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blender-sculpting

blender-sculpting

github.com/el4cteo创意与媒体56995 次安装2 周前更新
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关于 blender-sculpting

面向制作有机形体的艺术家与 Agent,介绍 Blender 程序化及生产级雕刻流程。内容涵盖适用于无界面环境的对象操作、雕刻阶段、多分辨率细节,以及向拓扑重建和烘焙的交接。

主要功能

  1. 01适用于无界面环境的对象雕刻操作
  2. 02体素重网格与对称
  3. 03从主要形体到三级细节的流程
  4. 04适用于烘焙网格的多分辨率细节
  5. 05笔刷指南与雕刻限制
  6. 06拓扑重建和烘焙交接

适用场景

  1. 01不进入后台雕刻模式创建有机形体
  2. 02从基础网格制作角色雕刻
  3. 03添加用于法线烘焙的高分辨率细节
  4. 04为拓扑重建和贴图准备雕刻模型

MCP 相关

对于无界面或 MCP 操作,建议使用对象级雕刻操作,并说明通过 `look` 展示结果。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/el4cteo/blender-skills --skill blender-sculpting

安装后在 Claude Code 中输入/blender-sculpting确认已加载。

附带文件scripts/_bpyx.pyscripts/sculpt_ops.py

详细介绍

雕刻

执行模型位于 blender-core。后续流程交接给 blender-retopology-uv → blender-texture-baking。

Agent 可以和不可以做什么

  • 雕刻模式运算符会在后台模式(-b)下导致 Blender 崩溃,包括 mesh_filter。切勿在无头模式下进入雕刻模式。
  • 无头模式或 MCP:使用 scripts/sculpt_ops.py 执行对象级操作:remesh=SIZE、symmetrize=+X、multires=N、inflate=D、detail=STR,SCALE、smooth=N、apply。将这些操作与 Geometry Nodes(blender-geometry-nodes:SDF 网格布尔运算/圆角、噪声位移)和形状建模结合,用于程序化有机形体。
  • 带 UI 的实时会话:通过 bpy.ops.sculpt.brush_stroke(stroke=[...]) 绘制笔画需要覆盖 3D View 区域,且容易出问题。优先使用程序化操作,然后用 look 向用户展示。精细笔刷绘制交由人工完成。

专业工作流

  1. 基础网格 / 粗模:使用基本体、元球、Skin 修改器,或按真实比例制作低多边形基础网格。先确定比例:对照参考图,并以身高 1.75 m 的人物进行检查。
  2. 合并:体素重构网格(2 m 高角色使用 remesh=0.02,细节部分使用更小的值)可融合各部分并提供均匀密度。大形体发生变化时,反复进行重构。
  3. 一级形体:低分辨率(Grab、Snake Hook、Clay Strips、Inflate、Smooth)。二级形体(肌群、褶皱):中等分辨率。三级细节(毛孔、划痕、织物纹理):使用 4–6 级 Multires,或制作法线/置换贴图。
  4. 动态拓扑(sculpt.dynamic_topology_toggle):在笔画经过的位置增加细节。适合概念雕刻,不适合最终拓扑和多分辨率细分(会破坏 UV/多分辨率细分)。生产制作中使用体素重构网格 + 多分辨率细分。
  5. 多分辨率细分:在干净的四边形基础网格上(重拓扑之后)进行细分(multires_subdivide、Catmull-Clark),以雕刻高精度细节,再将细节烘焙回基础级别(blender-texture-baking、多分辨率烘焙或高模→低模)。
  6. 交接:导出高模(或保留在当前文件中),重拓扑生成 _low,展开 UV,烘焙法线/AO/曲率,然后进行纹理制作。

笔刷(5.x:笔刷是 Essentials 库中的资产)

用途sculpt_brush_type
构建体积CLAY_STRIPS、CLAY、CLAY_THUMB、LAYER、INFLATE、BLOB
塑形 / 移动GRAB、SNAKE_HOOK、ELASTIC_DEFORM、POSE、BOUNDARY、CLOTH、NUDGE、ROTATE、THUMB
细节 / 边缘DRAW、DRAW_SHARP、CREASE、PINCH
扁平化 / 硬表面PLANE(扁平化/填充/刮削)、MULTIPLANE_SCRAPE
清理SMOOTH、SIMPLIFY(动态拓扑)、DISPLACEMENT_ERASER/SMEAR(多分辨率细分)
遮罩 / 分组MASK、DRAW_FACE_SETS;展开(sculpt.expand)、从凹腔生成遮罩
5.0 将 brush.sculpt_tool 重命名为 sculpt_brush_type。5.1 将笔画选项整合到 brush.stroke_method(DOTS、DRAG_DOT、SPACE、AIRBRUSH、ANCHORED、LINE、CURVE)。5.2 将自动遮罩移至 brush.mesh_automasking_settings / paint.mesh_automasking_settings。

经验法则

  • 按真实比例雕刻,并应用缩放。笔刷半径以屏幕空间计量,但强度和重构网格尺寸取决于比例。
  • 对角色使用对称(mesh.use_mirror_x、径向:mesh.radial_symmetry),直到最后的不对称处理阶段。
  • 使用面组整理各部分(头部、躯干、手部)。隐藏面组,并按面组创建遮罩以隔离部分区域。
  • 注意网格密度:2 m 高的角色使用 0.005 的体素尺寸,面数就已达数百万。保持视口帧率可用,并分级逐步细化。
  • 先处理轮廓。在添加细节前,从多个角度使用纯色 MatCap(look 着色 solid)检查。
  • 有机模型上的硬表面细节可使用浮件/拼装件:单独建模,并在烘焙时合并。
  • 烘焙前,对高模运行 blender-asset-qa(烘焙范围内不得有翻转部分或大型自相交)。

注意事项

  • voxel_remesh 会破坏 UV、顶点组(除非保留属性)和多级精度级别。请在处理 UV 和绑定之前执行。
  • 多级精度与拓扑更改不能兼容:细分后切勿编辑基础拓扑(应用基础级别或重建)。
  • 对未居中的对象使用 symmetrize 时,会沿对象的局部轴镜像。请先将原点置于对称平面上。
  • 在形态键上雕刻:启用 use_shape_key_edit_mode,并在活动键上雕刻(面部制作,blender-facial-shapekeys)。

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