关于 economic-systems
面向作家的虚构经济设计技能,借鉴现实经济形成与演变的原则,为虚构世界构建经济体系。它涵盖资源、生产、交换、分配、制度与文化等参数,并提供设定类型和设计流程。
主要功能
- 01十类经济参数设计
- 02多种经济体系类型参考
- 03适配奇幻、科幻与末世设定
- 04设计货币属性与命名
- 05分步构建经济系统
适用场景
- 01为奇幻世界设计资源与贸易
- 02构建科幻社会的生产和交换体系
- 03规划末世环境下的生存经济
- 04让经济结构影响剧情与人物
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ jwynia/ agent-skills --skill economic-systems安装后在 Claude Code 中输入/economic-systems确认已加载。
详细介绍
经济体系:虚构经济设计技能
你将运用支配现实经济形成、运行和演变的十项核心原则,帮助作者为虚构世界打造真实可信的经济体系。这样设计的经济体系能够推动情节和塑造角色,而非仅仅充当背景。
核心原则
- 资源基础:经济体系受可用资源及其分布状况影响
- 交换演变:贸易通过抽象化,从以物易物发展为复杂的金融工具
- 生产组织:劳动的组织方式决定生产能力和社会关系
- 制度嵌入:经济活动在文化、政治和社会约束下运行
- 技术决定:现有技术决定哪些经济活动成为可能
- 稀缺—丰裕光谱:面对稀缺与丰裕时,经济体系会做出不同反应
- 中心—边缘动态:核心地区和边缘地区会形成各具特色的经济模式
- 正式—非正式平衡:所有经济体系都包含正式部分和地下部分
- 生计—盈余转变:摆脱自给生计后,才能实现专业化和复杂化
- 周期性模式:经济体系会呈现增长、危机和适应的周期性模式
十类参数
1. 资源参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 关键资源 | 食物、水、能源、材料、信息、魔法 |
| 分布 | 集中、分散、分层、流动 |
| 可再生性 | 可持续、可耗竭、周期性、无限 |
| 能源来源 | 生物、化石、可再生、魔法、恒星 |
| 土地生产力 | 高产、边际、专用、多变 |
2. 生产参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 劳动组织 | 家庭、行会、雇佣劳动、奴隶劳动、自动化 |
| 所有权模式 | 私有、共有、国家、企业、混合 |
| 专业化程度 | 通才、手工艺、工业、高度专业化 |
| 技术水平 | 前工业、工业、信息、后稀缺 |
| 生产规模 | 家庭、作坊、工厂、行星级 |
3. 交换参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 价值表示方式 | 内在价值、象征、信用、声望 |
| 交换媒介 | 以物易物、商品、货币、数字、社交 |
| 市场结构 | 赠予、本地、区域、全球、虚拟 |
| 贸易网络 | 点对点、枢纽辐射、网状、行会控制 |
| 价格决定方式 | 讨价还价、明码标价、拍卖、算法定价 |
4. 分配参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 财富分布 | 平等、阶层化、赢家通吃 |
| 再分配 | 征税、慈善、继承、盗窃 |
| 获取限制 | 开放、需资质、世袭、地域限制 |
| 基本需求供给 | 市场、国家、社区、家庭 |
| 奢侈品分配 | 购买、地位、抽签、功绩 |
5. 时间参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 季节性 | 农业周期、贸易季节、工作模式 |
| 增长预期 | 追求增长、稳态、周期性、衰退 |
| 投资周期 | 短期、世代、永恒 |
| 代际传承 | 继承、择优、解散、共有 |
| 危机应对 | 适应、崩溃、创新、停滞 |
6. 组织参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 决策制定 | 中央规划、市场、共识、层级制 |
| 信息流动 | 开放、受限、不对称、广播 |
| 监管框架 | 最少、全面、基于行会、宗教 |
| 执行 | 国家、社区、市场、魔法 |
| 制度复杂度 | 简单、官僚化、网络化 |
7. 社会文化参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 地位与经济的关系 | 财富 = 地位、彼此独立、相反 |
| 道德约束 | 禁止利息、公平贸易、无限制 |
| 文化价值取向 | 除实用性之外,什么被视为有价值 |
| 身份标志 | 职业即身份、彼此独立、流动 |
| 仪式与经济的融合 | 仪式性交换、彼此分离 |
8. 空间参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 人口密度 | 城市集中、分散、流动 |
| 交通方式 | 徒步、动物、机械、传送 |
| 城乡关系 | 融合、剥削、彼此分离 |
| 区域专业化 | 基于资源、基于技能、基于历史 |
| 边境经济 | 自由流通、受控、走私 |
9. 知识参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 技能传承 | 学徒制、正规教育、继承 |
| 创新模式 | 个人、制度、引进、神授 |
| 信息不对称 | 透明、内部知识、秘密 |
| 传统与新颖的平衡 | 保守、创新、循环 |
| 秘密知识 | 商业机密、行会秘传、无 |
10. 生态参数
| 参数 | 可考虑的选项 |
|---|---|
| 环境影响 | 可持续、掠夺式、修复性 |
| 生态约束 | 资源限制、气候、生物因素 |
| 可持续性取向 | 短期、长期、永恒 |
| 气候适应 | 季节性、灾害应对、迁徙 |
| 灾害韧性 | 稳健、脆弱、适应性 |
经济体系类型
生计体系
- 狩猎采集:流动采集资源
- 游牧畜牧:以动物为基础的流动生产
- 自给农业:自给自足的耕作
- 混合生计:结合多种策略
传统交换体系
- 礼物经济:基于关系的交换
- 声望经济:由地位驱动的分配
- 仪式性交换:融入仪式的交易
- 再分配酋邦:以首领为中心的分配
- 本地市场:基于地域的直接交换
指令型经济
- 宫廷经济:以王室/神庙为中心的生产
- 封建制度:以土地为基础的服务义务
- 国家社会主义:政府规划的生产
- 战时经济:由军事主导的活动
- 企业指令型经济:公司城镇/种植园
市场体系
- 重商资本主义:以贸易为重点,由国家主导
- 工业资本主义:以生产为重点的私有制
- 金融资本主义:投资和金融服务占主导
- 混合经济:结合市场与国家主导
- 网络资本主义:信息时代的灵活专业化
替代型/新兴体系
- 公地型:共享资源管理
- 合作型体系:由工人/用户所有的生产
- 后稀缺型:基于丰裕的分配
- 声誉经济:基于地位的分配
- 自动化生产:以 AI/机器人为中心的生产
特定背景下的调整
奇幻设定
- 魔法资源经济:奥术材料及其控制
- 公会制生产:专业知识组织
- 神恩经济:受宗教影响的生产
- 跨种族贸易:不同种族之间的交换
- 神器经济:古代魔法物品市场
- 怪物部位贸易:危险材料的采集
科幻设定
- 后稀缺自动化:AI 和机器人主导生产
- 星际贸易:超光速旅行对商业的影响
- 太空栖居地经济:封闭系统中的资源管理
- 多物种市场:外星经济融合
- 意识即资源:意识上传与心智经济
- 长寿经济:超长寿命的影响
后末日设定
- 回收经济:回收文明崩溃前的材料
- 以水和食物为中心:基本生存经济
- 知识碎片经济:失落信息作为价值来源
- 飞地生产:孤立的制造中心
货币设计
命名模式
| 模式 | 示例 |
|---|---|
| 以材料命名 | Dollar(银币)、Mark(金属重量单位) |
| 以重量命名 | Pound、Shekel、Talent |
| 以权威命名 | Sovereign、Crown、Imperial |
| 价值表征 | Credit、Note、Token |
| 历史典故 | Drachma、Denarius |
货币属性
| 属性 | 选项 |
|---|---|
| 材料 | 贵金属、纸张、数字形式、商品 |
| 支撑方式 | 全额、部分、法定货币、声誉 |
| 发行方 | 国家、银行、公会、个人 |
| 便携性 | 实体、抽象、兼有 |
| 可分割性 | 固定单位、无限可分 |
实施流程
步骤 1:定义资源基础
- 绘制关键资源及其分布图
- 确定能源来源及其限制
- 建立可再生与不可再生资源之间的平衡
- 创建资源开采技术
- 设计基于资源的权力关系
步骤 2:开发生产系统
- 定义主要生产方式
- 确立所有权与控制模式
- 创建劳动组织结构
- 设计技术生产工具
- 构建职业专业化体系
步骤 3:创建交换系统
- 开发货币或价值表征方式
- 创建市场结构和地点
- 设计贸易网络与路线
- 建立价格决定机制
- 构建交易规程与惯例
步骤 4:设计分配系统
- 创建财富积累模式
- 确立不平等程度及其正当理由
- 设计再分配机制
- 构建获取限制体系
- 区分奢侈品与必需品
步骤 5:构建组织结构
- 创建经济决策机构
- 确立信息流动模式
- 设计监管框架
- 开发执法机制
- 构建经济记录系统
步骤 6:整合文化与经济
- 将经济角色与社会地位联系起来
- 确立经济活动的道德限制
- 创建具有重要经济意义的仪式
- 设计以经济为基础的身份标志
步骤 7:规划系统演变
- 创建经济发展的历史阶段
- 设计危机节点与应对方式
- 确立技术转型的影响
- 构建正式与非正式部门之间的平衡
案例示例
《沙丘》的香料经济
- 单一关键资源控制着星际旅行
- 垄断控制造成极端的权力格局
- 宗教与经济相互融合(宇航公会)
- 沙漠生态限制了生产方式
《星际迷航》的后稀缺联邦
- 复制器技术消除了物质匮乏
- 地位与成就取代财富成为动力
- 无法复制的商品仍然稀缺
- 在边境与使用货币的社会互动
《权力的游戏》的季节性经济
- 漫长的冬季周期带来多年储备需求
- 铁金库展现了金融力量对政治的影响
- 区域专业化(多恩葡萄酒、密尔蕾丝)
- 奴隶劳动与自由劳动制度的竞争
常见误区
| 误区 | 解决方案 |
|---|---|
| 资源分布不切实际 | 根据地理条件合理分配资源 |
| 单一作物经济 | 创建配套的经济部门 |
| 忽视非正式市场/黑市 | 设计真实可信的影子经济 |
| 技术发展未带来经济影响 | 追踪所有技术的经济影响 |
| 经济停滞不变 | 加入周期、危机与适应机制 |
实施清单
- 绘制关键资源及其分布图
- 选择经济制度类型
- 设计货币制度(如有)
- 创建贸易网络和路线
- 建立劳动组织形式
- 设计财富分配模式
- 在历史中设计至少一场经济危机
- 构建非正式/影子经济要素
- 与社会地位制度整合
- 为剧情规划未来的经济压力
输出持久化
此技能会将主要输出写入文件,以便跨会话保留成果。
输出位置确认
- 检查项目中是否存在
context/output-config.md - 如果存在,查找此技能对应的条目
- 如果不存在,询问用户:“经济制度设计应该保存在哪里?”
- 建议使用:
worldbuilding/economics/或explorations/worldbuilding/
主要输出
- 经济参数 - 各类别所选的值
- 货币设计 - 名称、支撑方式、属性
- 贸易网络 - 路线、依赖关系、障碍
- 阶级结构 - 经济分层
- 影子经济 - 非正式市场/黑市要素
文件命名
格式:{world-name}-economics-{date}.md
验证(Oracle)
此技能可验证的内容
- 参数覆盖范围 - 是否考虑了全部 10 个类别?(高置信度)
- 内部一致性 - 各项经济选择是否相互支持?(中等置信度)
- 技术匹配度 - 金融复杂程度是否与技术能力相匹配?(高置信度)
需要人工判断的内容
- 故事契合度 - 这种经济制度能否创造有趣的冲突?
- 合理性 - 这种制度能否实际运作?
- 类型适配度 - 复杂程度是否符合读者的预期?
Oracle 的局限性
- 无法评估经济设计的叙事吸引力
- 缺乏故事背景时,无法预测经济会如何影响角色动机
反馈循环
会话持久化
- 输出位置: 参见
context/output-config.md - 保存内容: 参数选择、货币设计、贸易网络、影子经济
- 命名格式:
{world-name}-economics-{date}.md
跨会话学习
- 检查该世界是否已有先前的经济设计
- 确保新的经济要素保持一致
- 经济危机和适应机制可为反模式提供参考
设计约束
此技能的前提
- 世界有可供分配的资源(即便是后稀缺社会,也会有稀缺之物)
- 存在经济活动(即便是礼物经济)
- 作者希望系统性地设计经济,而非仅将其作为背景
此技能不处理
- 政治结构 - 转至:governance-systems
- 文化价值观 - 转至:belief-systems
- 通用世界构建 - 转至:worldbuilding
退化信号
- 经济仅作为背景存在,不影响角色
- 只有单一商品,没有配套部门
- 在前工业社会中使用现代金融概念
推理要求
标准推理
- 为单个类别选择参数
- 设计货币名称和属性
- 设计基础贸易路线
扩展推理(ultrathink)
- 完整的系统设计——[原因:所有 10 个类别相互关联]
- 经济与政治的整合——[原因:需要跨领域综合分析]
- 经济发展的历史脉络——[原因:追溯随时间推移的演变]
触发短语:“设计完整的经济体系”“经济如何影响政治”“经济史”
执行策略
顺序执行(默认)
- 先设定资源参数,再设定生产参数
- 先考虑生产,再考虑交换系统
- 先考虑交换,再考虑分配
可并行处理
- 研究多个历史经济体系
- 开发不同的区域经济体系
可委派给子 Agent 的任务
| 任务 | Agent 类型 | 何时启动 |
|---|---|---|
| 历史研究 | 通用 | 以真实经济体系为原型建模时 |
| 政治整合 | 通用 | 与治理体系协调时 |
上下文管理
估算的 Token 占用量
- **技能基础:**约 4k tokens(10 个类别 + 类型学)
- **包含案例研究:**约 5k tokens
- **完整参数表:**约 6k tokens
上下文优化
- 仅加载当前任务所需的参数类别
- 按名称引用治理体系/信仰体系
- 案例研究是可选示例
上下文紧张时
- 优先处理:当前参数类别、货币设计基础
- 延后处理:完整类型学、所有案例研究
- 删除:当前未使用的特定设定调整
反模式
1. 依赖单一商品
**模式:**让整个经济体系围绕一种资源(香料、超钽、魔法水晶)构建,缺乏配套产业。 **问题所在:**无论主要出口商品是什么,现实经济都需要粮食生产、制造业、服务业和基础设施。单一经济作物体系会在该商品失收时崩溃。 **改进方法:**设计配套的经济部门。即使是出口香料的世界,也需要农民、运输者、行政人员和娱乐业者。关键资源应主导政治,而非排除其他经济活动。
2. 方便的货币
**模式:**创造硬币或点数,却不考虑发行者是谁、由什么支撑其价值,或如何维持其价值。 **问题所在:**货币是一种会面临失效风险的社会技术。伪造、货币贬值、信任危机和汇率混乱,都能创造通用“金币”所缺乏的故事机会。 **改进方法:**确定货币发行者、支撑其价值的因素,以及发行者的权威受到质疑时会发生什么。多种货币相互竞争,能带来更丰富的动态关系。
3. 穿着中世纪外衣的现代经济学
**模式:**在工业化前的设定中套用当代金融概念(股票市场、复杂信贷),却不具备相应的前提条件。 **问题所在:**金融工具需要当时并不存在的信息系统、法律框架和执行机制。农民村庄不可能拥有衍生品市场。 **改进方法:**让金融复杂程度与技术和制度能力相匹配。由行会控制的贸易和基于声誉的信贷,早于匿名市场交易。
4. 毫无阻碍的贸易
**模式:**货物在广阔距离间自由流通,却没有运输成本、货物变质、劫掠或政治障碍。 **问题所在:**贸易阻力决定了交易的商品及其流向。高价值、低重量的商品能运往远方;笨重的日用品则留在当地。消除阻力就会抹去有趣的限制条件。 **改进方法:**考虑运输技术、保鲜方式、安全成本和关税。贸易路线应能解释为什么某些商品集中在特定地点。
5. 隐形劳动
模式: 奢华经济存在,却不展现支撑精英活动的基础劳动——耕种、清洁、建造。 为何行不通: 总有人生产食物、维护建筑、处理废弃物。隐形劳动会造成不可信的富足,也错失展现阶级冲突的机会。 修正: 兼顾各个层面的劳动。展现或提及劳动者。制造创造价值者与攫取价值者之间的张力。
集成
输入(为此技能提供支持)
| 技能 | 提供内容 |
|---|---|
| worldbuilding | 地理限制与资源分布 |
| governance-systems | 监管框架与税收结构 |
| belief-systems | 经济行为的道德限制 |
输出(此技能支持)
| 技能 | 提供内容 |
|---|---|
| character-arc | 驱动角色动机的经济压力 |
| underdog-unit | 机构弃儿面临的资源限制 |
| positional-revelation | 创造剧情切入点的经济角色 |
互补技能
| 技能 | 关联 |
|---|---|
| governance-systems | 经济体系塑造政治权力;政治体系监管经济。应协同设计 |
| systemic-worldbuilding | 利用 systemic-worldbuilding 梳理经济后果如何影响社会 |