关于 designing-mini-games
用于设计或审查适配不同输入方案的紧凑型游戏。它关注规则、控制、计分、危险、难度意图和引擎无关的不变量,而非渲染或实现细节。
主要功能
- 01定义核心机制与控制方式
- 02设计状态及风险收益取舍
- 03规划因果计分与难度
- 04检查单调玩法策略
- 05指定引擎无关的不变量
适用场景
- 01构思紧凑型游戏
- 02审查控制与计分规则
- 03为实现阶段准备平衡要求
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
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npx skills add https:/ / github.com/ abagames/ agentic-gamedev-skills --skill designing-mini-games安装后在 Claude Code 中输入/designing-mini-games确认已加载。
附带文件references/mini-game-design-guide.md
详细介绍
为任意输入方案设计或审查紧凑型游戏。本技能负责规则、控制、计分、危险、难度意图和引擎无关的不变量,而非渲染、碰撞代码、音频实现或数值调优。
除非平衡性结论需要阈值,否则常量应保持定性。根据预期的动作循环,将帧数交由实现阶段确定。如果尚无确定性生成机制,请说明种子/预检不变量,并标明首次案例检查需在实现时验证。
核心规则
- 用一句话表达核心体验。先确定按钮数量以及每个阶段/按钮的作用,再设计次要系统;遵守简报规定的数量,并记录每个动作的物理按键绑定,避免不同画面擅自设定互相冲突的按键。
- 游戏结束条件必须唯一且一目了然,并由危险或世界状态崩溃引发——绝不能因为“没有按下”而惩罚玩家。
- 让所有单调策略都明显逊于熟练操作:闲置和狂按始终如此;单按钮游戏中的仅按住;多按钮游戏中的单键狂按和所有按键全按住。
- 根据游戏内的原因计分(精准度、擦弹、连锁、路线、压力结算),绝不根据原始输入事实计分。只有当生存时间体现熟练度时才将其作为计分项,并说明什么熟练模式能将其与单调玩法区分开来。
- 只有在引入新的玩家决策时才添加状态。每个重要变量都需要触发条件、游戏内反馈(绝不能只有 HUD 数值)和决策目的;否则就移除它。如果仅凭几何或物理特性就能产生决策,则可以采用零状态设计——说明原因。
- 为安全/强化输入搭配可读的代价,例如失去分数、资源消耗、暴露、命中框、速度、压力或恢复时间。
- 说明哪些量会随难度缩放,以及原因。平滑移动/生成压力默认按
sqrt(difficulty)缩放;仅在刻意提升强度时才采用更陡峭的缩放。 - 对每个影响平衡的单调性结论,至少给出一条可测试、与引擎无关的实现不变量。
单按钮专属规则:
- 仅允许一个二元输入:按下、按住、松开——不得使用第二个按键、组合键或滑动操作。
- 明确说明未使用的阶段为何无需使用;绝不可为了填满表格而添加无意义动作。
设计流程
- **关联:**说明最先浮现的画面/感受。对于相互矛盾的种子(例如
on_pressed:jump加上on_pressed:shoot),请阅读参考指南 §7,并将矛盾视为张力;不要舍弃其中一方。 - **偏离:**记录第一个显而易见的机制,将其排除,然后探索相反机制、否定机制或极端机制。
- **确定:**说明瞬时核心体验,然后确定按钮数量、按键绑定和各阶段/按钮的作用。
- **强化:**定义决策状态、触发条件、游戏内反馈以及安全/冒险之间的权衡。
- **拒绝单调:**说明每种适用的单调策略为何会落败,以及未使用某阶段时,剩余输入为何仍能体现技巧。
- **明确计分机制:**定义有因果关系的计分事件以及有依据的难度缩放。
- **概述不变量:**说明每项高风险结论背后的实现规则;使用
implementing-gameplay-invariants展开脉冲、护盾、蓄力、连击和重复计分窗口。 - **验证:**执行参考指南 §9。如果实现暴露出涌现行为,请记录该行为,并明确保留为设计修订或予以否决。
将种子视为步骤 1–2 的灵感。从步骤 3 开始,不要受其束缚。完成后的设计不再提及原始标签也没问题。
对于新设计,请提交:名称/slug、种子、核心机制、状态/权衡、对象规格、设计原则分析、新颖性依据、相似性检查、因果计分、难度意图、控制/按键绑定以及实现不变量。请参考参考指南的附录 A,了解版式示例。
参考资料
references/mini-game-design-guide.md— 详细原则、输入/移动表格、矛盾处理、检查项、输出格式和 SCAMPER 提示词。implementing-gameplay-invariants— 将有风险的平衡性主张转化为代码级检查。maximizing-game-feel— 在规则/平衡性稳定后,或润色会影响玩法时使用。
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