mcpField
D
design-game-economy-design

design-game-economy-design

github.com/fcsouza创意与媒体2480 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 design-game-economy-design

Game Economy Design 是用于规划游戏货币、奖励、消费系统和变现方式的技能。它指导设计者梳理收入与支出来源、用电子表格模拟经济、平衡奖励,并跟踪各类游戏的经济健康指标。

主要功能

  1. 01定义货币及重置规则
  2. 02梳理货币来源与消耗去向
  3. 03模拟不同阶段的收支变化
  4. 04平衡加权奖励与保底机制
  5. 05跟踪经济健康指标

适用场景

  1. 01规划游戏货币系统
  2. 02检查经济中的通胀或通缩
  3. 03平衡奖励与物品价格
  4. 04围绕高级货币设计变现

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/fcsouza/agent-skills --skill design-game-economy-design

安装后在 Claude Code 中输入/design-game-economy-design确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

boilerplate/
economy-simulator.ts
templates/
economy-config.md
loot-table.ts

详细介绍

游戏经济设计

目的

虚拟货币、消耗与产出、通胀控制、奖励平衡和变现集成。不限游戏类型——适用于任何包含资源、货币或可交易物品的游戏。

使用时机

触发条件:游戏经济、虚拟货币、消耗与产出、通胀、奖励平衡、战利品表、制作经济、市场、变现、定价、高级货币、金币消耗、资源平衡

前置条件

  • game-design-fundamentals — 理解核心循环
  • postgres-game-schema — 货币和物品数据模型

核心原则

Sid Meier:“游戏是一系列有趣的决策”——经济让决策变得有意义。 Richard Garfield:“优雅的系统能以简单规则创造深度。” Raph Koster:“玩家会把游戏中的乐趣优化掉”——设计经济系统时,要确保经过优化后仍然有趣。 Will Wright:“模拟系统会产生涌现行为”——经济应自然涌现,而非预先编排。

  1. 每种产出都需要对应的消耗——如果玩家能赚取货币,就必须有地方可以花;否则通胀会摧毁经济
  2. 双货币模型——软货币(通过游戏获得,数量充足)+ 硬货币(高级货币,稀缺且可选),既能让免费玩家保持投入,也能实现变现
  3. 成本呈指数增长,收入呈线性增长——这是放置类游戏的典型模式;成本增长必须快于收入增长,才能维持玩家投入
  4. 价格锚定——尽早确立物品“应该”的价格;玩家会以最初购买的物品为基准,衡量之后的所有价格
  5. 绝不直接出售力量——出售时间、外观、便利性;付费制胜会摧毁玩家留存(Sid Meier 原则)
  6. 闭环经济——跟踪流通中的货币总量;如果总量无上限地增长,说明存在漏洞
  7. 先用电子表格测试——编码前先模拟 100 小时的游玩过程;如果电子表格中的经济系统会崩溃,游戏也一样

分步说明

1. 定义货币

列出所有货币:名称、获取方式、消费方式,以及重置后是否保留。

2. 梳理产出(收入来源)

玩家获取货币的所有途径:战斗奖励、任务奖励、每日登录、成就、交易。

3. 梳理消耗(消费去向)

玩家花费货币的所有途径:升级、制作、商店、维修、手续费、税费、外观物品。

4. 平衡电子表格

创建电子表格,模拟玩家随时间变化的收入与支出。目标:各阶段的货币净增长都应缓慢或为零。

5. 定义奖励表

掉落物品使用加权随机,并为稀有物品设置保底系统。任务奖励可参考 quest-mission-design。

6. 集成变现

通过 stripe-game-payments 将高级货币映射到 Stripe 商品。确保高级货币不会破坏游戏平衡。

经济健康指标

指标健康范围警示信号
每日货币获取量 / 消耗量比率0.8-1.2> 1.5(通胀)或 < 0.5(通缩)
玩家持有货币的中位数平均购买成本的 2-5 倍> 20 倍(无物可买)
高级货币转化率活跃玩家的 2-5%< 1%(价格过高)或 > 15%(变现过于激进)
首次有意义购买所需时间5-15 分钟> 30 分钟(开局节奏过慢)

交叉引用

  • postgres-game-schema — 货币和物品表结构
  • stripe-game-payments — 高级货币和 IAP 集成
  • quest-mission-design — 任务奖励平衡
  • game-design-fundamentals — 核心循环奖励安排
  • redis-game-patterns — 经济排行榜的缓存

陷阱与反模式

  • “通货膨胀” — 只有无限的货币来源,没有货币消耗;货币会变得一文不值
  • “付费取胜” — 出售直接的游戏优势;会降低免费玩家的留存率
  • “货币混乱” — 货币种类太多;玩家不知道该花哪种
  • “经济停滞” — 没有值得购买的东西;货币不断累积,却毫无用处
  • “可利用的循环” — 能无限创造价值的制作或交易循环
  • “前期过度充裕” — 前期给予太多货币;玩家会期待以后也一直如此

设计理念

Sid Meier:经济系统的存在,是为了让决策变得有趣。如果每个选择都有明显的最佳选项,经济系统就失败了。玩家应该经常面临“我是买升级 A,还是攒钱买升级 B?”这样的两难抉择。

Richard Garfield(Magic: The Gathering):最好的经济系统源于简单、优雅的规则。少数设计精良、取舍明确的资源类型,比一打没人理解的货币更能带来深度。

Raph Koster:玩家会找到最佳刷取策略,然后反复刷。设计经济系统时,要确保即使最佳路径也很有趣,而次优路径仍然可行。

来源

  • “Designing Virtual Economies” — GDC 2017
  • “Free-to-Play Game Economies” — GDC 2019
  • “Theory of Fun” — Raph Koster
  • “The Art of Game Design” — Jesse Schell,游戏机制章节
  • Stripe 游戏行业最佳实践文档

评论

支持 Markdown