染这个场景” | this → blender-cameras → blender-lighting → blender-rendering |
| “为网页制作 3D 标志” | this → blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-rendering → blender-export |
| “制作转台动画” | this → blender-modeling → blender-materials → blender-cameras → blender-animation → blender-rendering |
| “搭建摄影棚场景” | this → blender-cameras → blender-lighting →(然后由用户添加模型) |
| “完整制作流程” | 全部:blender-modeling → blender-materials → blender-lighting → blender-cameras → blender-rendering → blender-export |
时间预算(用于主视觉静帧)
| 阶段 | 总时间占比 |
|---|---|
| 参考 + 计划 | 5–10% |
| 粗模 + 摄影机 | 10–15% |
| 灯光设置 | 10–20% |
| 模型细化 | 30–40% |
| 材质 + 纹理 | 15–20% |
| 最终渲染 + 合成 | 5–10% |
反模式:90% 用于建模,10% 用于灯光。灯光和材质决定模型的观感。只有图像的明暗关系有效之后,再投入精力添加几何细节。
配方
配方 1 — 搭建场景粗模框架
将此作为第一步。确定比例、构图和摄影机取景。
import bpy, math
# Ground plane
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=10)
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_floor'
# Hero subject (placeholder cube)
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.5, location=(0, 0, 0.75))
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_hero'
# Background prop
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.5, depth=2, location=(2, 1.5, 1))
bpy.context.active_object.name = 'GEO-blockout_bg'
# Camera with reasonable framing
cam_data = bpy.data.cameras.new('CAM-blockout')
cam = bpy.data.objects.new('CAM-blockout', cam_data)
bpy.context.collection.objects.link(cam)
bpy.context.scene.camera = cam
cam.location = (4, -5, 2)
cam.rotation_euler = (math.radians(70), 0, math.radians(35))
cam_data.lens = 50
print('blockout:scaffold_ready (camera + 3 primitives)')
完成后,以低画质渲染(配方 2),在继续之前验证构图。
配方 2 — 快速构图测试渲染
验证粗模是否清晰易读。构图确定之前,不要继续建模或布光。
import bpy
scene = bpy.context.scene
scene.render.engine = 'BLENDER_EEVEE_NEXT' # fast
scene.eevee.taa_render_samples = 16
scene.render.resolution_x = 960
scene.render.resolution_y = 540
scene.render.resolution_percentage = 50 # super-fast preview
scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
scene.render.filepath = '/tmp/blockout_test.png'
bpy.ops.render.render(write_still=True)
print(f"composition_test:/tmp/blockout_test.png")
调整摄影机位置和焦距,直到缩略图效果清晰。然后再继续。
配方 3 — 在粗模基础上布置三点灯光
import bpy, math
# KEY warm
key_data = bpy.data.lights.new('LGT-key', type='AREA')
key_data.energy = 1000; key_data.size = 1.0
key_data.color = (1.0, 0.95, 0.85)
key = bpy.data.objects.new('LGT-key', key_data)
bpy.context.collection.objects.link(key)
key.location = (3, -3, 3.5)
key.rotation_euler = (math.radians(35), math.radians(45), 0)
# FILL cool
fill_data = bpy.data.lights.new('LGT-fill', type='AREA')
fill_data.energy = 300; fill_data.size = 2.0
fill_data.color = (0.85, 0.9, 1.0)
fill = bpy.data.objects.new('LGT-fill', fill_data)
bpy.context.collection.objects.link(fill)
fill.location = (-3, -2, 2.5)
fill.rotation_euler = (math.radians(50), math.radians(-45), 0)
# RIM cool
rim_data = bpy.data.lights.new('LGT-rim', type='SPOT')
rim_data.energy = 600; rim_data.color = (0.7, 0.85, 1.0)
rim = bpy.data.objects.new('LGT-rim', rim_data)
bpy.context.collection.objects.link(rim)
rim.location = (0, 4, 3.0)
rim.rotation_euler = (math.radians(120), 0, math.radians(180))
print('lighting:three_point applied to blockout')
使用此灯光再次渲染。此时粗模应呈现出氛围感。如果没有,先调整灯光,再添加几何细节。
评审流程 — 每隔几小时一次
- 眯眼观察 — 眯起眼睛或以缩略图大小查看。构图仍然清晰吗?
- 转为灰度 — 不依赖色彩时,明暗关系是否有效?
- 水平翻转 — 检查不对称或别扭的构图。
- 与参考图比较 — 以相同尺寸并排对比。
- 离开一会儿 — 休息 30 分钟,再以全新的视角回来。
恢复处理模式
| 症状 | 首先检查 | 解决方法 |
|---|---|---|
| 渲染效果“平淡” | 灯光变化 | 添加轮廓光;提高补光比例 |
| “太暗” | 曝光/HDRI | 查看设置 → 曝光 +0.5;或提高 HDRI 强度 |
| “太亮” | 视图变换 | 从 Standard 切换到 AgX |
| 材质看起来“像塑料” | 粗糙度一致 | 对粗糙度进行程序化变化 |
| “像电子游戏” | 阴影生硬 + 几何体尖锐 | 使用柔和阴影(区域光)+ 为所有物体添加倒角 |
| 解剖结构错误 | 参考图已关闭 | 重新打开参考图;对比关键标志 |
| 渲染需要数小时 | 采样数/反弹次数 | 使用 256 次采样 + 降噪;减少光线路径反弹次数 |
专业人士的习惯
| 习惯 | 原因 |
|---|---|
立即将 Cube 重命名为 GEO-meaningful_name | 避免陷入 Cube.027 地狱 |
| 导出前应用旋转和缩放 | 避免在目标应用中出现变换问题 |
| 使用集合(而非父子关系)进行分组 | 灵活性更高 |
保存递增版本(scene_v01.blend、_v02 等) | 便于从错误中恢复 |
| 分享时将纹理打包到 .blend 中 | File → External Data → Pack All |
| 定期删除未使用的数据 | 保持文件小巧 |
| 为 Python 脚本添加注释 | 未来的自己会感谢你 |
专业人士较少做的事
- 在修改器可以实现相同效果时,调整单个顶点
- 一味寻找“完美”教程,而不练习基础技能
- 明明修好一盏效果不佳的灯就能解决问题,却继续增加灯光
- HDRI/资产已足够时,仍建模所有内容
专业人士更多做的事
- 每个步骤都查看参考图
- 保存递增版本
- 立即为事物命名
- 经常进行严格批评
- 暂时离开,放松眼睛
- 先以低画质测试渲染
- 重复利用资产库
何时加载 references/overview.md
在以下情况下加载:
- 估算某项任务需要多长时间(具体时间基准)
- 选择插件(评估付费工具是否物有所值)
- 为客户项目规划迭代流程
- 了解个人与团队工作流的差异
参考文档涵盖:更深入说明场景组装顺序、各阶段的时间预算、评审工作流、恢复处理模式、何时使用插件(MESHmachine、Auto-Rig Pro、RetopoFlow、HDRI Studio)。