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closed-surface-uv-coverage

closed-surface-uv-coverage

github.com/roble3创意与媒体128792 次安装2 周前更新
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关于 closed-surface-uv-coverage

closed-surface-uv-coverage 是用于检查封闭 3D 表面纹理覆盖情况的技能,适用于挤出图形和 Logo 模型。它区分前盖、后盖、侧壁与装饰叠加,并通过转台视角检查真实网格表面的材质覆盖。

主要功能

  1. 01分类前盖、后盖与侧壁
  2. 02审查网格材质槽、UV 与纹理节点
  3. 03为各表面规划 UV 映射
  4. 04区分真实表面材质与装饰叠加
  5. 05通过多角度转台帧验证覆盖

适用场景

  1. 01排查模型背面未贴图的问题
  2. 02检查侧壁是否具有材质与 UV
  3. 03为封闭图形模型生成表面覆盖报告

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/roble3/cc-blender-skill --skill closed-surface-uv-coverage

安装后在 Claude Code 中输入/closed-surface-uv-coverage确认已加载。

附带文件scripts/surface_texture_coverage_audit.py

详细介绍

封闭表面 UV 覆盖

这项技能可避免一种常见的误判:模型从正面看起来有纹理,因为它使用了投影正面图像或曲线叠加,但在旋转展示中查看封闭表面时,背面封盖或平直侧壁却没有纹理。

需要捕捉的失败模式

  • 背面细节只是悬浮平面或曲线叠加,并未应用到背面上的材质或 UV。
  • 侧壁只有程序化颜色;没有侧面 UV 岛、生成式/对象坐标材质或烘焙条带。
  • 背面投影只覆盖中心形状,实际轮廓/背面网格仍然是空白的。
  • 背面/侧面 QA 使用偏向正面的帧,遗漏了侧对镜头/正对背面的采样。
  • 装饰性 HUD/光环被误认为表面纹理覆盖。

必需的表面分类

对于拉伸/类似徽标的资产,在外观开发前先对可见表面分类:

  1. front_cap — 规范的正面纹理/贴花。
  2. back_cap — 映射到真实背面封盖的背面纹理、背面线稿或烘焙/程序化填充。
  3. sidewall — 连接正面与背面的深度表面,具有自己的 UV 参数化或程序化材质。
  4. overlay_context — HUD/光环/圆圈;绝不能计入模型表面的覆盖范围。

工作流

  1. 审查当前覆盖情况:列出网格材质槽、UV 图层、图像纹理节点,以及正面/背面/侧面材质索引的面数。
  2. 排除仅靠叠加修复的做法:曲线/平面可以添加边缘装饰,但除非其下方的网格表面也应用了纹理/材质,否则无法满足背面/侧面的填充要求。
  3. 创建各表面的 UV:
    • 正面/背面封盖:将局部 X/Z 投影到 UV 0–1,或映射到背面/正面图集矩形区域;
    • 侧壁:将周长弧长映射到 U,将深度/正背面坐标映射到 V;
    • 如果没有合适的侧面纹理,则使用生成式程序化侧面材质,并配上烘焙的光晕/边缘条带,同时记录说明。
  4. 分配真实表面材质:背面封盖和侧壁网格面必须具有材质节点、活动 UV 和/或生成坐标。可选曲线只能作为装饰。
  5. 验证旋转展示帧:采样正面、45°、侧面/侧对镜头、正对背面、反向 45°和其余角度。背面和侧面帧必须显示表面填充,而不只是轮廓。

验收条件

  • 背面封盖网格面应用了图像/程序化材质,并声明了 UV/生成坐标策略,而非仅有独立曲线。
  • 侧壁网格面应用了具有 UV/生成坐标的侧壁材质,并呈现可见的深度处理效果。
  • 覆盖范围统计不包含叠加/上下文集合。
  • QA 联系表包含背面和侧对镜头帧。
  • surface_coverage_report.json 说明哪些表面使用了图像纹理、程序化材质、烘焙纹理或有意保持空白。

交接

在几何体锁定后、最终材质/外观/动画验收前使用。它与 blender-uv-texturing 和 atlas-uv-fitting 相辅相成:这些技能介绍 UV/材质设置;本技能则确保所有可见表面都得到完整覆盖。

脚本

  • scripts/surface_texture_coverage_audit.py 可审查所选网格对象的 UV 图层、材质图像节点、面材质计数,以及仅靠叠加的警告模式。

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