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export-pipeline

export-pipeline

github.com/arjun988创意与媒体1.3k324 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 export-pipeline

这是一套面向生产的技能,用于准备并验证游戏引擎及其他管线所需的 3D 资产导出。内容涵盖格式选择、导出设置、导入测试和交付文档。

主要功能

  1. 01FBX、GLTF/GLB、OBJ、USD 和 Alembic 格式指导
  2. 02按引擎设置导出参数
  3. 03导出前验证与测试导入
  4. 04碰撞体和动画导出流程
  5. 05记录交付文件与设置

适用场景

  1. 01为游戏引擎准备最终资产
  2. 02导出绑定或动画资产
  3. 03批量导出模块化套件
  4. 04核对比例、轴向与材质

MCP 相关

该技能描述了通过 MCP 选择导出集合、配置并执行导出,以及检查输出文件和记录设置的流程。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill export-pipeline

安装后在 Claude Code 中输入/export-pipeline确认已加载。

附带文件references/engine-import.md

详细介绍

导出流程

已验证、可直接用于引擎的导出文件。比例、轴向、枢轴和数据均正确。

适用场景

  • 最终资产交付
  • 引擎导入准备
  • 动画/绑定导出
  • 模块化套件批量导出

导出前检查

必需: 导出前,资产优化验证必须通过。

工作流

Validation PASS → Export Settings → Test Export → Engine Verify
    → Fix Issues → Final Export → Documentation

格式选择

格式最适用场景
FBXUnreal、Unity(旧版)、动画
GLTF/GLBWeb、Godot、现代版 Unity
OBJ静态网格交换(无绑定)
USD流程、VFX、多资产
AlembicVFX 缓存、雕刻动画

FBX 设置(游戏默认值)

Scale: 1.0
Apply Scalings: FBX All
Forward: -Z Forward
Up: Y Up
Apply Unit: ON
Mesh: ON
Armature: ON (if rigged)
Bake Animation: ON (if animated)
Path Mode: Copy (embed textures)

GLTF 设置

Format: GLB (single file) or GLTF Separate
Include: Selected Objects
Transform: +Y Up
Compression: Draco (if supported by engine)

导出验证矩阵

检查项方法
比例在引擎中测量已知尺寸
枢轴验证与地面的接触点/抓握点
前向轴与引擎约定进行比较
法线检查引擎中的着色效果
材质验证插槽数量和纹理
动画在引擎中播放动作
碰撞单独导入 COL_ 网格

引擎专属说明

Unreal Engine
  • 在 UE 中,比例 1.0 = 1cm(请确认项目设置;可能需要 0.01 的导出比例)
  • 导入法线和切线
  • 单独导入碰撞网格
  • 自动生成 LOD 的命名格式:SM_Asset_LOD0
Unity
  • 通常比例 1.0 正确
  • 现代流程优先使用 GLTF
  • 为角色映射 Humanoid 绑定
Godot
  • 优先使用 GLTF/GLB
  • 默认 +Y 朝上

碰撞导出

1. Export render mesh separately from collision
2. Collision: simple convex or box
3. Name: SM_Asset_COL
4. No materials on collision mesh
5. Apply transforms before export

动画导出

  • 每个导出文件包含一个动作(或记录动作列表)
  • 默认采样率:30fps
  • 导出前烘焙约束
  • 在同一文件中包含骨架和蒙皮网格
  • 绑定上不得有未应用的比例变换

批量导出(模块化套件)

1. Select COL_Export collection
2. Export each module OR combined atlas per project spec
3. Maintain consistent origin per module type
4. Document grid snap points in README

MCP 集成

  1. 通过 MCP 选择导出集合
  2. 通过 MCP 配置导出设置
  3. 通过 MCP 执行导出
  4. 验证输出文件是否存在
  5. 在交付文档中记录导出设置

交付文档模板

## Export Package: [Asset Name]

**Format:** FBX / GLTF
**Scale:** 1 Blender unit = 1 meter
**Forward:** -Y / +X (document actual)
**Files:**
- SM_Asset.fbx
- T_Asset_BC.png, T_Asset_N.png, ...

**Import Notes:**
- [Engine-specific steps]

**Validation:** PASS — [date]

约束

必须执行
  • 导出前通过资产优化验证
  • 对导出对象应用变换
  • 在目标引擎中测试导入
  • 记录比例和轴向约定
  • 游戏项目中单独导出碰撞
禁止执行
  • 导出包含未应用比例的对象
  • 未经验证就导出
  • 未记录说明便在同一导出文件中混合碰撞和渲染内容
  • 假设默认 FBX 设置适用于所有引擎
  • 未测试引擎中的结果就导出所有修改器

参考指南

主题参考资料加载时机
引擎导入references/engine-import.md首次导入测试
验证../references/validation-checklist.md导出前检查

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