关于 design-quest-mission-design
适用于各类游戏的任务与关卡设计技能,指导设计者进行背景设定检查、目标树规划、奖励平衡和任务登记,并强调有意义的选择与世界背景。
主要功能
- 01任务类型分类
- 02分支目标树设计
- 03奖励平衡指引
- 04强制背景一致性检查
- 05任务简报与登记步骤
适用场景
- 01规划主线任务
- 02设计分支支线任务
- 03梳理任务链与目标
- 04根据游戏经济平衡奖励
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ fcsouza/ agent-skills --skill design-quest-mission-design安装后在 Claude Code 中输入/design-quest-mission-design确认已加载。
附带文件boilerplate/quest-system.tstemplates/quest-template.md
详细介绍
任务与使命设计
用途
适用于任何游戏类型的任务类型、目标树、奖励结构和使命流程设计。通过强制执行背景设定检查,确保叙事连贯。
使用时机
触发条件:任务设计、使命设计、目标、任务类型、任务奖励、任务树、使命流程、支线任务、主线任务、任务链、目标设计
前置条件
quest-narrative-coherence— 必需。创建任何任务前,先阅读并遵循 5 步连贯性检查。game-design-fundamentals— 核心循环和奖励系统知识worldbuilding— 任务场景的世界背景
核心原则
Jonathan Blow:“每个谜题都应该让人感到是真正的顿悟,而不是无意义的苦差事。” Sid Meier:“游戏就是一系列有趣的决策。” Hidetaka Miyazaki:“任务应该揭示世界,而不仅仅是提供目标。”
- 每个任务都必须通过连贯性检查 — 不得出现孤立任务或背景设定矛盾(参见
quest-narrative-coherence) - 目标必须提供有意义的选择 — 不能只是“去那里,收集这个”(Sid Meier)
- 任务奖励必须符合游戏经济体系 — 交叉参考
game-economy-design以确保平衡 - 多路径解法 — 任何重要任务都至少要有 2 种完成方式(Jonathan Blow)
- 任务应揭示世界 — 每个任务都应该让玩家了解一些世界信息(Miyazaki)
- 节奏符合游戏特点 — 任务时长和密度应与
game-design-fundamentals中的游戏会话节奏相符 - 没有缺乏叙事目的的收集任务 — 如果任务在机制上很简单,就必须在叙事上足够丰富
分步说明
1. 运行连贯性检查
按照 quest-narrative-coherence 中的 5 步检查执行:加载背景设定、检查注册表、进行验证、引用现有内容并完成注册。
2. 定义任务类型
从任务类型分类中选择(见下文)。
3. 设计目标树
规划目标、分支路径和完成条件。
4. 平衡奖励
交叉参考 game-economy-design,确定合适的奖励规模。
5. 编写任务概要
使用 templates/ 中的任务模板。
6. 注册任务
根据连贯性条款,将任务添加到 quest-registry.md。
任务类型分类
| 类型 | 描述 | 示例(抽象) |
|---|---|---|
| 主线剧情 | 推进主要叙事弧线 | “揭开有关[事件]的真相” |
| 支线任务 | 可选,丰富世界内容 | “帮助[NPC]解决[问题]” |
| 连环任务 | 多个步骤,每步解锁下一步 | “阶段 1 → 阶段 2 → 阶段 3” |
| 分支任务 | 玩家选择决定结果 | “支持[A]或[B]” |
| 可重复任务 | 可以多次完成 | “每日挑战:[任务]” |
| 探索任务 | 由探索触发 | “找到[隐藏物品]以解锁” |
| 社交任务 | 需要其他玩家参与 | “与一组玩家共同完成[任务]” |
| 限时任务 | 必须在截止时间前完成 | “在[计时器]结束前完成” |
| 收集任务 | 收集一组物品 | “找齐[套装]中的所有[N]件物品” |
| 护送/保护任务 | 保护某个对象 | “在[事件]期间保护[目标]” |
目标树结构
Quest: [Name]
├── Objective 1: [Required]
│ ├── Sub-objective 1a: [Required]
│ └── Sub-objective 1b: [Optional bonus]
├── Objective 2: [Choice A OR Choice B]
│ ├── Choice A: [Path with consequence X]
│ └── Choice B: [Path with consequence Y]
└── Objective 3: [Final — depends on choice above]
├── Outcome A: [If chose A above]
└── Outcome B: [If chose B above]
交叉引用
quest-narrative-coherence— 必需的前置条件worldbuilding— 任务场景的世界背景game-economy-design— 奖励平衡game-design-fundamentals— 核心循环整合character-design-narrative— NPC 参与postgres-game-schema— 任务数据持久化
常见陷阱与反模式
- “去收集 10 件东西” — 没有叙事依据的收集任务
- “孤立任务” — 与世界中的任何内容都没有关联的任务(连贯性检查会发现)
- “奖励膨胀” — 任务奖励过多,破坏经济平衡
- “唯一正确路径” — 只有一种解法的任务会剥夺玩家的自主权
- “背景设定灌输任务” — NPC 连续说 5 分钟,玩家什么也不用做
- “隐藏前置条件” — 任务要求玩家无法得知的条件
设计理念
Jonathan Blow(《Braid》《The Witness》):每个任务目标都应该让玩家感到自己获得了真正的领悟。如果玩家只是在跟着标记走,那这个任务就失败了。最好的任务能让玩家思考、尝试并有所发现。
Sid Meier(《Civilization》):任务就是抉择。“去杀掉 X”不是抉择。“选择帮助 A 阵营(赢得他们的信任,但激怒 B 阵营),还是帮助 B 阵营”才是抉择。
Hidetaka Miyazaki(《Dark Souls》《Elden Ring》):最好的任务不会主动宣告自己的存在。它们会从探索、环境线索和 NPC 对话中自然浮现。玩家应该觉得自己发现了任务,而不是被分配了任务。
来源
- “设计不糟糕的任务”——GDC 2018
- “游戏设计的艺术”——Jesse Schell,故事章节
- “独立游戏的叙事设计”——GDC 2020
- “开放世界游戏中的任务设计”——GDC 2019