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design-quest-mission-design

design-quest-mission-design

github.com/fcsouza创意与媒体2465 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 design-quest-mission-design

适用于各类游戏的任务与关卡设计技能,指导设计者进行背景设定检查、目标树规划、奖励平衡和任务登记,并强调有意义的选择与世界背景。

主要功能

  1. 01任务类型分类
  2. 02分支目标树设计
  3. 03奖励平衡指引
  4. 04强制背景一致性检查
  5. 05任务简报与登记步骤

适用场景

  1. 01规划主线任务
  2. 02设计分支支线任务
  3. 03梳理任务链与目标
  4. 04根据游戏经济平衡奖励

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/fcsouza/agent-skills --skill design-quest-mission-design

安装后在 Claude Code 中输入/design-quest-mission-design确认已加载。

附带文件boilerplate/quest-system.tstemplates/quest-template.md

详细介绍

任务与使命设计

用途

适用于任何游戏类型的任务类型、目标树、奖励结构和使命流程设计。通过强制执行背景设定检查,确保叙事连贯。

使用时机

触发条件:任务设计、使命设计、目标、任务类型、任务奖励、任务树、使命流程、支线任务、主线任务、任务链、目标设计

前置条件

  • quest-narrative-coherence — 必需。创建任何任务前,先阅读并遵循 5 步连贯性检查。
  • game-design-fundamentals — 核心循环和奖励系统知识
  • worldbuilding — 任务场景的世界背景

核心原则

Jonathan Blow:“每个谜题都应该让人感到是真正的顿悟,而不是无意义的苦差事。” Sid Meier:“游戏就是一系列有趣的决策。” Hidetaka Miyazaki:“任务应该揭示世界,而不仅仅是提供目标。”

  1. 每个任务都必须通过连贯性检查 — 不得出现孤立任务或背景设定矛盾(参见 quest-narrative-coherence)
  2. 目标必须提供有意义的选择 — 不能只是“去那里,收集这个”(Sid Meier)
  3. 任务奖励必须符合游戏经济体系 — 交叉参考 game-economy-design 以确保平衡
  4. 多路径解法 — 任何重要任务都至少要有 2 种完成方式(Jonathan Blow)
  5. 任务应揭示世界 — 每个任务都应该让玩家了解一些世界信息(Miyazaki)
  6. 节奏符合游戏特点 — 任务时长和密度应与 game-design-fundamentals 中的游戏会话节奏相符
  7. 没有缺乏叙事目的的收集任务 — 如果任务在机制上很简单,就必须在叙事上足够丰富

分步说明

1. 运行连贯性检查

按照 quest-narrative-coherence 中的 5 步检查执行:加载背景设定、检查注册表、进行验证、引用现有内容并完成注册。

2. 定义任务类型

从任务类型分类中选择(见下文)。

3. 设计目标树

规划目标、分支路径和完成条件。

4. 平衡奖励

交叉参考 game-economy-design,确定合适的奖励规模。

5. 编写任务概要

使用 templates/ 中的任务模板。

6. 注册任务

根据连贯性条款,将任务添加到 quest-registry.md。

任务类型分类

类型描述示例(抽象)
主线剧情推进主要叙事弧线“揭开有关[事件]的真相”
支线任务可选,丰富世界内容“帮助[NPC]解决[问题]”
连环任务多个步骤,每步解锁下一步“阶段 1 → 阶段 2 → 阶段 3”
分支任务玩家选择决定结果“支持[A]或[B]”
可重复任务可以多次完成“每日挑战:[任务]”
探索任务由探索触发“找到[隐藏物品]以解锁”
社交任务需要其他玩家参与“与一组玩家共同完成[任务]”
限时任务必须在截止时间前完成“在[计时器]结束前完成”
收集任务收集一组物品“找齐[套装]中的所有[N]件物品”
护送/保护任务保护某个对象“在[事件]期间保护[目标]”

目标树结构

Quest: [Name]
├── Objective 1: [Required]
│   ├── Sub-objective 1a: [Required]
│   └── Sub-objective 1b: [Optional bonus]
├── Objective 2: [Choice A OR Choice B]
│   ├── Choice A: [Path with consequence X]
│   └── Choice B: [Path with consequence Y]
└── Objective 3: [Final — depends on choice above]
    ├── Outcome A: [If chose A above]
    └── Outcome B: [If chose B above]

交叉引用

  • quest-narrative-coherence — 必需的前置条件
  • worldbuilding — 任务场景的世界背景
  • game-economy-design — 奖励平衡
  • game-design-fundamentals — 核心循环整合
  • character-design-narrative — NPC 参与
  • postgres-game-schema — 任务数据持久化

常见陷阱与反模式

  • “去收集 10 件东西” — 没有叙事依据的收集任务
  • “孤立任务” — 与世界中的任何内容都没有关联的任务(连贯性检查会发现)
  • “奖励膨胀” — 任务奖励过多,破坏经济平衡
  • “唯一正确路径” — 只有一种解法的任务会剥夺玩家的自主权
  • “背景设定灌输任务” — NPC 连续说 5 分钟,玩家什么也不用做
  • “隐藏前置条件” — 任务要求玩家无法得知的条件

设计理念

Jonathan Blow(《Braid》《The Witness》):每个任务目标都应该让玩家感到自己获得了真正的领悟。如果玩家只是在跟着标记走,那这个任务就失败了。最好的任务能让玩家思考、尝试并有所发现。

Sid Meier(《Civilization》):任务就是抉择。“去杀掉 X”不是抉择。“选择帮助 A 阵营(赢得他们的信任,但激怒 B 阵营),还是帮助 B 阵营”才是抉择。

Hidetaka Miyazaki(《Dark Souls》《Elden Ring》):最好的任务不会主动宣告自己的存在。它们会从探索、环境线索和 NPC 对话中自然浮现。玩家应该觉得自己发现了任务,而不是被分配了任务。

来源

  • “设计不糟糕的任务”——GDC 2018
  • “游戏设计的艺术”——Jesse Schell,故事章节
  • “独立游戏的叙事设计”——GDC 2020
  • “开放世界游戏中的任务设计”——GDC 2019

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