关于 deepmotion-animate-3d
deepmotion-animate-3d 是面向使用 DeepMotion Animate 3D 的 Agent 的技能,用于规划和处理人体视频到 3D 动画的动作捕捉流程。它聚焦无标记视频动作捕捉,不涵盖通用 3D 生成或动画润色。
主要功能
- 01人体视频转 3D 动画
- 02规划 Cloud、API 和实时 SDK 流程
- 03支持全身、面部及手部捕捉
- 04支持多人物动作捕捉
- 05提供拍摄与捕捉指导
适用场景
- 01将实拍表演转为角色动画
- 02规划 Animate 3D Cloud 捕捉流程
- 03准备多人拍摄以便动作追踪
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ calesthio/ generative-media-skills --skill deepmotion-animate-3d安装后在 Claude Code 中输入/deepmotion-animate-3d确认已加载。
附带文件EVAL.md
详细介绍
DeepMotion Animate 3D
当 Agent 需要使用 DeepMotion Animate 3D 将录制的人体表演视频转换为 3D 角色动画,或需要规划 Animate 3D Cloud/API/Real-Time SDK 动作捕捉工作流时,请使用此技能。这是一项用于无标记视频转 3D 动作捕捉的提供商技能,不适用于通用 3D 生成、文本转动画、表演指导、绑定理论或动画润色。
以下情况请勿使用此技能:
- 根据文本或图像生成 3D 模型、角色网格、环境或道具;
- 与提供商无关的动画制作、关键帧动画、在 Maya/Blender 中清理动作捕捉数据,或最终表演润色;
- 通过 DeepMotion SayMotion 将文本转换为 3D 动画,除非 API 页面展示了必须明确标注为 SayMotion(而非 Animate 3D)的通用生命周期模式;
- 非人类、非人形、特定生物、车辆、布料或物体的动作捕捉,除非任务明确涉及测试人形近似模型。
Animate 3D 是什么
已记录事实,核实于 2026-07-11:DeepMotion 将 Animate 3D 描述为一种无标记 AI 动作捕捉技术,可将普通人体视频转换为 3D 动画。产品页面和文档称其可追踪全身动作、面部表情、手势和多个主体,并支持导出 FBX、BVH、GLB 和 MP4 等格式。来源:https://www.deepmotion.com/animate-3d 和 https://www.deepmotion.com/doc/animate-3d。
已记录事实,核实于 2026-07-11:DeepMotion 提供三种 Animate 3D 使用方式:通过浏览器使用 Animate 3D Cloud、用于应用集成的 Animate 3D API,以及轻量级实时版本 Animate 3D Real-Time SDK。公开页面引导用户通过销售部门或联系渠道申请 API 和 Real-Time SDK 的使用权限,而未提供完整的公开 Animate 3D API 参考文档。来源:https://www.deepmotion.com/animate-3d。
营销宣传,核实于 2026-07-11:DeepMotion 将 Animate 3D 描述为易于使用的动作捕捉服务,无需穿戴动捕服或使用指定摄像头,并称用户可在“几分钟内”制作动画。应将其视为提供商的产品宣传,而非精度保证或处理时间 SLA。
访问受限的未知信息,核实于 2026-07-11:在未获得门户或销售渠道访问权限的情况下,无法公开获取完整的 Animate 3D REST API 参考文档、生产环境基础 URL、配额模型、延迟 SLO、实时 SDK 平台支持列表、SDK 软件包以及企业级数据保留和安全条款。不要臆造 Animate 3D API 的端点名称或功能。编写超出通用异步作业伪代码范围的集成代码前,请向用户索取其门户/API 文档或销售部门提供的规格说明。
当前功能边界
已记录事实,核实于 2026-07-11:Animate 3D 面向人体动作,可应用于人类或人形角色。DeepMotion 的动作捕捉快速指南指出,卡通或抽象形象不适合作为捕捉对象。来源:https://www.deepmotion.com/article/capture-guidelines-quick-guide。
已记录事实,核实于 2026-07-11:DeepMotion 的 Animate 3D 产品页面称,单个视频最多可追踪 8 人。版本更新说明称,多人追踪于 Animate 3D V5.0 中以 Beta 版形式推出,可追踪最多 8 人的全身、手部和面部动作。来源:https://www.deepmotion.com/animate-3d 和 https://www.deepmotion.com/release-updates。
边界说明:部分文档页面仍保留较早的单人限制说明,例如单人捕捉指南称,在多人追踪功能可用之前应避免出现多人。除非当前项目的方案或门户设置不支持多人追踪,否则请将其视为页面级的过时表述。核查来源(2026-07-11):https://www.deepmotion.com/article/single-person-capture-guidelines-for-animate-3d。 记录事实,已于 2026-07-11 验证:手部追踪是一项高级设置,每动画秒或每个姿势额外消耗 0.5 个动画点数;启用后,手部追踪结果会与身体追踪结果一并导出到 BVH、FBX 和 GLB 文件中。来源:https://www.deepmotion.com/article/hand-tracking-video-capture-guidelines。
记录事实,已于 2026-07-11 验证:DeepMotion 的入门常见问题解答称,1 个点数等于 1 秒动画或 1 个 3D 姿势;面部追踪和手部追踪每动画秒或每个姿势各额外消耗 0.5 个点数。来源:https://www.deepmotion.com/article/getting-started。
记录事实,已于 2026-07-11 验证:面部追踪支持全身、半身或头像视频,但面部越大、越清晰,效果越好。面部指南指出,头像和半身输入可支持眼睛/虹膜追踪及更高保真度的面部表情;全身输入中的人物距离较远,因此会关闭眼睛追踪,但仍可捕捉一般面部表情、嘴部动作和头部位置。来源:https://www.deepmotion.com/article/facial-tracking-video-capture-guidelines。
记录事实,已于 2026-07-11 验证:根据 Animate 3D 定价常见问题解答和入门常见问题解答,DeepMotion 支持 MP4、MOV 和 AVI 输入视频。输出格式包括 FBX、BVH、MP4 和 GLB;定价常见问题解答注明,自定义角色可使用 GLB。来源:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d 和 https://www.deepmotion.com/article/getting-started。
记录事实,已于 2026-07-11 验证:「文件类型与兼容性」还列出了 BVH、FBX、GLB/GLTF 动画格式,以及用于姿势的 MP4、JPG、PNG、GIF 和用于 DeepMotion 姿势估计的 DMPE;该页面指出,DMPE 包含每一帧的 3D 骨骼关节位置,Professional 及更高级别的订阅方案可使用此格式。来源:https://www.deepmotion.com/article/file-types-compatibility。
易变的方案信息,已于 2026-07-11 验证:当前定价页面显示的年度付费方案为 Starter,每月 $9;Innovator,每月 $17;Professional,每月 $39;Studio,每月 $83;另有 Freemium。该页面还称,使用 API 和实时 SDK 需联系 DeepMotion。在面向用户介绍方案费用前,请重新核实。来源:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d。
易变的方案信息,已于 2026-07-11 验证:DeepMotion 的定价常见问题解答称,Freemium 账户仅供个人非商业用途,无需信用卡,每月最多可创建 60 秒动画。该页面还称,点数不会结转到下个月。来源:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d。
易变的上传限制信息,已于 2026-07-11 验证:当前 Animate 3D 定价页面列出的上传视频时长上限为 300 秒。页面还列出了各自助方案对应的上传文件大小限制:50 MB、100 MB 和 200 MB。这些限制取决于方案和页面状态;在承诺某个账户能够上传特定片段前,请重新查看定价页面或门户。来源:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d。
拍摄规划
Animate 3D 的效果主要在上传前就已决定。Agent 应优化输入视频,而不是假设门户设置可以修复遮挡、运动模糊、脚部缺失或手部细节不足的问题。
单人身体捕捉
已记录的捕捉要求,核实于 2026-07-11:
- 将摄像机放在距离主体约 2-6 米,或 6-20 英尺的位置。
- 摄像机保持固定,并与被录制的人垂直。
- 如需进行全身追踪,请确保从头到脚都完整出现在画面中。
- 避免遮挡,也不要让物体挡住身体部位。
- 拍摄地面动作时,采用 3/4 角度,以免身体部位遮住关键关节。
- 使用中性光线,避免光线过暗或过曝,并避免画面模糊。
- 让主体与背景形成对比。
- 避免穿着宽松衣物,以及遮住膝盖、肘部或双手的衣物;相比全黑纯色服装,更推荐带有图案或纹理的服装。
- 使用至少 1080p 的分辨率;DeepMotion 建议使用 30 FPS 或更高帧率,并表示在高级订阅可用的情况下,60 FPS 效果最佳。
来源:https://www.deepmotion.com/article/capture-guidelines-quick-guide 和 https://www.deepmotion.com/article/single-person-capture-guidelines-for-animate-3d。
制作经验:如果动作包含跳跃、踢腿、爬行、地面动作或快速旋转,请先拍摄一段简短测试,并在录制整批素材前检查脚部、臀部以及手与地面的接触情况。最终拍摄时使用相同的服装和摄像机角度。
多人捕捉
已记录的多人捕捉指南,核实于 2026-07-11:
- 取景覆盖整个捕捉区域,将摄像机放在胸部高度,保持固定,并确保所有主体都清晰可见、无遮挡。
- 为表演者留出足够的活动空间,避免相撞。
- 尽量减少拥抱、摔跤、牵手,或角色从彼此前方/后方经过等近距离互动。
- 避免遮挡,并避免频繁交换相对位置,否则可能导致身份/位置互换。
- 拍摄地面动作时采用 3/4 角度。
- 使用均匀的中性光线,避免强烈阴影或过亮的区域。
- 通过不同颜色或带图案的服装,让主体在视觉上有所区分。
- 使用至少 1080p 的分辨率和 30 FPS 或更高帧率。
来源:https://www.deepmotion.com/article/multi-person-ai-motion-capture-guidelines。
制作经验:拍摄编排好的多人场景时,应按舞台捕捉的方式安排镜头,而不是按电影镜头来拍。宽广、稳定、彼此分开的高对比度画面,比戏剧化的镜头语言更重要。
面部捕捉
已记录的面部指南,核实于 2026-07-11:
- 确保整个头部都在画面内,额头、眼睛、鼻子和嘴巴清晰可见。
- 为获得最佳效果,让主体正对摄像机。
- 取景越近,面部细节越清晰。
- 使用均匀的中性面部光线,避免强烈阴影。
- 为获得最佳面部追踪效果,画面中只保留一个人。
- 全身面部捕捉可以捕捉大致表情、嘴部动作和头部位置,但由于距离较远,眼部追踪会关闭。
来源:https://www.deepmotion.com/article/facial-tracking-video-capture-guidelines。
制作经验:如果交付内容需要可信的细腻面部表现,请单独录制半身或头像面部镜头,不要指望为脚步动作拍摄的全身素材也能提供特写表演所需的细节。
手部捕捉
已记录的手部指南,核实于 2026-07-11:
- 使用全身或半身视频,确保双手清晰、尺寸足够大、可见且无遮挡。
- 上传至少全高清 1920x1080 的视频,以捕捉手部细节。
- 避免佩戴手套、穿着长袖,或佩戴配饰、穿着遮住双手的衣物。
- 避免使用未经优化的手部动作,包括手触碰脸部,或双手相互作用(例如拍手)。
- 使用中性光线,并确保双手与背景形成对比。
来源:https://www.deepmotion.com/article/hand-tracking-video-capture-guidelines。
制作经验:对于手语、魔术、握持武器、数手指、打字或手触脸部表演,应将 Animate 3D 手部追踪视为起点,之后还需要动画师进行修整,或使用专门的手部动作捕捉方法。
设置与优化
将设置用作受控的重新运行变量。每次只更改一个主要设置,记录原始任务设置,并将输出与源视频进行比较,然后再判断某次生成是否失败。
脚部锁定
已记录事实,核实于 2026-07-11:DeepMotion 提供 Auto、Always、Never 和 Grounding 四种脚部锁定模式。一般情况下推荐使用 Auto,所有订阅方案均可使用。Always 会强制锁定脚部;如果 Auto 模式下脚部滑动过多,则推荐使用此模式。Professional 或更高级别的方案可使用此模式。Never 会使脚部保持未锁定状态,适用于空中或水下动作;Innovator 或更高级别的方案可使用此模式。Grounding 会在保持角色处于地面上的同时禁用锁定;如果有意表现滑动,或者 Auto 锁定脚部的时间过长,则推荐使用此模式。Professional 或更高级别的方案可使用此模式。来源:https://www.deepmotion.com/article/foot-locking。
制作选择:
- 普通行走、表演动作和非风格化动作,先使用 Auto。
- 对于扎根站姿、重心转移、武术套路或待机表演,如果脚部滑动明显不自然,可尝试 Always。
- 对于拖步舞、太空步、短跑、快速转身以及有意滑动的快速步法,可尝试 Grounding。
- 对于游泳、空翻、蹦床、跌倒、悬空动作,或地面接触没有意义的动作,可尝试 Never。
动作平滑
已记录事实,核实于 2026-07-11:Motion Smoothing 是一种高级 AI 滤镜,可消除抖动并提升视觉流畅度,但可能降低某些帧或片段中的动画准确度。DeepMotion 建议调整平滑程度并评估取舍。来源:https://www.deepmotion.com/article/motion-smoothing。
制作选择:
- 需要保留精准的手势时机时,使用低平滑度。
- 如果抖动比精确的微小时间差更难以接受,可提高平滑度。
- 对于冲击动作、精准的舞蹈重拍、手语、格斗击打、体育分析,或任何方向变化需要精确到帧的动作,避免使用高平滑度。
物理滤镜
已记录事实,核实于 2026-07-11:Physics Filter 可强化关节活动范围限制,并尝试解决自碰撞和穿模问题。DeepMotion 建议进行尝试,并将其与 Motion Smoothing 结合使用。来源:https://www.deepmotion.com/article/physics-filter。
制作选择:
- 当肢体穿过身体、关节弯曲超出合理范围,或网格穿模比精确还原源动作更具破坏性时,启用此滤镜。
- 源姿势确实非常极端、风格化、特技化或扭曲时,请谨慎使用;此滤镜可能让结果更合理,但也更不忠实于源动作。
速度倍增器
已记录事实,核实于 2026-07-11:Speed Multiplier 可通过调整速度倍增值、预览并重新运行来优化流畅度,从而补偿慢动作或帧率不足的输入。来源:https://www.deepmotion.com/article/speed-multiplier。
制作选择:
- 输入以慢动作或低帧率录制,且生成的动作卡顿或时机不准时,可使用此功能。
- 尽可能录制实时的 30-60 FPS 源视频;Speed Multiplier 是修复工具,不能替代可用的动作捕捉素材。
Rotoscope Pose Editor 和重新运行
已记录事实,核实于 2026-07-11:DeepMotion 表示,Rotoscope Pose Editor 可让用户在输入视频上描摹/校正角色动作。发行说明介绍的功能包括自动保存、多关节选择、快捷键、插值和骨骼颜色选择。定价/积分常见问题解答指出,用户可通过校正身体关节并提高姿势评分来赚取 Animation Correction Credits。来源:https://www.deepmotion.com/animate-3d、https://www.deepmotion.com/release-updates 和 https://www.deepmotion.com/article/free-animation-credit-program-faq。
制作工作流:
- 将初始输出与源视频并排检查。
- 判断错误属于输入、设置、角色重定向问题,还是局部姿势错误。
- 如果整个片段都出现系统性问题,例如脚部锁定过度、抖动或穿模,请更改设置后重新运行。
- 如果问题仅出现在特定帧或关节,请使用 Rotoscope Pose Editor。
- 检查根部、脚、手、手指、面部和接触帧后再导出。
自定义角色和重定向
已记录事实,核实于 2026-07-11:根据产品页面,Animate 3D 可使用 DeepMotion 默认角色、内置的 Ready Player Me 和 Avaturn 创建器,或上传自定义 FBX/GLB/VRM 角色。Custom Characters 文章指出,自定义上传支持 FBX 和 GLB,并要求角色为绑定好的类人角色;SayMotion REST API 的 API 相关 GitHub 文档提到可通过上传 URL 上传 fbx、glb、gltf 或 vrm 模型,但这属于 SayMotion/公开 REST 文档,并非完整的 Animate 3D 公开 API 契约。来源:https://www.deepmotion.com/animate-3d、https://www.deepmotion.com/article/custom-characters 和 https://github.com/DeepMotion/SayMotion-REST-API。
自定义角色的已记录要求,核实于 2026-07-11:
- 模型必须经过绑定、属于类人角色,且为全身模型。
- 使用只包含所需角色网格和绑定信息的干净文件;移除额外动画和环境模型。
- 上传文件中只包含一个角色。
- 将默认姿势导出为 T 字姿势。
- 双脚放在原点平面上。
- T 字姿势的手臂沿世界 X 轴摆放,左手指向正 X 方向,角色面朝正 Z 方向;方向不正确可能导致导入失败。
- 使用不含空格的唯一关节名称。
- DeepMotion 建议使用 XYZ 关节旋转顺序;非 XYZ 关节会被转换。
- 避免缩放关节;如有需要,请在根节点缩放骨架。
- 使用符合人体比例的尺寸,高度约为 1.7 m / 5 ft 6 in。
- 使用一个根关节,并避免在层级结构中间使用非关节节点。
来源:https://www.deepmotion.com/article/custom-characters。
重定向指南:
- 如果目标引擎具备可靠的重定向功能,例如 Unity Humanoid 或 Unreal IK Retargeter,那么从 DeepMotion 默认角色或 UE 兼容角色导出干净的 FBX/BVH,可能比勉强使用不稳定的自定义上传更简单。
- 如果目标是 Blender 或重定向工具有限的 DCC 场景,那么在处理前上传自定义角色可以节省时间,因为 Animate 3D 导出时会将动作直接应用到该角色上。
- 对于面部动画,在承诺输出面部动画前,请确认角色具备兼容的面部绑定/混合形状支持。公开页面提到对自定义角色进行面部兼容性检查,但具体的混合形状要求可能因账号/工具版本而异。
- 对于手部/手指动画,请确认角色包含手指关节,并在导出后检查手指弯曲情况。
云端、API、实时 SDK 和异步生命周期
根据公开页面和门户说明记录的云端工作流,已于 2026-07-11 核实:
- 在 portal.deepmotion.com 登录。
- 选择 Animate 3D 并创建新任务。
- 上传受支持的视频。
- 选择角色或自定义模型。
- 选择跟踪/设置:身体、手部、面部、多人(如可用)、物理效果、脚部锁定、平滑处理、速度倍率,以及需要时使用的 MP4 摄像机/渲染设置。
- 提交任务并等待处理。
- 预览结果。
- 如有需要,重新运行/优化。
- 下载 FBX/BVH/GLB/MP4 或其他符合条件的输出。
API 实现警告:DeepMotion 的一方公开页面未提供完整且最新的 Animate 3D API 参考。如果用户要求生产环境集成,请向其索取 DeepMotion API 门户文档和凭据,然后根据提供的规范实现。除非用户提供的 Animate 3D 文档确认了相关端点,否则不要根据 SayMotion 推断并硬编码端点。
官方 GitHub 信息,已于 2026-07-11 核实:DeepMotion 的公开 DeepMotion/SayMotion-REST-API 存储库面向 SayMotion 文本转 3D 动画,并非 Animate 3D 视频转 3D 动作捕捉。它使用客户端 ID/客户端密钥进行 Basic 身份验证以获取会话 Cookie,随后支持查询额度余额、处理任务、轮询状态、获取下载 URL、列出任务、取消任务、上传/列出/删除自定义角色、优化提示词,以及 import animate3d 任务端点。截至 2026-07-11,该存储库没有可见的 GitHub Releases。来源:https://github.com/DeepMotion/SayMotion-REST-API。
适用于任何 DeepMotion 集成的一般异步模式;只有在阅读用户提供的实际 API 规范后才能据此调整:
- 在服务端进行身份验证;绝不要在浏览器代码中暴露客户端密钥。
- 接受用户上传前,检查余额/套餐/功能限制。
- 使用服务提供商批准的签名上传 URL 或门户上传流程上传媒体/模型。
- 提交处理任务,并明确指定设置和导出要求。
- 存储请求 ID、用户 ID、源素材 ID、设置快照以及同意/权利元数据。
- 使用退避策略轮询状态;如果用户的 API 合约对此有说明,也可订阅服务提供商的 Webhook。
- 分别处理排队/进度/成功/失败/取消状态。
- 成功后,如果服务提供商的下载 URL 是临时的,应立即将输出下载到受控项目存储中。
- 失败时,显示服务提供商的错误代码/消息、原始视频规格、设置以及建议的后续操作。
- 记录保留/删除要求,并在客户政策或合约要求时删除源素材。
实时 SDK 规划,已于 2026-07-11 核实:DeepMotion 正在推广 Real-Time SDK,但公开页面将访问引导至联系/销售渠道,并未提供公开的 SDK 支持矩阵。在确定采用实时产品之前,请与 DeepMotion 确认平台支持、摄像机/设备要求、延迟、帧率、跟踪点、主体数量、面部/手部功能可用性、离线行为、数据流出以及商业条款。
导出与交接
根据接收工具、角色策略和审核需求选择导出格式。
- FBX:Unreal、Unity、Maya、Blender 重定向、角色网格 + 动画工作流以及 MetaHuman 教程的默认交接格式。游戏引擎动画导入优先使用此格式。
- BVH:用于交接骨骼运动数据,尤其适用于目标工具有已知的 BVH 重定向路径,或角色网格单独处理的情况。
- GLB/GLTF:适用于支持 GLB 的精简自定义角色场景/动画交接;公开 FAQ 指出,GLB 仅适用于自定义角色。
- MP4:用于视觉审核、客户审批、并排/输出预览或社交媒体/展示输出;不是动画源文件交换格式。
- DMPE:面向分析的输出格式,可提供每帧的 3D 骨骼关节位置;根据 DeepMotion 的文件类型页面,Professional 及更高版本可用。
Blender 交接,经文档核实的事实(2026-07-11):DeepMotion 的 Blender 配套页面称,用户可以选择 BVH 或 FBX 预设格式下载动画,并将绑定转移到 Blender 中的角色。来源:https://www.deepmotion.com/companion-tools/blender。
Unity 交接,经文档核实的事实(2026-07-11):DeepMotion 的 Unity 配套页面称,Animate 3D 输出可导入 Unity 场景,且有教程介绍如何将重定向结果应用到自定义 3D 角色。来源:https://www.deepmotion.com/companion-tools/unity。
Unreal/MetaHuman 交接,经文档核实的事实(2026-07-11):DeepMotion 的 Unreal/MetaHuman 配套页面及 2025 年 3 月的 MetaHuman 教程介绍了如何导出 FBX、导入 Unreal Engine、启用 morph targets/import animations/snap to closest frame boundary,然后使用 Unreal 重定向将动画应用到 MetaHuman。教程建议选择带 Facial Rig (UE) 的 Adult Female 角色进行 MetaHuman 重定向,并开启手部和面部追踪。来源:https://www.deepmotion.com/companion-tools/unreal-engine、https://www.deepmotion.com/companion-tools/metahuman-creator 和 https://www.deepmotion.com/post/animate-a-metahuman-with-just-a-video-no-mocap-needed。
制作经验:始终将视觉证明 MP4 与动画文件一同导出。它能为动画师和客户提供 DeepMotion 生成内容的参考,以便了解下游重定向改变动作之前的效果。
QA 与清理检查清单
在将 Animate 3D 结果视为可用于生产环境之前,请检查:
- 源素材是否合适:在需要时表演者是否全身可见、分辨率是否足够、是否没有运动模糊或遮挡、服装与背景对比是否清晰。
- 身份连续性:多人场景中是否没有人物互换,尤其是在交叉经过或近距离互动时。
- 根运动:是否没有无法解释的漂移、滑动、垂直跳动或缩放不匹配。
- 双脚:着地帧是否正确、预期滑动时的滑动是否可接受、是否没有穿透地面、脚部锁定模式是否正确。
- 髋部/脊柱:是否没有突然翻转、躯干扭曲或髋部高度塌陷。
- 双手:手指动作是否可见、是否没有因摄像机角度而被掩盖的手碰脸/手碰手问题、是否没有手腕翻转。
- 面部:头部朝向、嘴部动作、表情强度,以及预期情况下的眼部动作。
- 接触:手与地面、脚与地面、道具、与搭档的距离,以及地板动作。
- 自定义角色:网格变形、蒙皮、面部混合变形是否可用、手指关节、比例、根节点朝向,以及导入错误。
- 导出完整性:FBX/BVH/GLB 是否能在目标工具中打开、帧速率/时间是否正确、动画范围是否已裁剪,以及下游重定向是否保留了接触动作。
- 权利/隐私:将源视频发送至 DeepMotion 前,是否已记录同意和上传许可。
常见问题的处理方式:
- 双脚缺失或肢体被裁切:重新拍摄或减少裁切;设置无法重建可靠的全身接触。
- 表演者之间互相遮挡:拉开距离重新拍摄;多人功能可以追踪多个人,但无法消除交叉经过时身份互换的风险。
- 摄像机抖动:固定摄像机重新拍摄;稳定处理可能改善视觉效果,但也可能引入运动伪影。
- 脚部滑动:对比 Auto、Always 和 Grounding;如有需要,再在 DCC 中修复残留帧。
- 冲击动作过度平滑:降低 Motion Smoothing,并保留关键强调动作。
- 拍手/触脸时手部动作失败:重新拍摄,确保手部更清晰,或计划手动清理手部动作。
- 面部细节不足:使用半身/头像拍摄,或采用单独的面部工作流。
- 自定义角色上传失败:检查朝向、T 姿、是否只有一个根关节、名称是否唯一/不含空格、人体比例,以及是否包含额外场景数据。
隐私、同意、权利与保留期限
已记录的隐私信息,核实于 2026-07-11:DeepMotion 的隐私政策称,该政策适用于 Animate 3D 网页服务、SDK、API 和其他服务。政策称,用户通常会提交内容数据,包括视频和 3D 模型;处理此类内容数据是这些服务的核心组成部分。政策称,用户自愿披露以供发布的用户内容仅对用户本人和 DeepMotion 保持私密,除非双方明确同意,否则不会公开分享。政策将 Google, Inc. 列为云服务提供商分处理方,并称数据存储/处理可能在美国或 DeepMotion、服务提供商设有设施的其他国家进行。来源:https://www.deepmotion.com/privacy-policy,最后更新于 2023 年 12 月 1 日。
已记录的保留期限/安全信息,核实于 2026-07-11:隐私政策称,账户终止后,DeepMotion 可能会在商业上合理的期限内保留私密个人资料信息,用于备份、归档或审计,但公开页面未明确说明上传的视频、3D 模型、任务输出或 API 资源的具体保留期限。条款称,用户须对其传输的数据负责,并放弃因数据丢失/损坏而提出索赔的权利;公开的 SayMotion REST 文档指出,失败任务和旧任务可能会在预先设定的保留期限后被删除,但未说明具体期限。来源:https://www.deepmotion.com/privacy-policy、https://www.deepmotion.com/terms-of-use 和 https://github.com/DeepMotion/SayMotion-REST-API。 已记录的条款事实,核实于 2026-07-11:DeepMotion 的使用条款最后更新于 2025 年 3 月 30 日。条款规定,用户保留所上传内容的完整所有权,但授予 DeepMotion 非独占、已全额付费、免版税的全球性权利,以访问、审查、使用、复制、修改、创作衍生作品、复制、分析、可视化和处理上传内容,从而提供服务并改进网站/服务。条款要求用户不得上传侵犯版权、隐私权、公开权、商标权或其他第三方权利的内容。来源:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。
已记录的受监管数据警告,核实于 2026-07-11:DeepMotion 的使用条款指出,网站并非为遵守包括 HIPAA 和 FISMA 在内的行业特定法规而设计;如果用户的互动受此类法律约束,则不得使用该网站。同一章节还指出,用户不得以违反 GLBA 的方式使用该网站。未经单独签订合同并获得法律/安全审批,请勿通过 DeepMotion 传输受监管的医疗、政府安全、金融机构或类似受控生产数据;公开条款表明,自助式网站不适合处理此类工作负载。来源:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。
已记录的输出许可事实,核实于 2026-07-11:条款指出,DeepMotion 拥有网站产品,并向用户授予使用许可。免费增值版输出获得可撤销的非商业许可。付费套餐用户获得永久、非独占、已全额付费、免版税的全球性商业许可,适用于订阅付费套餐期间创建的产品。条款禁止将产品用作独立数字资产、转授许可/转售,或将产品中包含的动画重定向到其他角色并出售重定向后的动画。来源:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。
已记录的同意事实,核实于 2026-07-11:DeepMotion 的贡献条款要求,用户贡献中每位可识别人员均须提供书面同意/授权/许可,允许网站和条款所设想的方式使用其姓名或肖像。尽管法律章节区分了贡献内容与上传内容,生产 Agent 应将可识别表演者的视频视为需要审慎处理同意的内容数据,并要求在上传前取得书面许可。来源:https://www.deepmotion.com/terms-of-use。
生产环境隐私检查清单:
- 确认表演者拥有已录制肖像/表演的所有权,或已获准提交。
- 确认服装、音乐、布景美术、徽标和第三方视频来源已获授权或已移除。
- 除非项目已获得父母/监护人同意并完成政策审查,否则请避免上传未成年人相关内容。
- 对于企业/机密项目,请在上传前直接向 DeepMotion 确认保留期限、删除方式、子处理方、训练/改进用途、API 数据处理、区域处理和 DPA 条款。
- 请勿将免费增值版输出用于商业交付物。
- 除非单独合同明确允许,否则请勿将 DeepMotion 动作文件作为独立动画资产或资产包出售。
- 请勿通过自助式网站上传受 HIPAA、FISMA、GLBA 或类似法规监管的数据;如果仍在考虑使用 DeepMotion,请通过法律/安全审查,并另行签订企业协议。
完整示例
示例:基于手机视频制作独立游戏角色的移动动画
制作目标:为一个 humanoid Unity 角色制作基础行走、小跑、待机转身和跳跃落地动画,无需穿戴动捕服。
服务商:DeepMotion Animate 3D Cloud。
输入与限制:
- 4 段独立的手机视频,每段 5-12 秒。
- 演员从头到脚完整入镜,摄像机固定在距离 3 米的三脚架上;如条件允许,使用 60 FPS。
- 穿着合身的服装,膝盖和肘部清晰可见,并与背景形成鲜明对比。
- 目标角色使用 Unity humanoid 骨架;可在 Unity/Blender 中进行最终清理。
工作流:
- 将每个动作分别拍成一个片段,并以中立姿势开始和结束。
- 先上传一个测试片段,并使用默认的 DeepMotion/Unity 兼容角色。
- 对行走、小跑和待机转身使用 Foot Locking Auto。
- 跳跃落地先使用 Foot Locking Auto;如果落地时脚部滑动,则改用 Always 重新运行;如果快速接近时的步伐固定时间过长,则改用 Grounding。
- 除非结果出现抖动,否则将 Motion Smoothing 设为较低值。
- 导出用于 Unity 的 FBX,以及用于审核的 MP4 预览。
- 在 Unity 中导入 FBX,将其映射到 humanoid avatar/重定向目标,检查根运动和脚部接触,然后修剪循环片段。
这样安排的原因:将动作分成较短的独立片段,可以减少额度浪费,并便于单独调整设置。在确认拍摄质量之前,使用默认/Unity 兼容角色可降低上传自定义角色的风险。
预期结果:可用的基础动捕动画,只需进行少量修剪、循环清理,并可能修复脚部接触问题。
可能的故障模式:小跑时脚部滑动、手部抖动、循环边界处根节点漂移,以及重定向时比例不匹配。
有意义的变体:如果 Blender 重定向耗时高于重新运行 DeepMotion 的成本,可在首轮处理后上传实际的自定义角色;如果目标重定向工作流基于 BVH,则使用 BVH 代替 FBX。
示例:使用身体、手部和面部表演制作 MetaHuman 动画
制作目标:为电影预演镜头中的 MetaHuman 主持人制作动画,包含身体动作、手指运动和丰富的面部表情。
服务商:DeepMotion Animate 3D Cloud,随后交接至 Unreal Engine 5。
输入与限制:
- 拍摄半身片段以捕捉面部和手部细节;如果必须看见双脚,也可选择拍摄全身片段。
- 表演者面向摄像机;双手保持在画面中,不触碰脸部或彼此。
- 光线均匀,分辨率至少为 1080p,帧率为 30 FPS 或更高。
- 商业用途需要付费计划。
工作流:
- 拍摄半身片段,用于呈现表演节奏。
- 在 Animate 3D 中,选择兼容 UE/MetaHuman 的角色;如果符合目标工作流,可选择 DeepMotion 的 MetaHuman 教程中提到的带 Facial Rig 的 Adult Female(UE)。
- 启用 Face Tracking 和 Hand Tracking;为两项功能预留额外额度。
- 只有在需要关注下半身接触时才使用 Foot Locking;对于半身表演,脚部接触属于次要因素。
- 预览并检查头部旋转、嘴部动作、手指和手腕。
- 如有需要,使用 Rotoscope Pose Editor 对局部身体/手部姿势进行修正。
- 导出 FBX 并导入 Unreal,启用 morph targets 和动画导入,然后按照当前 Unreal 版本的重定向流程进行处理。
- 重定向到 MetaHuman,在 Sequencer 中附加动画;如有需要,移除冲突的 control rigs,并与 MP4 预览进行对比。
这样安排的原因:全身拍摄通常离摄像机太远,难以捕捉丰富的面部和手部细节;目标交付内容更看重上半身的可信度,而非脚部接触。
预期结果:完成重定向的 MetaHuman 动画,可用于电影预演或制作初稿;面部和手指仍需动画师审核。
可能的故障模式:面部拍摄距离过远导致表情平淡、手指跳变、手腕翻转、遗漏导入 morph targets,或选择了错误的目标 skeletal mesh。
有意义的变体:如果镜头会切到近景,可单独录制面部特写片段;如果唇形同步或眼部表演必须达到最终品质,则使用专用的面部动捕工作流。
示例:双人舞蹈参考与 QA 优先要求
制作意图:将双人舞蹈排练转换为独立的角色动画,用于风格化短片。
提供方:DeepMotion Animate 3D Cloud 多人追踪。
输入和限制:
- 两名舞者,广角镜头,摄像机不移动,最低要求为 1080p/30 FPS。
- 舞者穿着颜色/图案明显不同的服装。
- 编舞避免交叉、托举、拥抱和牵手。
- 输出将在 Blender 中清理后再用于布局。
工作流:
- 重新编排舞蹈,确保表演者彼此分开且清晰可见。
- 将摄像机放置在胸部高度,并为所有动作留出足够空间。
- 录制一段 10 秒测试片段,其中包含最复杂的交叉/转身动作。
- 上传并启用多人追踪;为每个人选择不同的角色。
- 在付费处理更长片段之前,检查身份连续性。
- 如果发生身份互换,则重新拍摄并拉开间距,或将表演者拆分为单独拍摄。
- 导出每个角色的 FBX/BVH,以及 MP4 证明视频。
- 在 Blender 中检查角色之间的时间对齐、接触点和根节点偏移。
这样安排的原因:多人追踪可以处理多个主体,但遮挡和相对位置互换仍是主要风险因素。
预期结果:分开的表演者动画,同时保留整体编舞和时间安排。
可能的失败模式:交叉时表演者互换、近距离互动时手部丢失、滑步时脚部锁定不正确,以及舞者之间的根节点偏移。
有意义的变体:如果互动很少,且准确性比现场双人舞的时间同步更重要,可让每位舞者分别拍摄,并使用相同的音乐节拍器。
来源记录
已于 2026-07-11 核查 DeepMotion 官方来源:
- Animate 3D 产品页面:https://www.deepmotion.com/animate-3d
- Animate 3D 文档入口:https://www.deepmotion.com/doc/animate-3d
- 文档中心:https://www.deepmotion.com/documentation
- 拍摄快速指南:https://www.deepmotion.com/article/capture-guidelines-quick-guide
- 单人拍摄指南:https://www.deepmotion.com/article/single-person-capture-guidelines-for-animate-3d
- 多人拍摄指南:https://www.deepmotion.com/article/multi-person-ai-motion-capture-guidelines
- 面部追踪拍摄指南:https://www.deepmotion.com/article/facial-tracking-video-capture-guidelines
- 手部追踪拍摄指南:https://www.deepmotion.com/article/hand-tracking-video-capture-guidelines
- Physics Filter:https://www.deepmotion.com/article/physics-filter
- Motion Smoothing:https://www.deepmotion.com/article/motion-smoothing
- Speed Multiplier:https://www.deepmotion.com/article/speed-multiplier
- Foot Locking:https://www.deepmotion.com/article/foot-locking
- 自定义角色:https://www.deepmotion.com/article/custom-characters
- 文件类型与兼容性:https://www.deepmotion.com/article/file-types-compatibility
- 入门指南:https://www.deepmotion.com/article/getting-started
- 定价:https://www.deepmotion.com/pricing-animate3d
- 发布更新:https://www.deepmotion.com/release-updates
- Blender 配套页面:https://www.deepmotion.com/companion-tools/blender
- Unity 配套页面:https://www.deepmotion.com/companion-tools/unity
- Unreal Engine 配套页面:https://www.deepmotion.com/companion-tools/unreal-engine
- MetaHuman 配套页面:https://www.deepmotion.com/companion-tools/metahuman-creator
- MetaHuman 教程:https://www.deepmotion.com/post/animate-a-metahuman-with-just-a-video-no-mocap-needed
- UE5 重定向文章:https://www.deepmotion.com/post/deepmotion-ue5-animation-retargeting-just-got-easier
- 使用条款:https://www.deepmotion.com/terms-of-use
- 隐私政策:https://www.deepmotion.com/privacy-policy
- 官方 GitHub SayMotion REST API 代码库:https://github.com/DeepMotion/SayMotion-REST-API