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brainstorm

brainstorm

github.com/donchitos创意与媒体29.1k627 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 brainstorm

brainstorm 是用于游戏构思与设计的技能,帮助开发者把初步想法整理成后续开发可用的文档。根据工作流配置,它会产出一页游戏简报,或撰写完整的游戏概念文档,并引导用户确认内容。

主要功能

  1. 01从初步想法形成游戏概念
  2. 02按工作流生成简报或概念文档
  3. 03整理核心循环与玩家目标
  4. 04限定 MVP 范围并记录非目标
  5. 05经确认后写入设计文档

适用场景

  1. 01把模糊的游戏想法整理成方案
  2. 02确定核心循环与失败条件
  3. 03筛选首版游戏的必需内容
  4. 04为故事创建和开发准备设计依据

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/donchitos/claude-code-game-studios --skill brainstorm

安装后在 Claude Code 中输入/brainstorm确认已加载。

附带文件references/full-concept.md

详细介绍

!bash "${CLAUDE_SKILL_DIR}/../../hooks/yaml-helper.sh" resolve_config --keys review_mode,automation,docs.density,workflow

已解析上述配置;按原样使用。没有代码块 → 使用 .claude/docs/config-resolution.md 中的默认值 (workflow: minimal、review_mode: solo、automation: collaborative、docs.density: terse),并 说明未读取这些设置。

头脑风暴

将毫无头绪或粗略的想法,转化为书面设计,供下一步工作使用。具体撰写内容取决于 workflow:

  • **minimal:**采用下方的精简简报流程:编写一页的 design/game-brief.md,然后停止。不提 出探索性问题,不编写支柱、总监关卡或 game-concept.md,也不要加载 references/full-concept.md。
  • **standard 或 full:**阅读 references/full-concept.md 并遵循其中的说明。根据 .claude/docs/templates/game-concept.md 编写 design/gdd/game-concept.md。关卡遵循 .claude/docs/director-gates.md;每位总监 Agent 都会获得自己的关卡文件: .claude/docs/director-gates/<gate-id in lower case>.md(cd-pillars.md、 ad-concept-visual.md、td-feasibility.md、pr-scope.md),你不要自行读取这些文件。

在技能名称后输入的文本中,--review 会覆盖本次运行的 review_mode。 docs.density 决定每个部分的详略:terse = 要点;balanced = 附简要理由; thorough = 附理由和替代方案。问题遵循 .claude/docs/automation-modes.md (collaborative 会询问,guided 仅针对重大决策提问,autonomous 会记录并继续;始终需要询问的类别则始终提问)。

使用问题工具提问。没有问题工具时,请按编号列出选项并结束本轮,等待回复。回复中的最后一项必须是 问题:问题之后不得给出建议或倾向性意见。跳过或忽略的问题不算作答:请用纯文本再次提问。

精简版游戏概要流程(workflow: minimal)

交流几轮即可,不必聊十五轮:用一页记录推动游戏的核心构想,然后开始编写代码。根据模板 .claude/docs/templates/game-brief.md 撰写(六个必填字段、三个一句话描述)。如果 design/game-brief.md 已存在,就先阅读并完善,不要从头开始。

  1. 概念。 根据技能名称后输入的提示(如果没有提示,就快速提出一个开放式问题),给出 2 或 3 个一句话概念(以动词开头,或将类型与主题融合),不要写完整的概念卡。请用户选择或组合。这是每次运行都会提出的唯一创意问题。

  2. 在对话中填写概要,每轮交流填写多个字段:

    • 暂定标题: 概要的标题行。根据选定的概念提供一个标题,让用户修改;/create-stories 会用它为史诗文件夹命名。
    • 宣传语: 一句令人兴奋的话。
    • 核心循环: 玩家重复进行的 2 到 4 个步骤。
    • 玩家目标与失败条件:玩家试图做什么,以及他们如何失败。 /create-stories 会将其转化为验收标准。
    • MVP: 定义这款游戏的简短清单;每项都会成为一个故事。超过 7 项:提出异议。 说明清单太长,不适合作为 MVP,并建议删去哪几项(即使没有这些项目,核心循环也能正常运作),将概要控制在 7 项或更少。
    • 范围之外: 明确不打算开发的内容(删掉的项目放在这里)。
    • 开发顺序: 优先处理风险最高或最未经验证的部分。
    • 目标玩家及其感受、美术与音频方向、参考游戏(最接近的已发行游戏,以及 MVP 保留了它的哪些部分):各用一句话;提供建议,不要强行指定。
  3. 完整展示填写好的概要。 然后单独提问:“概要已准备就绪。我可以将它写入 design/game-brief.md 吗?” 可以——写入 / 先修改一个字段。只有用户明确回答这个问题时才写入;同意删减或说“继续”都不算同意写入。若用户要求修改,则修改指定字段,展示修改前后内容,并再次询问。然后写入 design/game-brief.md,必要时创建文件夹。此级别绝不要写入 design/gdd/game-concept.md。

  4. 后续步骤。 读取 project.yaml 中的 engine.name:

    1. /setup-engine:配置引擎。仅当 engine.name 缺失或为空时才列出:在精简流程中,这一步通常已在运行此技能前完成。
    2. /create-stories:将 MVP 清单转化为故事。在 minimal 模式下,没有单独的 /create-epics 或 /sprint-plan;开发顺序就是计划。
    3. /dev-story:编写第一行游戏代码。

    然后用一句话总结:宣传语、MVP 项数和 design/game-brief.md。最后一行写 Verdict: COMPLETE — game brief written; next stop is code.

如果用户在写入前停止,请说明概要尚未写入,因此只存在于本次对话中。

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