关于 design-level-design
面向游戏设计者的关卡设计技能,帮助规划环境布局、玩家动线、节奏、难度和无障碍体验,并指导遭遇设计、环境叙事与试玩迭代。
主要功能
- 01规划路线、地标与支线
- 02安排机制的引入和测试
- 03绘制节奏与难度曲线
- 04通过环境细节讲述故事
- 05检查视觉与音频无障碍性
- 06依据静默试玩迭代
适用场景
- 01拟定关卡主路线与支线路径
- 02设计能够教授游戏机制的遭遇
- 03发现节奏或难度问题
- 04通过试玩检查导航和无障碍体验
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ fcsouza/ agent-skills --skill design-level-design安装后在 Claude Code 中输入/design-level-design确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
boilerplate/difficulty-curve.tstemplates/difficulty-curve.mdencounter-template.mdlevel-design-doc.md详细介绍
关卡设计
目的
适用于任何游戏类型的环境布局、节奏、难度曲线、无障碍设计和空间设计。
使用时机
触发条件:关卡设计、环境布局、节奏、难度曲线、关卡流程、空间设计、地图设计、区域设计、分区设计、遭遇战设计、教程关卡。
前置条件
game-design-fundamentals
核心原则
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“关卡教会玩家机制”——宫本茂。每个关卡都会引入、测试机制,然后对其进行变化。玩家应该通过实践而非阅读来理解机制。
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节奏就是韵律——交替安排紧张环节(战斗/谜题)与休息环节(探索/剧情)。缺乏节奏变化的关卡会令人乏味。可以把它想象成音乐:紧张、舒缓、紧张、舒缓。
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空间叙事——环境无需文字就能讲述故事。破损的家具、烧焦的痕迹、被遗弃的营地——玩家会拼凑出发生过的事。宫崎英高的环境叙事会奖励细心观察。
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明确的主路线与可选岔路——必须有一条清晰的主路线,让玩家不会迷路;同时也要为好奇的玩家设置值得探索的岔路。陈星汉的心流理论指出:玩家应该始终感到被吸引着前进,而不是陷入停滞。
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难度是一条曲线,而不是一条直线——逐渐提升、保持平缓、突然提高、再让玩家休息。绝不能线性增长。乔纳森·布洛的机制诚实原则指出:每个挑战都应该让人感觉是一次真正的领悟,而不是一道武断的障碍。
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无障碍设计并非可有可无——提供多种难度模式、清晰的视觉语言、色盲支持、字幕和可重新映射的控制。上田文人的克制与清晰原则指出:如果玩家无法理解正在发生什么,设计就失败了。
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试玩才能揭示真相——在试玩者验证之前,你对难度的直觉都是错的。静静地观察玩家。他们卡住的地方,说明设计出了问题,而不是玩家出了问题。
分步说明
阶段 1:概念
- 明确该关卡在整个游戏进程中的目的。玩家在这里会学到什么、感受到什么或达成什么?
- 确定该关卡会引入、测试或变化的核心机制。
- 确定情绪曲线——玩家在开始、中段和结束时应该有什么感受?
- 设定限制条件:预计游玩时长、难度范围、技术预算。
阶段 2:布局
- 绘制一张俯视布局图(用纸笔或文本图示)。标出:
- 入口和出口
- 主路线(黄金路线)
- 岔路和可选区域
- 遭遇战地点
- 休息区/安全区
- 用于辨别方向的关键地标
- 为主路线套用三拍结构:
- 引入:在安全的情境中教授或重新引入机制。
- 发展:逐步增加复杂度,以此测试机制。
- 转折:将该机制与意料之外的内容结合,或颠覆玩家的预期。
- 设置地标,确保玩家始终知道自己身处何处。如果无法为每个区域描述“你现在在[地标]附近”,就添加更多地标。
阶段 3:节奏
- 用节奏图绘制随时间变化的紧张程度。根据紧张程度(1-10)和游戏进度(0-100%)标出遭遇战。
- 确保峰值之间存在低谷。连续两场高强度遭遇战会让人疲惫。在它们之间加入探索、剧情或资源收集环节。
- 将高潮安排在关卡进度约 75-85% 处,然后提供结局/奖励。
阶段 4:遭遇战
- 使用遭遇战模板设计每场遭遇战。针对每场遭遇战,回答:
- 玩家应该学到或证明什么?
- 如果玩家失败,会发生什么?
- 是否有多种有效的应对方式?
- 确保关卡内的难度递进符合难度曲线模板。
阶段 5:环境叙事
- 添加能奖励观察的环境细节。这些细节绝不能阻碍玩家推进,但应能丰富体验。
- 运用展示而非讲述的原则。一扇带有爪痕的锁门,比一段解释“生物逃走了”的文本日志更能说明问题。
阶段 6:无障碍检查
- 检查所有视觉信息传达——色盲玩家能否辨识每个重要元素?
- 确保所有音频提示都有视觉替代方案。
- 检查关键路线是否无需精准计时即可通行(或者在无障碍模式中提供替代方案)。
- 检查文本可读性、字幕支持和输入重映射支持。
阶段 7:试玩测试
- 进行静默试玩测试——只观察,不提供帮助。记录玩家在哪些地方:
- 迷路(导航失败)
- 卡住(难度骤增)
- 感到无聊(节奏失败)
- 错过内容(可发现性失败)
- 根据试玩测试数据而非个人偏好进行迭代。
代码示例
不适用——这是一项设计技能。实现代码位于 game-backend-architecture 中。
交叉引用
game-design-fundamentals— 核心设计支柱和机制框架。quest-mission-design— 叠加在关卡布局上的任务/任务线结构。worldbuilding— 环境的设定、世界规则和叙事背景。ui-ux-game— HUD、小地图、航点和玩家引导系统。
常见陷阱
- 没有玩家选择的线性走廊 — 即使是一个最终汇合的简单岔路,也能赋予玩家自主权。笔直的路线会让人感觉自己被推着前进。
- 毫无铺垫的难度骤增 — 在简单遭遇之后突然出现高难度遭遇,会让人觉得不公平。逐步提升难度,让玩家觉得自己做好了准备。
- 浪费玩家时间的空旷区域 — 每个区域都应有其作用:遭遇、故事、资源或景观奖励。走过一片空无一物的区域不是“氛围”,而是无聊。
- 不一致的视觉语言 — 如果发光物体在一个区域表示“可互动”,那在所有地方都必须如此。打破视觉惯例会让玩家困惑。
- 无聊的新手教程关卡 — 教程就是游戏本身。如果教程不好玩,玩家可能在进入“真正的”游戏之前就退出。
- 过度依赖文本或 UI 来引导 — 如果需要航点标记才能防止玩家迷路,说明关卡布局本身已经失败。先修正布局,再将标记作为辅助。
- 为自己而非玩家设计 — 你知道解法,玩家却不知道。对你来说“显而易见”的东西,对初次游玩的玩家往往是隐形的。
设计师理念
- 宫本茂:“好的游戏是那种你始终能感受到自己在不断进步的游戏。”
- 宫崎英高:“环境应该让你忍不住想知道这里发生过什么。”
- 陈星汉:“我希望玩家感受到一段旅程。”
- 乔纳森·布洛:“每个谜题都应该让人觉得自己获得了真正的洞见。”
- 上田文人:“设计上的极简主义能增强情感冲击力。”
来源
- GDC Vault — 关卡设计演讲(尤其是《战神》的关卡设计、《打造令人难忘的关卡》、《优秀关卡设计的 10 条原则》)
- Level Up! The Guide to Great Video Game Design — Scott Rogers
- Nintendo 的设计理念 — 宫本茂的关卡设计“花园”理念
- A Theory of Fun for Game Design — Raph Koster
- The Art of Game Design: A Book of Lenses — Jesse Schell
- Dark Souls 复盘 — 宫崎英高谈环境叙事与互联世界设计
- Journey 复盘 — 陈星汉谈心流与情感节奏
- The Witness 开发者评论 — 乔纳森·布洛谈谜题完整性与机制诚实性