关于 blockbench-new-model
引导用户从需求收集开始,完成 Blockbench 模型、Blender 场景和渲染配置的技能。模型、场景与渲染流程会依据所选质量、纹理、动画和场景选项进行安排。
主要功能
- 01结构化收集模型需求
- 02无界面编辑 .bbmodel
- 03设置并交接 Blender 场景
- 04使用 GPU 渲染脚本并由 FFmpeg 编码
- 05验证关卡与预览静帧
适用场景
- 01创建新的 3D 主体模型
- 02准备用于渲染的 Blender 场景
- 03设置可重复的 PNG 与视频渲染流程
MCP 相关
使用已连接的 `bbmodel_*` 工具进行无界面模型编辑,并通过 `bbmodel_render` 渲染预览。相关流程还会在需要时检查 Blockbench MCP 和 Havok 工具。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ jasonjgardner/ blockbench-mcp-project --skill blockbench-new-model安装后在 Claude Code 中输入/blockbench-new-model确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/blender-handoff.mdheadless-build.mdoption-specs.md详细介绍
Blockbench 新模型
从头到尾构建一个新主体:以无头方式创建 .bbmodel、准备好可供渲染的 Blender 场景,以及一个可在每种 GPU 上渲染 PNG 静帧并用 FFmpeg 编码的 render.cmd。
首次编辑模型前,先加载 blockbench-use,并按照其中的路由使用相应领域技能。表单答案会确定外观与性能之间的选择;不要再次询问。
1. 信息收集表
开始构建前先提问。使用客户端的结构化提问工具(Claude Code 中的 AskUserQuestion);如果没有此类工具,就将相同的问题作为一个编号列表发送。按所示顺序提供选项,不要标注推荐选项。
第 1 轮:要构建什么。 在一次调用中提出全部四个问题。
| 标题 | 问题 | 选项(标签:描述) |
|---|---|---|
| 质量 | 需要什么质量等级? | 高质量:轮廓细致、圆润部件平滑、纹理中包含细节 · 低多边形:多面造型、醒目形状、纯色区域 |
| 纹理 | 需要哪种纹理风格? | PBR 纹理:反照率 + 法线 + MER,下一步询问分辨率 · 原版 Minecraft:Minecraft 自带的 16× 纹理 · 经典 Blockbench:手绘像素画,不使用 PBR |
| 动画 | 需要怎样的运动效果? | 动画:关键帧片段 · Havok 物理:使用 Blockbench 桌面版中的 Havok 插件烘焙基于物理的运动 |
| 场景 | 需要哪种场景? | 简单 3D 场景:主体搭配少量环境道具 · 完整 3D 场景:从前景到背景的完整环境 · 简单 3D 小景:主体置于小型立体模型底座上 · 3D 等距房间:以等距视角相机拍摄的剖切房间 |
第 2 轮:详细信息。 只在适用时提问,并在一次调用中提出。
| 标题 | 条件 | 问题 | 选项 |
|---|---|---|---|
| 主体 | 未提供命令参数 | 主体是什么? | 根据第 1 轮答案提供两个或三个合适的示例主题;用户可通过 Other 输入自己的主题 |
| 分辨率 | 纹理 = PBR | 需要哪种 PBR 分辨率? | 2K PBR:2048² 贴图,约 32 px/单位 · HD PBR:512–1024² 贴图,每个方块 128–256 px · PBR(标准):16×–32× 像素画,带 PBR 通道 |
| 输出 | 始终提问 | 项目文件夹应放在哪里? | 用户之前选择的父文件夹(如果已知) · 当前目录:./<slug>/ · 其他位置通过 Other 指定 |
| 渲染 | 始终提问 | 使用哪个渲染预设? | 1080p:1920×1080,30 fps,10 s · 4K UHD:3840×2160,30 fps,10 s · 方形循环:1080×1080,30 fps,6 s 无缝循环 · 快速预览:1280×720,24 fps,5 s |
命令后面的参数(/blockbench-new-model a lighthouse on a sea stack)就是主体。由此生成 <slug>(小写、用连字符分隔、不超过 40 个字符)。创建 <output>/<slug>/;如果该文件夹已有项目,则拒绝覆盖,并提供带编号的 slug 作为替代选项。
用一句话复述完整需求(“一个高质量、2K PBR 纹理、带动画的简单 3D 小景,主体是海蚀柱上的灯塔,1080p、30 fps、10 s,位于……”),然后继续执行,无需等待确认。
2. 预检
在建模前检查答案所需的一切;一次性报告所有缺项。
- 无头服务:已连接
bbmodel_*工具。如果没有,请参阅设置,将填入用户文件夹路径的命令提供给用户,然后停止。 - 预览渲染:
bbmodel_render需要 Node 23.6+、npm 和 GPU;其软件包会在首次使用时安装(渲染)。提醒用户这项一次性安装,并在 C: 空间不足时提醒用户设置$BB_RENDER_HOME。 - Blender、FFmpeg、GPU:按照查找工具中的说明查找并检测它们。
- Havok 物理:需要带 MCP 插件和 Havok Physics Animations 插件的 Blockbench 桌面应用(运行
blockbench_launch后可使用havok_*工具)。如果不可用,请询问用户是否改用关键帧动画。 - AI 纹理(PBR):生成反照率贴图需要
FAL_KEY。如果缺少,请说明并使用程序化方式绘制。 - glTF 路径:如果 Blender 没有
.bbmodel导入器,则需要 Blockbench 桌面应用来导出 glTF。
3. 规划
在项目文件夹中编写 plan.md:包括需求说明、根据选项规格翻译的每个答案(几何预算、纹素密度、纹理尺寸、过滤方式、通道、场景内容、摄像机和灯光、帧范围)、带实际尺寸的部件清单、每秒渲染的动画节拍,以及镜头清单。及时更新;子 Agent 会读取该文件。
4. 构建模型
遵循无头构建:布局、构建顺序、每轮后的验证,以及完整场景和房间的并行子 Agent。纹理和动画按照选项规格中与所选答案对应的条目制作。每个模型完成后,将各写入工具的 web_app 链接分享给用户。
进入 Blender 前的检查关卡:每项资产都通过验证,接触表和姿势渲染效果良好,并且符合计划中的预算。Havok 场景必须先烘焙并保存。
5. 构建 Blender 场景
遵循 Blender 交接:导入、运行修复步骤、组装场景、根据场景类型布光并设置摄像机、应用渲染预设,然后从保存在 blender/scripts/ 中的脚本生成并保存 blender/<slug>.blend。
6. 渲染交付内容
将 render_worker.py 和 render.cmd 复制到 render/,填写占位符,并确认没有遗漏。渲染验证静帧,检查效果并修复发现的问题,然后测量一帧完整质量渲染所需的时间。除非用户提出要求,否则不要开始完整渲染。
7. 报告
回复以下内容:
- 项目文件夹、
.blend、render/render.cmd,以及该命令将写入的视频路径; - 验证静帧(发送或提供链接);
- 最终模型的
web_app链接; - 找到的 GPU、每帧秒数、帧数和预计总渲染时间;
- 已替换或跳过的内容(无
FAL_KEY、无 Havok、glTF 路径),以及任何未经验证的内容。