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blockbench-use

blockbench-use

github.com/jasonjgardner创意与媒体26916 次安装5 周前更新
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关于 blockbench-use

供 Blockbench 创作流程使用的通用技能,帮助用户发现当前工具和格式,并按任务选择领域指南。涵盖编辑检查、恢复和导出验证。

主要功能

  1. 01发现可用工具与格式
  2. 02检查项目及受影响内容
  3. 03按任务选择领域技能
  4. 04通过专用工具撤销和重做
  5. 05指导导出与交付验证

适用场景

  1. 01开始编辑前检查 Blockbench 项目
  2. 02为新模型选择目标格式
  3. 03按领域加载建模或动画指南
  4. 04验证导出文件及交付内容

MCP 相关

该技能指导 Agent 通过 Blockbench MCP 检查能力、项目状态和工具,并执行受支持的编辑与导出流程。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/jasonjgardner/blockbench-mcp-project --skill blockbench-use

安装后在 Claude Code 中输入/blockbench-use确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
appearance-and-performance.md
bedrock-material-instances.md
formats-and-delivery.md
real-time-asset-planning.md

详细介绍

Blockbench 使用指南

在创建、修改或导出 Blockbench 内容之前,请加载此技能。有关功能问题,请使用 MCP 概览;插件开发请使用 blockbench-plugins。

发现与路由

  1. 调用 get_capabilities: include_tools=true。即使没有打开项目,此命令也能运行,并会返回宿主/插件身份、project(或 null)、已注册的格式以及当前工具的启用状态。请发现正在运行的程序包,而不要假设此源技能中描述的所有工具都已安装。
  2. 保留预期项目。使用其 project.format_id;对于新项目,请为用户的目标选择返回结果中的准确格式 ID。get_capabilities: format_id="<ID>" 可检查某种格式,而不会切换项目。通用模型通常使用 free,而不是 generic。Hytale 必须使用已注册的 Hytale 格式,而不是 Bedrock。选择目标或准备导出时,请阅读格式与交付指南。
  3. 使用可用的技能读取机制加载相关领域技能。工作流涉及其他领域时,再加载相应指南;简单编辑无需加载所有技能。
  4. 使用 list_outline、list_textures 和针对性查询检查受影响的内容。名称重复时优先使用 UUID。编辑组件前,使用 get_mesh_info 检查运行时网格组件键。
  5. 必要时检查模式/选区。list_modes 和 set_mode 可在受支持的编辑器模式间切换。工具已启用,但仍可能要求格式、目标或选区兼容。功能值为 null 表示未知;精简的 supported_features 会列出值为 true 的标志,而 unknown_features 会列出未知标志。
意图指南
立方体、网格、组、轮廓、拓扑建模
Bedrock 柱体、圆柱体、管道、圆环和多面圆形建模,然后阅读 Bedrock 基元
UV、像素密度、绘制、图层纹理
原版/默认 Minecraft 纹理,或具名 Minecraft 方块或材质(砖块、橡木原木、石砖)原版纹理,然后阅读纹理了解 UV
动画纹理、精灵图、垂直翻页动画翻页动画纹理,生成图稿还需要 GPT Image 纹理
枢轴、关键帧、时间、动画导出动画
粒子效果、VFX、定位器、粒子关键帧、Snowstorm/Bedrock 粒子文件粒子;片段部分请配合动画
法线/高度/MER 材质PBR 材质
从现有颜色纹理生成的法线、高度或 MER 贴图Albedo 转法线,然后阅读 PBR 材质进行分配
Hytale 格式、附件、拉伸、可见性Hytale,然后加载适用的共享领域技能
骨架变形、显示槽位、Bedrock 材质实例MCP 概览和实时架构

按照需求规模开展工作

在创建新模型或大幅重新设计模型几何结构之前,先询问用户更看重哪方面:外观/准确性、性能(更少的元素/面),还是两者兼顾。如果目标用途尚不明确,请询问目标平台,包括 Minecraft 版本以及方块还是实体。重复使用用户已明确表达的偏好;仅说“高质量”或“高清纹理”并不能确定几何预算。在等待答复期间,继续收集信息并检查资源,但要先确定偏好,再进行详细的几何结构或纹理生成。保留既定设计的常规编辑无需再次提问。

使用外观与性能规划,将答复转化为可执行的预算,选择几何细节还是纹理/PBR 细节,并衡量结果。在复制重复部件、优化运行缓慢的模型,或添加螺丝、螺栓、铆钉等五金细节之前,先阅读该文档;这些细节通常应通过反照率和受支持的 PBR 通道表现,而非建模。对于使用多种材质或镂空面板的 Bedrock 自定义方块,还需阅读材质实例与纹理交付。

创建新模型时,还要回答实时资源规划中的规划问题,并将答案记录在其计划模板中:目标设备、着色模型、特殊材质、三角形预算、纹素密度与纹理尺寸、平铺 UV 还是图集 UV,以及动画类型。应在白模阶段确定着色模型和纹素密度,因为之后更改会使 UV 和纹理失效。

创建新资源时,先确定比例和轮廓,再制作详细几何结构、UV、纹理细节和最终动画。对于现有资源,检查并修改指定区域,不要推倒已成功完成的工作重做。使用参考图识别形状、配色、材质和预期观看距离。Minecraft 和 Hytale 的美术风格指导仅适用于各自的目标环境,并非所有 Blockbench 格式都必须遵守的普遍限制。

在指定详细材质或重复使用带贴图的几何结构之前,请遵循 UV 尺度与失真指南。保留面的比例,并确保不同尺寸的面上材质特征尺度一致;默认情况下,不要将同一块完整的图集区域拉伸后贴到每个面上。对于纯色材质或经过设计的效果,可以有意例外,但要考虑所有 PBR 通道。

选择能够验证变更行为的检查方式:编辑 UV 时,检查 UV 数值、两个方向上的模型单位有效像素数,以及已映射的棋盘格;绘制纹理后,检查纹理图像和渲染出的模型;对于动画,多次预览并检查循环接缝。仅凭静止姿势的截图无法验证行走循环。格式专属的检查项目请参阅交付参考文档。

恢复与交付

  • 在进行探索性或大幅编辑前,如果历史标记有助于恢复,请使用 save_checkpoint。它是撤销历史标记,不是已保存的 .bbmodel,也不是未记录更改的快照。由于它会添加一条历史记录,因此可能清除重做分支。恢复前请检查 get_undo_stack;应统计实际历史条目,而不要假设每次工具调用对应一条记录。保留期间用户所做的编辑。
  • 使用专用的 undo / redo 工具,不要触发通用撤销操作。直接脚本必须创建正确的原生撤销事务。标记无法让未记录的编辑变得可撤销。
  • 优先使用专用工具。如果任务需要的功能不在当前工具中,请使用受支持的原生 UI 工作流,或说明具体限制。遵循有关 risky_eval 的现有授权和仓库说明;不要臆造不可用的包装器,也不要悄悄改用有损格式。
  • 对于用户要求的文件,请查询 list_export_formats,选择支持编译的可用编解码器,并使用 export_model。如果所要求的交付内容需要可编辑源文件,请同时保存可编辑的 .bbmodel 和运行时导出文件。编译后的模型并不能证明纹理、动画、材质、控制器或引擎配置也已交付。
  • 检查返回的导出元数据,并验证实际目标位置和内容。被截断的响应文本只是预览,并非完整文件。如果无法访问目标应用,请准确说明已完成的验证以及仍需进行的集成检查。

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