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bmad-idea

bmad-idea

github.com/akillness生产力53366 次安装4 天前更新
代码仓库

关于 bmad-idea

BMAD Idea Router 是用于规划前梳理产品、服务、内容、GTM 和游戏早期构想的技能。它选择一种构思模式,生成可复用的概念文档,并将后续工作导向相邻技能。

主要功能

  1. 01整理初步构想输入
  2. 02从五种构思模式中选择一种
  3. 03生成简洁的概念文档
  4. 04明确后续技能的交接路径
  5. 05保留假设和未决问题

适用场景

  1. 01在编写 PRD 前厘清问题
  2. 02梳理受众与价值定位
  3. 03在制作规划前构思游戏概念
  4. 04准备供团队对齐的提案或叙事

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/akillness/jeo-skills --skill bmad-idea

安装后在 Claude Code 中输入/bmad-idea确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

REFERENCE.md
SKILL.toon
evals/
evals.json
references/
concept-packet-template.md
handoff-boundaries.md
operating-modes.md

详细介绍

BMAD 创意路由器

将此技能用作仓库的规划前创意接收与概念路由层。

这项工作的目标不是罗列数十种构思技巧或角色设定噱头。 而是:

  1. 规范杂乱的早期创意材料包,
  2. 选择能最快减少歧义的单一框定模式,
  3. 产出一份下游工作真正可用的概念材料,
  4. 将下一步引导至合适的相邻技能。

阅读 references/operating-modes.md 了解模式选择启发,阅读 references/handoff-boundaries.md 了解相邻技能路由,阅读 references/concept-packet-template.md 了解可复用的输出框架。

何时使用此技能

  • 用户有一个粗略想法,需要在开始规划前明确问题、受众、概念或故事
  • 请求仍有足够多的歧义,直接着手编写 PRD、冲刺计划或发布计划还为时过早
  • 产品、服务、内容或 GTM 创意需要先形成一份概念简报、定位简报或叙事材料包
  • 游戏创意需要在使用 bmad-gds 或任务拆解前,明确核心支柱、玩家幻想、核心循环并形成初步概念框定
  • 用户明确提到头脑风暴、概念塑造、设计思维、定位、JTBD 风格框定、故事包装或规划前澄清

何时不使用此技能

  • 主要需求是基于阶段的交付路由,或是在项目框定已完成后决定下一份 BMAD 产出物 → 使用 bmad
  • 主要需求是待办事项拆分、故事分解、估算或冲刺准备 → 使用 task-planning
  • 主要需求是广泛的营销执行、发布规划、漏斗工作或注重 KPI 的活动路由 → 使用 marketing-automation
  • 主要需求是协调已有 GDD、游戏测试材料包、构建问题或里程碑的游戏制作 → 使用 bmad-gds
  • 只需改写文案或润色文字,不需要作出任何框定决策

运作模式

每次运行只选择一个主要模式。

  1. 问题框定

    • 当创意模糊,且主要缺口在于真正重要的问题是什么时使用
    • 最适合从原始机会描述起步的创始人、PM、设计师和顾问
  2. 受众与价值框定

    • 当提供内容已明确,但目标用户、JTBD、痛点、收益或差异化优势较弱时使用
    • 最适合产品营销、GTM 和概念验证工作
  3. 概念塑造

    • 当方向有潜力,但仍需进一步明确概念、约束、选项和核心承诺时使用
    • 最适合产品、功能、服务和提案层面的创意塑造
  4. 游戏概念框定

    • 当材料包涉及游戏幻想、核心支柱、受众、核心循环、进程设计或基调,并且尚未进入制作规划阶段时使用
    • 最适合在使用 bmad-gds 前的独立开发者和小型游戏团队
  5. 故事包装

    • 当主要需求是准备叙事、提案、概念故事或内部共识材料包时使用
    • 最适合问题在于理解和认同,而非构思数量的情况

说明

第 1 步:规范创意输入

在选择模式前,按以下格式整理材料包:

idea_packet:
  domain: product | gtm | content | consulting | game | mixed | unknown
  stage: raw-idea | rough-concept | candidate-offer | concept-with-notes | narrative-draft | unknown
  audience:
    primary_user: "who this is for"
    pains_or_needs:
      - pain 1
      - pain 2
  problem_or_goal: "what change or outcome is this idea trying to create?"
  current_material:
    - notes
    - brainstorm bullets
    - positioning draft
    - customer research
    - game concept notes
    - moodboard / references
    - pitch / story draft
  strongest_unknown: problem | audience | value | concept-scope | game-pillars | narrative | unknown
  downstream_target: bmad | task-planning | marketing-automation | bmad-gds | deck | unknown
  constraint: time | scope | evidence | differentiation | alignment | unknown

如果材料包不完整,请基于明确列出的假设继续,不要停滞不前。

步骤 2:选择一种主要模式

选择能最快减少歧义的模式。

如果最大的缺口是……选择……主要产出
我们还不知道什么问题值得解决问题定义problem brief
我们不知道这个想法对谁重要,或它为何更好受众与价值定位positioning brief
我们有太多尚未成形的想法,需要收敛成一个更清晰的概念概念塑造concept brief
我们需要为游戏定义幻想、支柱、循环和吸引点游戏概念定义game concept packet
这个想法已经存在,但人们还不理解或支持它故事包装story / pitch packet

除非用户明确要求分两步完成,否则不要混用多种模式。

步骤 3:产出一份概念文档

只返回一份主要文档:

  • problem brief
  • positioning brief
  • concept brief
  • game concept packet
  • story / pitch packet

文档应简洁、可复用,并可直接交给下游技能使用。

步骤 4:明确说明后续流转

完成概念文档后,如适用,请建议下一步的下游方向:

  • bmad → 下一项工作是确定阶段流转,并选择 PRD / 技术规格 / 架构 / 冲刺计划的详细程度时
  • task-planning → 概念获批后,需要拆分待办事项、制定里程碑或执行方案时
  • marketing-automation → 概念已成熟,接下来需要启动、信息传达、活动结构或结合 KPI 的营销跟进时
  • bmad-gds → 游戏概念已足够成熟,可以进一步制定里程碑、拆分 GDD、规划试玩或协调制作时

始终说明为何下一步应转到该方向,以及应传递什么文档。

步骤 5:使用以下输出结构
# Idea Routing Brief

## Scope
- Domain: ...
- Stage: ...
- Strongest unknown: ...
- Downstream target: ...
- Confidence: high | medium | low

## Chosen mode
- problem-framing | audience-and-value-framing | concept-shaping | game-concept-framing | story-packaging

## What matters most now
- 2-4 bullets grounded in the packet

## Recommended artifact
- problem brief | positioning brief | concept brief | game concept packet | story / pitch packet

## Artifact contents
| Section | Decision | Why it matters now |
|---------|----------|--------------------|
| ... | ... | ... |

## Immediate next steps
1. ...
2. ...
3. ...

## Route-outs
- Skill / workflow: ...
- Why next: ...
- What to pass forward: ...

## What not to do yet
- 1-3 bullets preventing premature planning, launch detail, or execution drift
步骤 6:精简文档,聚焦决策

好的输出应足够简短,便于复用。

指导原则:

  • 优先做出少数明确决策,而不是生成冗长的头脑风暴记录
  • 将想法转化为约束、假设和后续文档
  • 明确保留不确定之处,不要假装概念已经定型
  • 除非用户要求下一步交接技能,否则不要深入到路线图、冲刺拆分或活动执行层面

兼容命令与旧版命名

较早的 BMAD-CIS 用法可能会提到以下命令或角色:

  • bmad-cis-brainstorming
  • bmad-cis-design-thinking
  • bmad-cis-innovation-strategy
  • bmad-cis-problem-solving
  • bmad-cis-storytelling
  • Carson / Maya / Victor / Dr. Quinn / Sophia

将它们视为模式提示,而非独立的一流工作流。将它们映射到上述现代模式:

  • 头脑风暴 / 设计思维 / 问题解决 → 通常对应 problem framing 或 concept shaping
  • 创新战略 → 通常对应 audience and value framing 或 concept shaping
  • 讲故事 → 通常对应 story packaging

输出格式

始终返回一份简短的操作员风格创意路由简报。

必备特征:

  • 选择一种模式,不要把各种创意技巧混在一起
  • 提供一份可复用的文档,而非一堆互不相关的想法
  • 若下一步方向明确,应清楚说明后续流转到哪些相邻技能
  • 明确列出假设和未解决的问题
  • 除非用户要求更大的概念文档,否则将结果控制在约 400–700 词以内

示例

示例 1:规划前的产品概念

输入

使用 bmad-idea。我们认为 AI 辅助团队交接方面存在机会,但还不清楚具体要解决什么问题,也不知道真正面向谁。

输出示例

  • 选择的模式:problem framing
  • 建议的文档:problem brief
  • 获批后的后续流转:bmad
示例 2:GTM / 定位不明确

输入

我们开发了一款工作流工具,但信息传达不够清晰,每次推介听起来都很泛泛。

输出示例

  • 选择的模式:audience and value framing
  • 建议的文档:positioning brief
  • 获批后的后续流转:marketing-automation
示例 3:游戏概念塑造

输入

在我们开始编写正式的 GDD 之前,帮我们完善一个温馨的自动化游戏创意。

输出草案

  • 选择的模式:game concept framing
  • 推荐的产物:game concept packet
  • 批准后的后续路由:bmad-gds

最佳实践

  1. 像概念路由器一样行动,而不是提示词动物园——选择一种适合当前模糊程度的构思模式。
  2. 优先选择一种便于传递的产物——目的是让后续规划更轻松。
  3. 有目的地使用相邻技能——bmad、task-planning、marketing-automation 和 bmad-gds 各自负责后续阶段的工作。
  4. 让不确定性清晰可见——概念简报应明确呈现假设,而不是将其掩盖。
  5. 连接不同领域,但不要抹平差异——产品、GTM 和游戏创意有共同的结构,但产出各不相同。
  6. 将旧版命令视为兼容性用语——现代的权威依据是路由模型。

参考资料

评论

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