关于 export-pipeline
这是一套面向生产的技能,用于准备并验证游戏引擎及其他管线所需的 3D 资产导出。内容涵盖格式选择、导出设置、导入测试和交付文档。
主要功能
- 01FBX、GLTF/GLB、OBJ、USD 和 Alembic 格式指导
- 02按引擎设置导出参数
- 03导出前验证与测试导入
- 04碰撞体和动画导出流程
- 05记录交付文件与设置
适用场景
- 01为游戏引擎准备最终资产
- 02导出绑定或动画资产
- 03批量导出模块化套件
- 04核对比例、轴向与材质
MCP 相关
该技能描述了通过 MCP 选择导出集合、配置并执行导出,以及检查输出文件和记录设置的流程。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill export-pipeline安装后在 Claude Code 中输入/export-pipeline确认已加载。
附带文件references/engine-import.md
详细介绍
导出流程
已验证、可直接用于引擎的导出文件。比例、轴向、枢轴和数据均正确。
适用场景
- 最终资产交付
- 引擎导入准备
- 动画/绑定导出
- 模块化套件批量导出
导出前检查
必需: 导出前,资产优化验证必须通过。
工作流
Validation PASS → Export Settings → Test Export → Engine Verify
→ Fix Issues → Final Export → Documentation
格式选择
| 格式 | 最适用场景 |
|---|---|
| FBX | Unreal、Unity(旧版)、动画 |
| GLTF/GLB | Web、Godot、现代版 Unity |
| OBJ | 静态网格交换(无绑定) |
| USD | 流程、VFX、多资产 |
| Alembic | VFX 缓存、雕刻动画 |
FBX 设置(游戏默认值)
Scale: 1.0
Apply Scalings: FBX All
Forward: -Z Forward
Up: Y Up
Apply Unit: ON
Mesh: ON
Armature: ON (if rigged)
Bake Animation: ON (if animated)
Path Mode: Copy (embed textures)
GLTF 设置
Format: GLB (single file) or GLTF Separate
Include: Selected Objects
Transform: +Y Up
Compression: Draco (if supported by engine)
导出验证矩阵
| 检查项 | 方法 |
|---|---|
| 比例 | 在引擎中测量已知尺寸 |
| 枢轴 | 验证与地面的接触点/抓握点 |
| 前向轴 | 与引擎约定进行比较 |
| 法线 | 检查引擎中的着色效果 |
| 材质 | 验证插槽数量和纹理 |
| 动画 | 在引擎中播放动作 |
| 碰撞 | 单独导入 COL_ 网格 |
引擎专属说明
Unreal Engine
- 在 UE 中,比例 1.0 = 1cm(请确认项目设置;可能需要 0.01 的导出比例)
- 导入法线和切线
- 单独导入碰撞网格
- 自动生成 LOD 的命名格式:
SM_Asset_LOD0
Unity
- 通常比例 1.0 正确
- 现代流程优先使用 GLTF
- 为角色映射 Humanoid 绑定
Godot
- 优先使用 GLTF/GLB
- 默认 +Y 朝上
碰撞导出
1. Export render mesh separately from collision
2. Collision: simple convex or box
3. Name: SM_Asset_COL
4. No materials on collision mesh
5. Apply transforms before export
动画导出
- 每个导出文件包含一个动作(或记录动作列表)
- 默认采样率:30fps
- 导出前烘焙约束
- 在同一文件中包含骨架和蒙皮网格
- 绑定上不得有未应用的比例变换
批量导出(模块化套件)
1. Select COL_Export collection
2. Export each module OR combined atlas per project spec
3. Maintain consistent origin per module type
4. Document grid snap points in README
MCP 集成
- 通过 MCP 选择导出集合
- 通过 MCP 配置导出设置
- 通过 MCP 执行导出
- 验证输出文件是否存在
- 在交付文档中记录导出设置
交付文档模板
## Export Package: [Asset Name]
**Format:** FBX / GLTF
**Scale:** 1 Blender unit = 1 meter
**Forward:** -Y / +X (document actual)
**Files:**
- SM_Asset.fbx
- T_Asset_BC.png, T_Asset_N.png, ...
**Import Notes:**
- [Engine-specific steps]
**Validation:** PASS — [date]
约束
必须执行
- 导出前通过资产优化验证
- 对导出对象应用变换
- 在目标引擎中测试导入
- 记录比例和轴向约定
- 游戏项目中单独导出碰撞
禁止执行
- 导出包含未应用比例的对象
- 未经验证就导出
- 未记录说明便在同一导出文件中混合碰撞和渲染内容
- 假设默认 FBX 设置适用于所有引擎
- 未测试引擎中的结果就导出所有修改器
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| 引擎导入 | references/engine-import.md | 首次导入测试 |
| 验证 | ../references/validation-checklist.md | 导出前检查 |
评论
支持 Markdown