关于 craft-game-floors
面向 Unity 游戏开发的制作规范技能,为视觉、操作、音频和游戏外壳等环节提供按顺序执行的质量基线。它适用于新项目和已有项目的定向改进,并要求按范围检查成品而非只看编译结果。
主要功能
- 01按开发阶段应用制作规范
- 02提供艺术方向与视觉基线
- 03覆盖镜头、角色、特效和音频
- 04根据请求范围进入对应规范
- 05用视觉评分卡和游玩检查验收
适用场景
- 01为新 Unity 项目建立制作基线
- 02改进已有游戏的视觉或音频表现
- 03评估游戏界面并提出具体修正建议
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ unity-technologies/ skills --skill craft-game-floors安装后在 Claude Code 中输入/craft-game-floors确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
SECURITY.mdreferences/art-direction.mdcamera-rigs.mdcharacter-motion.mdgame-audio.mdgame-feel.mdgame-shell.mdlive-floor.mdplaceholder-assets.mdscene-lighting.mdtoon-shading.mdvfx.mdvisual-scorecard.md详细介绍
打磨游戏各方面
一个功能完整、但看起来和玩起来都像程序员美术作品的游戏,在提出需求的人看来就是失败。本技能提供打磨层:各方面——每款游戏都必须达到最低标准、且不能接受引擎默认设置的领域;每个领域都附有下方的参考资料,其中包含明确的取舍、可供模仿的完整示例,以及验证步骤。这些方面是 铺平路径的核心(Unity 为 Agent 构建的游戏提供的默认脚手架:预先声明假设,并且一句话即可撤销);在本技能中,“铺平”仅表示默认启用这些方面,除非用户选择不启用。
开始任何方面的处理或诊断之前,请打开并阅读下方匹配的参考资料及其链接的 Unity 文档页面——你对引擎的了解可能已经过时、有误,或适用于其他版本。请在报告中列出你阅读过的文件和页面。只做要求的事情。不要修改无关的资源或文件。避免冗长解释。
有两种入口,处理的方面相同:
- 创建项目时——
new-unity-project技能会加载本技能,并按下方顺序在构建过程中应用这些方面。 - 项目进行中,提出任何打磨需求时(“改进画面”“添加音效”“感觉很平”“制作标题画面”“评估一下”)——完成下方的中途流程检查后,直接跳转到匹配的参考资料。
按需求确定范围:授权修改的请求(“修复”“添加”“润色”)会应用相应方面;仅要求评估的请求(“评估一下”“我应该修复什么?”)则提供评分结果和建议,在用户同意之前不修改项目。
中途介入
参考资料假设项目已有一份美术圣经(风格说明 + 固定调色板),以及在音频与 UI 交互时所需的混音器握手(公开参数 MusicVol/SFXVol)。对于现有项目,请在处理所请求的方面之前,按顺序完成以下步骤:
- 还原点——在进行任何更改之前,确认存在可回滚的干净提交,或先创建一个。
- 渲染管线——读取
GraphicsSettings.currentRenderPipeline:画面相关方面的验证步骤是为 URP 编写的;如果使用 Built-in 或 HDRP,则应用相关建议,说明管线差异,并跳过针对 URP 的检查。 - 美术圣经——查找
Palette类型或美术圣经说明(CLAUDE.md、docs);如果不存在,先根据游戏当前画面编写三行美术圣经——事后再改成复古风格,代价更高。 - 身份(仅实时方面)——通过实时探测验证玩家身份(服务已初始化且存在 PlayerId),绝不能假设更早的设置步骤已运行。
- 确定完成门槛的范围,使其对应你触及的部分:标题画面会话评估外壳和画面这两项,而不是整个评分表。
**某个方面用于补足引擎默认设置,绝不用于取代开发者的选择。**如果项目已有自己的控制器、摄像机、着色器、调色板或风格,请予以保留,只应用与其不冲突的相关建议,并在报告中说明差异。美术圣经只能根据开发者已做出的选择编写;在项目进行中添加美术圣经前,请先征得同意。
各楼层——按构建顺序编号,在对应阶段阅读
- art-direction — 添加第一个材质、灯光或 UI 元素之前
- scene-lighting — 确立视觉基线时(3D)
- toon-shading — 美术规范选定赛璐璐/卡通风格时(3D)
- camera-rigs — 首个游戏摄像机(含 2D 章节)
- placeholder-assets — 首次遇到缺失资源时
- character-motion — 首个角色开始移动时(偏向 3D)
- (可玩循环在此阶段完成——先做循环,再做内容,每轮专注一个系统)
- game-feel — 循环完成后的手感调整阶段
- vfx — 手感调整阶段(含 2D 章节)
- game-audio — 完成之前
- game-shell — 完成之前(2D 背景差异)。首次使用 TextMeshPro 文本之前,导入 TMP Essentials(参见参考文档中的故障表)。
- live-floor — 与外壳阶段同步(先实现服务,再编写游戏代码)
- visual-scorecard — 完成门槛,始终最后执行;可玩循环完成后运行。 创建项目期间,在采集基础灯光效果时停止,并跳过此门槛。
项目中途提出的需求从对应编号开始;只有中途检查需要时,才回看更早的楼层 (美术规范、管线、身份探测)。
解析参考文档链接中的 <VERSION>——优先使用 WebFetch 获取确切页面,而不是使用
WebSearch:对于 docs.unity.com/en-us/engine/<VERSION> 的手册和脚本参考页面,使用
ProjectSettings/ProjectVersion.txt 中项目所用的 Editor 发行流(例如 6000.3),并为其余
docs.unity3d.com/<VERSION>/Documentation 页面使用相同发行流;对于
docs.unity3d.com/Packages/<package>@<VERSION> 页面,使用 Packages/manifest.json 或
Library/PackageCache 文件夹名称中已安装软件包的主版本号和次版本号;
docs.unity.com/en-us/<service>.md 服务页面不区分版本。
路由方式应符合游戏的 2D/3D 特性;目前尚未覆盖 2D 外观楼层(精灵美术指导、2D 灯光、 精灵占位资源)——对于 2D 游戏,在相应阶段说明这一点,而不要套用 3D 指南。评分卡的 2D 锚点集仍然适用。
职责边界(本技能不负责什么)
本技能负责有明确主张的创作与各楼层——采用哪些值、顺序如何、达到什么标准。
目录中的相关技能负责在现有设置上实现机制:音量/后期处理机制 →
urp-postprocessing · 将音源路由到现有混音器组 → audio-setup-mixers · 音频
导入/内存 → optimize-audio · UI 框架选择与构建 → ui · 字体资源 →
optimize-text-mesh-pro · 后端服务 → build-live-game · 像素级精准的 2D →
2d-pixel-perfect。如果需求纯粹是机制实现,就转到对应技能;如果需求是“把它做好”,
则由本技能负责,并由本技能再委派机制实现。如果要扩展此索引,应新增一个由提示词路由的
目录技能,而不是再加一个楼层——楼层必须适用于每一款游戏。
完成门槛
创作环节以 visual-scorecard 的评分板作为结束标志—— 评估画面帧,而不是看编译是否通过。按以下顺序执行:
- 评分——按照评分卡评估全部六个维度。六项都达到 3 分或以上才算达标。
- 修复阶段——低于 3 分的项目必须在完成前修复(仅评估的需求:提供评分和 建议,不做修复)。如果修复无效,请重新阅读相关参考文档及其链接的文档,再尝试其他方案。
- 控制台——确认控制台错误为零。
- 运行检查——进入 Play 模式,并使用为此添加的
Debug.Log语句检查已修改的行为。 如果修复阶段或此检查未通过,请重新阅读相关参考文档及其链接的文档,再尝试其他方案。
最终报告
状态:说明运行了哪些层级、查阅了哪些参考资料 · 修复前后的整体规范(或限定范围的维度) · 所有附带影响——已安装的软件包、编辑过的文件或设置、导入的素材——以及用户需要采取的后续操作 · 跳过的层级或明确指出的缺口(2D 外观层级、用户拒绝安装、缺少相邻技能),让用户了解跳过了哪些更深入的指导。
常见错误
- 没有规范就开始润色——没有调色板作依据就修整某个对象的外观;即使项目已进行到一半,也要先写出三行规范。
- 用层级方案取代开发者的选择——已有的自定义控制器、摄像机、着色器或调色板应予以保留;修复过程绝不应将它换成层级的默认方案。
- 把层级当成功能——层级是默认设置;用户可以用一句话拒绝某项设置,并在报告中记录,不要争辩。
- 凭记忆执行机制操作,而相邻技能才负责这些操作——应转交并委派。
- 因改动很小而跳过完成检查——应缩小检查范围,而不是跳过。
- 对 2D 游戏应用 3D 外观指导——应明确指出这一缺口。