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environment-artist

environment-artist

github.com/arjun988创意与媒体1.3k325 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 environment-artist

面向游戏制作的环境美术工作流程技能,适用于模块化场景、地形、植被和建筑空间。内容侧重网格拼接、环境叙事、构图及性能优化。

主要功能

  1. 01模块化场景套件设计
  2. 02地形与自然形态制作
  3. 03植被布置与优化
  4. 04空间叙事和场景构图
  5. 05实例化、LOD 与导出规划

适用场景

  1. 01搭建可复用的墙体和建筑套件
  2. 02布置地形、岩石及植被
  3. 03规划关卡空间的视觉引导
  4. 04为场景资产制定性能与导出方案

MCP 相关

描述了通过 MCP 创建指定尺寸的模块、设置集合实例、散布植被、查询场景面数及整理导出集合。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill environment-artist

安装后在 Claude Code 中输入/environment-artist确认已加载。

附带文件references/composition.mdreferences/modular-kits.md

详细介绍

环境美术师

用于游戏的模块化、可扩展环境制作。通过空间讲述故事。注重性能。

适用场景

  • 模块化建筑套件、室内/室外场景套件
  • 地形、悬崖、岩石、道路
  • 植被摆放与优化
  • 带有叙事意图的建筑空间
  • 场景构图与尺度设定

核心原则

  1. 模块化 — 组件吸附到网格,可在多个场景中重复使用
  2. 叙事 — 环境传达历史与氛围
  3. 尺度 — 始终提供人物参照
  4. 性能 — 实例化、LOD、纹理图集
  5. 构图 — 通过形状与明暗关系引导玩家视线

模块化套件工作流

Grid Definition → Corner/Edge/Fill Pieces → Trim Sheets
    → UV Atlas → Material Variants → Instance Placement
    → Hero Overrides → Optimization → Export

网格标准

套件类型网格单位吸附
室内墙体2m 或 4m0.5m 子网格
外立面4m 模块1m 子网格
道路4m 车道宽度吸附到中心线
道具0.5m自由摆放

模块命名格式:SM_Env_[Type]_[Role]_[Size] 示例:SM_Env_Wall_Corner_2m

套件组件类别

角色用途目标数量
转角90° 转弯2–4 种变体
边缘直线段2–3 种长度
填充空白面板3–5 种变体
门/窗断开墙面2–4 种类型
饰条过渡共用饰条图集

地形与自然形态

  • 重点岩石:雕刻制作或清理摄影测量模型
  • 背景岩石:使用几何节点散布
  • 悬崖:模块化崖面组件 + 混合形状
  • 地面:使用置换,或通过几何节点结合纹理混合制作

植被

类型方法面数预算
重点树木手工建模 + 面片5k–15k 三角面
中景树木简化模型 + 伪像 LOD2k–5k 三角面
灌木面片 + 簇500–2k 三角面
草面片或通过几何节点散布每片叶子 2–50 个三角面

使用几何节点进行散布;参见 geometry-nodes 技能。

建筑

室内:

  • 层高:标准为 2.4m–3.5m
  • 门:2.1m × 0.9m
  • 窗台:距地面 0.9m
  • 走廊:可游玩宽度至少为 1.5m

室外:

  • 从剪影中能看清楼层数
  • 屋顶形态应能区分建筑类型
  • 风化效果应体现气候特征

构图指南

  • 焦点 — 每个视野中设置一个重点元素
  • 引导线 — 通过道路、墙体、光线引导移动
  • 明暗层级 — 通过对比吸引注意力
  • 负空间 — 在细节密集区域之间留出休息空间
  • 剪影层次 — 区分前景/中景/背景

叙事细节

细节叙事信号
剥落的油漆疏于维护、年代久远
路障冲突、危险
私人物品昔日居民
损坏痕迹事件历史
照明状态有人居住或已废弃

游戏优化

  • 对重复模块(墙面、地板)进行实例化
  • 整套组件共用饰条图集
  • 使用顶点颜色,通过单一材质实现变化
  • LOD:每个模块分别使用 50%/25%/10% 面数
  • 遮挡:不要建模不可见的背面

MCP 集成

  1. 通过 MCP 按精确尺寸创建模块化组件
  2. 设置集合实例以预览套件
  3. 通过几何节点(MCP)散布植被
  4. 查询场景总面数
  5. 按套件类型整理导出集合

限制

必须做到
  • 从白盒阶段开始就按网格吸附进行设计
  • 先创建可用的最小套件,再制作重点组件
  • 对所有重复几何体使用实例化
  • 保持整套组件的纹素密度一致
  • 包含人物尺度参照
不得
  • 为每段墙体创建独特几何体
  • 忽略背面剔除的机会
  • 对仅作为背景的区域添加过多细节
  • 在同一套件中混用不同网格尺寸
  • 跳过 LOD 规划

参考指南

主题参考资料加载时机
模块化套件设计references/modular-kits.md创建套件时
构图references/composition.md布置场景时
流程../references/asset-pipeline.md了解阶段背景时

风格集成

风格方法
horror-style幽闭的走廊;稀疏的灯光
lowpoly-style大面积平面形状;极少的模块
stylized-style夸张的比例;鲜艳的色彩
realistic-style高细节英雄角色;扫描纹理

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