关于 blockbench-use
供 Blockbench 创作流程使用的通用技能,帮助用户发现当前工具和格式,并按任务选择领域指南。涵盖编辑检查、恢复和导出验证。
主要功能
- 01发现可用工具与格式
- 02检查项目及受影响内容
- 03按任务选择领域技能
- 04通过专用工具撤销和重做
- 05指导导出与交付验证
适用场景
- 01开始编辑前检查 Blockbench 项目
- 02为新模型选择目标格式
- 03按领域加载建模或动画指南
- 04验证导出文件及交付内容
MCP 相关
该技能指导 Agent 通过 Blockbench MCP 检查能力、项目状态和工具,并执行受支持的编辑与导出流程。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ jasonjgardner/ blockbench-mcp-project --skill blockbench-use安装后在 Claude Code 中输入/blockbench-use确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/appearance-and-performance.mdbedrock-material-instances.mdformats-and-delivery.mdreal-time-asset-planning.md详细介绍
Blockbench 使用指南
在创建、修改或导出 Blockbench 内容之前,请加载此技能。有关功能问题,请使用 MCP 概览;插件开发请使用 blockbench-plugins。
发现与路由
- 调用
get_capabilities: include_tools=true。即使没有打开项目,此命令也能运行,并会返回宿主/插件身份、project(或null)、已注册的格式以及当前工具的启用状态。请发现正在运行的程序包,而不要假设此源技能中描述的所有工具都已安装。 - 保留预期项目。使用其
project.format_id;对于新项目,请为用户的目标选择返回结果中的准确格式 ID。get_capabilities: format_id="<ID>"可检查某种格式,而不会切换项目。通用模型通常使用free,而不是generic。Hytale 必须使用已注册的 Hytale 格式,而不是 Bedrock。选择目标或准备导出时,请阅读格式与交付指南。 - 使用可用的技能读取机制加载相关领域技能。工作流涉及其他领域时,再加载相应指南;简单编辑无需加载所有技能。
- 使用
list_outline、list_textures和针对性查询检查受影响的内容。名称重复时优先使用 UUID。编辑组件前,使用get_mesh_info检查运行时网格组件键。 - 必要时检查模式/选区。
list_modes和set_mode可在受支持的编辑器模式间切换。工具已启用,但仍可能要求格式、目标或选区兼容。功能值为null表示未知;精简的supported_features会列出值为 true 的标志,而unknown_features会列出未知标志。
| 意图 | 指南 |
|---|---|
| 立方体、网格、组、轮廓、拓扑 | 建模 |
| Bedrock 柱体、圆柱体、管道、圆环和多面圆形 | 建模,然后阅读 Bedrock 基元 |
| UV、像素密度、绘制、图层 | 纹理 |
| 原版/默认 Minecraft 纹理,或具名 Minecraft 方块或材质(砖块、橡木原木、石砖) | 原版纹理,然后阅读纹理了解 UV |
| 动画纹理、精灵图、垂直翻页动画 | 翻页动画纹理,生成图稿还需要 GPT Image 纹理 |
| 枢轴、关键帧、时间、动画导出 | 动画 |
| 粒子效果、VFX、定位器、粒子关键帧、Snowstorm/Bedrock 粒子文件 | 粒子;片段部分请配合动画 |
| 法线/高度/MER 材质 | PBR 材质 |
| 从现有颜色纹理生成的法线、高度或 MER 贴图 | Albedo 转法线,然后阅读 PBR 材质进行分配 |
| Hytale 格式、附件、拉伸、可见性 | Hytale,然后加载适用的共享领域技能 |
| 骨架变形、显示槽位、Bedrock 材质实例 | MCP 概览和实时架构 |
按照需求规模开展工作
在创建新模型或大幅重新设计模型几何结构之前,先询问用户更看重哪方面:外观/准确性、性能(更少的元素/面),还是两者兼顾。如果目标用途尚不明确,请询问目标平台,包括 Minecraft 版本以及方块还是实体。重复使用用户已明确表达的偏好;仅说“高质量”或“高清纹理”并不能确定几何预算。在等待答复期间,继续收集信息并检查资源,但要先确定偏好,再进行详细的几何结构或纹理生成。保留既定设计的常规编辑无需再次提问。
使用外观与性能规划,将答复转化为可执行的预算,选择几何细节还是纹理/PBR 细节,并衡量结果。在复制重复部件、优化运行缓慢的模型,或添加螺丝、螺栓、铆钉等五金细节之前,先阅读该文档;这些细节通常应通过反照率和受支持的 PBR 通道表现,而非建模。对于使用多种材质或镂空面板的 Bedrock 自定义方块,还需阅读材质实例与纹理交付。
创建新模型时,还要回答实时资源规划中的规划问题,并将答案记录在其计划模板中:目标设备、着色模型、特殊材质、三角形预算、纹素密度与纹理尺寸、平铺 UV 还是图集 UV,以及动画类型。应在白模阶段确定着色模型和纹素密度,因为之后更改会使 UV 和纹理失效。
创建新资源时,先确定比例和轮廓,再制作详细几何结构、UV、纹理细节和最终动画。对于现有资源,检查并修改指定区域,不要推倒已成功完成的工作重做。使用参考图识别形状、配色、材质和预期观看距离。Minecraft 和 Hytale 的美术风格指导仅适用于各自的目标环境,并非所有 Blockbench 格式都必须遵守的普遍限制。
在指定详细材质或重复使用带贴图的几何结构之前,请遵循 UV 尺度与失真指南。保留面的比例,并确保不同尺寸的面上材质特征尺度一致;默认情况下,不要将同一块完整的图集区域拉伸后贴到每个面上。对于纯色材质或经过设计的效果,可以有意例外,但要考虑所有 PBR 通道。
选择能够验证变更行为的检查方式:编辑 UV 时,检查 UV 数值、两个方向上的模型单位有效像素数,以及已映射的棋盘格;绘制纹理后,检查纹理图像和渲染出的模型;对于动画,多次预览并检查循环接缝。仅凭静止姿势的截图无法验证行走循环。格式专属的检查项目请参阅交付参考文档。
恢复与交付
- 在进行探索性或大幅编辑前,如果历史标记有助于恢复,请使用
save_checkpoint。它是撤销历史标记,不是已保存的.bbmodel,也不是未记录更改的快照。由于它会添加一条历史记录,因此可能清除重做分支。恢复前请检查get_undo_stack;应统计实际历史条目,而不要假设每次工具调用对应一条记录。保留期间用户所做的编辑。 - 使用专用的
undo/redo工具,不要触发通用撤销操作。直接脚本必须创建正确的原生撤销事务。标记无法让未记录的编辑变得可撤销。 - 优先使用专用工具。如果任务需要的功能不在当前工具中,请使用受支持的原生 UI 工作流,或说明具体限制。遵循有关
risky_eval的现有授权和仓库说明;不要臆造不可用的包装器,也不要悄悄改用有损格式。 - 对于用户要求的文件,请查询
list_export_formats,选择支持编译的可用编解码器,并使用export_model。如果所要求的交付内容需要可编辑源文件,请同时保存可编辑的.bbmodel和运行时导出文件。编译后的模型并不能证明纹理、动画、材质、控制器或引擎配置也已交付。 - 检查返回的导出元数据,并验证实际目标位置和内容。被截断的响应文本只是预览,并非完整文件。如果无法访问目标应用,请准确说明已完成的验证以及仍需进行的集成检查。