关于 environment-artist
面向游戏制作的环境美术工作流程技能,适用于模块化场景、地形、植被和建筑空间。内容侧重网格拼接、环境叙事、构图及性能优化。
主要功能
- 01模块化场景套件设计
- 02地形与自然形态制作
- 03植被布置与优化
- 04空间叙事和场景构图
- 05实例化、LOD 与导出规划
适用场景
- 01搭建可复用的墙体和建筑套件
- 02布置地形、岩石及植被
- 03规划关卡空间的视觉引导
- 04为场景资产制定性能与导出方案
MCP 相关
描述了通过 MCP 创建指定尺寸的模块、设置集合实例、散布植被、查询场景面数及整理导出集合。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill environment-artist安装后在 Claude Code 中输入/environment-artist确认已加载。
附带文件references/composition.mdreferences/modular-kits.md
详细介绍
环境美术师
用于游戏的模块化、可扩展环境制作。通过空间讲述故事。注重性能。
适用场景
- 模块化建筑套件、室内/室外场景套件
- 地形、悬崖、岩石、道路
- 植被摆放与优化
- 带有叙事意图的建筑空间
- 场景构图与尺度设定
核心原则
- 模块化 — 组件吸附到网格,可在多个场景中重复使用
- 叙事 — 环境传达历史与氛围
- 尺度 — 始终提供人物参照
- 性能 — 实例化、LOD、纹理图集
- 构图 — 通过形状与明暗关系引导玩家视线
模块化套件工作流
Grid Definition → Corner/Edge/Fill Pieces → Trim Sheets
→ UV Atlas → Material Variants → Instance Placement
→ Hero Overrides → Optimization → Export
网格标准
| 套件类型 | 网格单位 | 吸附 |
|---|---|---|
| 室内墙体 | 2m 或 4m | 0.5m 子网格 |
| 外立面 | 4m 模块 | 1m 子网格 |
| 道路 | 4m 车道宽度 | 吸附到中心线 |
| 道具 | 0.5m | 自由摆放 |
模块命名格式:SM_Env_[Type]_[Role]_[Size]
示例:SM_Env_Wall_Corner_2m
套件组件类别
| 角色 | 用途 | 目标数量 |
|---|---|---|
| 转角 | 90° 转弯 | 2–4 种变体 |
| 边缘 | 直线段 | 2–3 种长度 |
| 填充 | 空白面板 | 3–5 种变体 |
| 门/窗 | 断开墙面 | 2–4 种类型 |
| 饰条 | 过渡 | 共用饰条图集 |
地形与自然形态
- 重点岩石:雕刻制作或清理摄影测量模型
- 背景岩石:使用几何节点散布
- 悬崖:模块化崖面组件 + 混合形状
- 地面:使用置换,或通过几何节点结合纹理混合制作
植被
| 类型 | 方法 | 面数预算 |
|---|---|---|
| 重点树木 | 手工建模 + 面片 | 5k–15k 三角面 |
| 中景树木 | 简化模型 + 伪像 LOD | 2k–5k 三角面 |
| 灌木 | 面片 + 簇 | 500–2k 三角面 |
| 草 | 面片或通过几何节点散布 | 每片叶子 2–50 个三角面 |
使用几何节点进行散布;参见 geometry-nodes 技能。
建筑
室内:
- 层高:标准为 2.4m–3.5m
- 门:2.1m × 0.9m
- 窗台:距地面 0.9m
- 走廊:可游玩宽度至少为 1.5m
室外:
- 从剪影中能看清楼层数
- 屋顶形态应能区分建筑类型
- 风化效果应体现气候特征
构图指南
- 焦点 — 每个视野中设置一个重点元素
- 引导线 — 通过道路、墙体、光线引导移动
- 明暗层级 — 通过对比吸引注意力
- 负空间 — 在细节密集区域之间留出休息空间
- 剪影层次 — 区分前景/中景/背景
叙事细节
| 细节 | 叙事信号 |
|---|---|
| 剥落的油漆 | 疏于维护、年代久远 |
| 路障 | 冲突、危险 |
| 私人物品 | 昔日居民 |
| 损坏痕迹 | 事件历史 |
| 照明状态 | 有人居住或已废弃 |
游戏优化
- 对重复模块(墙面、地板)进行实例化
- 整套组件共用饰条图集
- 使用顶点颜色,通过单一材质实现变化
- LOD:每个模块分别使用 50%/25%/10% 面数
- 遮挡:不要建模不可见的背面
MCP 集成
- 通过 MCP 按精确尺寸创建模块化组件
- 设置集合实例以预览套件
- 通过几何节点(MCP)散布植被
- 查询场景总面数
- 按套件类型整理导出集合
限制
必须做到
- 从白盒阶段开始就按网格吸附进行设计
- 先创建可用的最小套件,再制作重点组件
- 对所有重复几何体使用实例化
- 保持整套组件的纹素密度一致
- 包含人物尺度参照
不得
- 为每段墙体创建独特几何体
- 忽略背面剔除的机会
- 对仅作为背景的区域添加过多细节
- 在同一套件中混用不同网格尺寸
- 跳过 LOD 规划
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| 模块化套件设计 | references/modular-kits.md | 创建套件时 |
| 构图 | references/composition.md | 布置场景时 |
| 流程 | ../references/asset-pipeline.md | 了解阶段背景时 |
风格集成
| 风格 | 方法 |
|---|---|
| horror-style | 幽闭的走廊;稀疏的灯光 |
| lowpoly-style | 大面积平面形状;极少的模块 |
| stylized-style | 夸张的比例;鲜艳的色彩 |
| realistic-style | 高细节英雄角色;扫描纹理 |
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