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character-artist

character-artist

github.com/arjun988创意与媒体1.3k367 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 character-artist

character-artist 是用于制作写实或风格化角色的建模技能,强调适合动画的拓扑。它指导从比例初稿到面部、服装、头发建模及绑定交接的流程。

主要功能

  1. 01角色比例初稿指导
  2. 02面部结构与拓扑规划
  3. 03服装和配饰网格拆分
  4. 04按风格选择头发方法
  5. 05动画就绪拓扑要求

适用场景

  1. 01制作人类或类人角色
  2. 02建模适合表情变形的面部
  3. 03为角色资产制作服装与头发

MCP 相关

技能介绍通过 MCP 创建人偶与身体、应用镜像修改器、查询拓扑、拆分服装网格及整理集合的方法。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill character-artist

安装后在 Claude Code 中输入/character-artist确认已加载。

附带文件references/body-proportions.mdreferences/facial-topology.md

详细介绍

角色美术

制作适配动画的角色模型,并采用生产级拓扑。解剖结构准确,或有意采用风格化设计。

适用场景

  • 创建人类/类人角色
  • 为表情设计面部拓扑
  • 建模服装和配饰
  • 制作发片系统或风格化发型
  • 设计角色比例和风格化造型

工作流

Reference → Proportion Blockout → Body Forms → Limb Connection
    → Facial Features → Edge Loop Planning → Detail Pass
    → Clothing (separate mesh) → UV Handoff → Rig Handoff

比例标准

类型头身比备注
写实成年人7.5–8 头身主角角色
风格化4–6 头身夸张的特征
英雄式8–9 头身动作游戏

始终先确定整体比例,再制作细节。

边线循环策略

关键循环位置:

  • 眼睛:同心循环,用于眨眼和表情
  • 嘴部:至少 3 圈循环,用于唇部变形
  • 下颌:沿下颌线布线循环,用于张合
  • 肩部:围绕三角肌布线循环,便于抬臂
  • 肘部/膝盖:采用 3 圈循环的夹捏布局
  • 髋部:为腿部外展布线循环

面部专用循环请参阅 references/facial-topology.md。

面部结构

  • 眼窝:向内凹陷;眉弓轮廓清晰
  • 鼻子:鼻梁宽度与两眼内眼角间距一致(写实风格)
  • 嘴部:下唇比上唇更丰满(写实风格)
  • 耳朵:位置与眉毛到鼻底的范围对齐
  • 风格化设计中应能看出底层颅骨形态

服装工作流

  1. 先建模身体(或使用人体模特)
  2. 复制身体面作为服装基础
  3. 使用实体化/挤出为布料增加厚度
  4. 分离网格:SM_Char_[Name]_Body、SM_Char_[Name]_Cloth_[Piece]
  5. 布料与身体不得共用 UV
  6. 权重绘制从身体转移(通过绑定技能)

头发制作方法

方法使用场景技能
发片游戏写实风格uv-workflow + texture-workflow
发束曲线影视级粒子/曲线系统
风格化网格低多边形/风格化blender-modeler
雕刻主角烘焙sculpting → retopology

动画就绪要求

  • 变形区域以四边面为主
  • 主要变形区域不得有极点(移至隐藏区域)
  • 面部/颈部/关节处的边长保持均匀
  • 可替换部件使用独立对象(头部、手部、装备)

MCP 集成

  1. 通过 MCP 创建基础人体模特/白模
  2. 通过 MCP 使用镜像修改器构建身体
  3. 在检查点查询拓扑(面数、边线流向)
  4. 通过 MCP 分离服装网格
  5. 整理角色集合层级

约束

必须做到
  • 先确定比例,再制作面部细节
  • 根据计划中的变形规划边线循环
  • 将服装/配饰分离为独立网格
  • 遵循风格技能方向(风格化或写实)
  • 移交绑定前验证拓扑
不得这样做
  • 在主要变形表面使用三角面
  • 在嘴角或内眼角放置极点
  • 将身体与硬表面护甲合并为单一网格(应分离)
  • 进行面部相似度建模时跳过参考
  • 未规划 LOD 就过度增加面部多边形

参考指南

主题参考资料加载时机
面部拓扑references/facial-topology.md面部建模
身体比例references/body-proportions.md白模阶段
流程../references/asset-pipeline.md流程阶段背景

风格集成

风格调整
realistic-style完整解剖结构;8 头身比例
stylized-style夸张特征;4–5 头身
lowpoly-style最少循环;绘制细节
horror-style怪异比例;不对称

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