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game-assets

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github.com/meowa-ai创意与媒体511.2k 次安装今天更新
代码仓库

关于 game-assets

game-assets 是 Meowa 的技能,用于规划游戏并制作可用于游戏的视觉与音频素材。它根据需求指引通用生成、模板、像素艺术、HD 和动画工作流。

主要功能

  1. 01区分游戏设计与素材需求
  2. 02提供通用或模板图像生成指引
  3. 03指导像素艺术与 HD 素材制作
  4. 04涵盖动画和背景移除
  5. 05明确素材尺寸与交付结构

适用场景

  1. 01规划游戏概念或设计文档
  2. 02制作精灵图、道具、UI、纹理或地图
  3. 03准备风格一致的动画素材
  4. 04为游戏素材选择生成流程

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/meowa-ai/meowa-skills --skill game-assets

安装后在 Claude Code 中输入/game-assets确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

meowart_api.md
meowart_api.py
release.json
web_parameter_contract.json
agents/
openai.yaml
assets/
map-tile-layout-demo.html
references/
animation-and-video.md
audio.md
capability-routing.md
game-design.md
game-development.md
local-tools.md
maps-tiles-and-textures.md
pixel-and-hd-assets.md
running-and-outputs.md
ui-and-image-editing.md
scripts/
_png.py
build-map-preview.py
map-preview-server.py
map-tile-layout.js
split-components.py

详细介绍

Meowa 游戏资源

对于可游玩的 TypeScript/Three.js 游戏,请使用仅供开发者使用的 Beta 版游戏开发工作台。它支持创建项目、开发任务、活动回放、取消、私有预览、导入自有图像、导出已保存的源代码,以及在启用时明确执行发布/取消发布。仅在用户要求公开访问时才发布。

对于基于坐标的地图扩展,请使用 image-expander-run;对于可编辑的扩展提示词,请使用 image-expander-prompt;对于选定的最终图块导出,请使用 image-expander-export。有关匹配的画布参数和相邻坐标,请参阅地图、图块和纹理。

规划游戏,或创建适用于游戏的视觉和音频资源。对于游戏概念、系统、平衡、市场研究或结构化设计文档,请使用 Game Designer 模块。对于资源,先确定最终资源规范,再选择最精简且合适的功能;仅当下游命令接受上游输出时,才组合使用多个模块。

关于 Image2.5 免费原生背景移除,请参阅透明资源提示。

对于 HD 帧动画 V2,--auto-scale-to-input(默认关闭,不额外消耗积分)会通过平滑缩放将最终动画恢复为输入尺寸,并将原始动画作为第二个输出保留。启用背景移除时,仅调整最终透明动画的尺寸。

确定资源规范

选择命令前,请确定以下要求:

  • 运行时资源类型:精灵、道具、UI、纹理、图块集、地图图层、动画、视频、音效、音乐或语音台词。
  • 美术表现形式:像素或 HD。
  • 最终尺寸、精灵单元格尺寸、数量、宽高比、透明度和文件格式。
  • 交付结构:单个资源、变体包、精灵表、方向组、图层组、动画或可复用图集。

单图任务仅返回最终图像。只有包含多张最终图像时,才会提供单独的资源包预览。

将预设定义的尺寸和输出数量视为固定规范。不要暗示可以通过提示词措辞覆盖这些设定。

选择通用生成还是模板

通用生成(通用生成) 是最灵活、直接的图像 API 路径。使用 general-image-run --generation-model image-2.5|image-2|nano-banana(默认使用 Image2.5)。它不强制使用资源模板:提示词和可选的参考图像决定主体、风格、数量和构图。它几乎可以处理任何图像任务,包括在一张图中生成九个道具、一个角色、完整 UI 或游戏背景,支持 HD 或像素风格。

general-image-run 取代了三个针对特定模型的命令。现有用户仍可继续使用这些命令,参数和默认值均保持不变:

旧命令统一命令
image-2.5-rungeneral-image-run --generation-model image-2.5
image-2-rungeneral-image-run --generation-model image-2
nano-banana-rungeneral-image-run --generation-model nano-banana

使用 general-image-poll --job-id <id> 获取上述任一任务的结果;image-2.5-poll、image-2-poll 和 nano-banana-poll 仍保持兼容。后端路由 /api/gemini/jobs 是三个模型共用的旧名称;公开能力是通用生成,而非 Gemini 生成。

对于使用用户提供的蒙版标记的局部编辑,请通过 Nano Banana 通用生成按顺序发送原图和蒙版作为参考图像。输入顺序和提示词请参阅蒙版引导编辑。

Nano Banana 不支持 21:9 或 9:21 宽高比。

模板驱动的 HD 和像素生成会应用模板的风格、布局、尺寸和数量限制。使用任何依赖模板的能力之前,请告知用户必须先选择模板,查询当前目录,并根据其需求列出合适选项及可用的尺寸、数量、风格和预览信息。让用户自行选择;如果用户已指定模板,则直接使用,无需再次询问。如果可用风格不符合需求,请提供使用其提示词和参考图像进行通用生成的选项。

通用生成的像素风格无法保证精确的精灵图尺寸,也不能保证像素工作流所需的像素网格清理效果。在承诺生成可用于游戏的精灵图之前,请先检查这些属性。有关查询命令和能力选择,请参阅能力路由。

编写简单的自然语言提示词

Meowa 能力使用先进的生成模型,能够理解日常自然语言。尽可能简单、清晰地描述所需资源。只包含会实质影响交付结果的细节,例如主体、动作、视角、材质或元素之间的关系。

不要使用旧式扩散模型的提示词工程方法:不要堆叠大量关键词、分别编写正向和负向提示词块、重复质量词、使用 token 权重、采样器语法或过多的相机与渲染术语。这些内容可能干扰模型自身的理解,降低一致性。请从满足需求的最简提示词开始,检查结果;只有在输出证明确有必要时,才逐次添加一项必要约束。

应用游戏美术基础原则

像素艺术
  • 将像素网格视为设计的一部分,而不只是图像分辨率。
  • 只要条件允许,动画角色、怪物和类似的逐帧素材都应控制在 128×128 或更小。较大的像素素材会增加动画制作成本,也常常降低生成结果或逐帧编辑的一致性。较大的像素画布主要用于地图、角色插画、肖像以及其他无需逐帧动画的素材。
  • 为 64px 像素角色添加动画留白时,最终画布最好不超过 128×128。顶部、底部、左侧和右侧的留白可以分别设置,但必须遵循所选路径的限制:已建立的 Standard 每侧最多 256px,Advanced 或逐帧动画 V2 每侧最多 320px。
  • 如果可以进行目视检查,请在选择动画留白前检查角色边界、朝向和预期动作。为跳跃留出一些顶部空间,为攻击留出一些前方空间;只留出动作所需的空间,不要让每个画布都变得过大。
  • 将 Meowa 像素生成工作流生成的素材视为已完美像素化。不要再对它们单独执行像素化处理。
  • 当像素原生路径的风格和输出约定符合需求时,优先使用该路径;模板不适用时,使用通用生成来获得更自由的像素风格。
  • 仅以整数倍缩放进行预览,并使用最近邻采样。切勿仅为显示而平滑处理或缩小像素艺术。
  • 以原始分辨率检查透明度和精灵表中的每个单元格。
高清艺术
  • 将分辨率层级视为画布和细节的选择,而不是一种通用像素尺寸的保证;除非预设明确规定了尺寸。
  • 保持轮廓平滑、材质渲染、光照、剪影和透明边缘的质量。
  • 根据素材在游戏中的用途选择宽高比和构图,而不是为了展示方便。
  • 不要将普通缩小视为像素艺术制作。只有明确要求转换时才进行像素转换,并将结果作为新的像素素材进行验证。
  • 生成或编辑后,检查实际输出尺寸和 alpha 通道。
通用制作规则
  • 仅在运行时素材需要透明度时使用透明背景;背景和可重复铺设的地形材质可以有意保持不透明。
  • 确保相关素材的风格、比例、摄像机、调色板、光照方向和锚点约定一致。
  • 对于 HD Isometric 和 HD Hex 瓷砖,保留生成时的透明画布和居中锚点,并使用平滑采样;占地尺寸取决于生成模式:standard = 1×1,tetraploid = 2×2。切勿根据 PNG 的外部尺寸推断占地尺寸。组装前,请阅读 地图、瓷砖和纹理 中的确切放置约定。
  • 将源图像和下载的参考资料视为输入,而不是生成的交付物。
  • Meowa 动画背景移除功能会同时输出移除背景和保留背景的最终动画;两者都要保留。
  • 当专用功能的风格和输出约定符合需求时,优先使用该功能;否则使用通用生成。
  • 在素材的预期游戏比例下验证素材,而不只是查看大型预览。

遵循通用的像素和高清工作流

Pixel 工作流
  1. 角色和道具: 当精确的精灵图尺寸或最高可用像素质量很重要时,使用由预设驱动的 pixel-gen-run。先选择目标分辨率,描述一个清晰易辨的素材;如果需要匹配现有游戏的美术方向或角色身份,则添加参考图像。
  2. 自定义尺寸素材: 当用户需要一个宽度和高度均不属于任何固定预设的物体,或希望将一张源图像按指定尺寸重新生成为像素艺术时,使用 custom-size-pixel-gen-run。不要将其用于素材包。为保证稳定性,优先使用纯文本生成;参考图引导的生成可靠性较低,尤其是处理复杂源图时。运行前,请阅读 像素和高清素材 中的提示词与参考图指南。
  3. 大型像素素材: 对于无法放入小型精灵图预设的较大场景、插画、肖像、建筑及其他构图,使用 large-pixel-gen-run。
  4. 低成本精灵图批量生成和原型制作: 当速度、产量和低成本比精确控制每张精灵图的尺寸或最高保真度更重要时,通过 pixel-universal-gen-run 使用通用像素画布。其内置的 4:3 xlarge 模式针对素材包进行了优化,并提供更自由的画布,可一次生成许多尺寸各异的素材。其像素质量仍低于由预设驱动的像素生成。
  5. Pixel Universal Generation: 同一命令也是通用 Nano Banana 风格图像工作流的像素艺术对应方案。它使用大型 4:3 画布,并支持常规构图或俯视角游戏视图。典型用途包括将高清艺术作品转换为新的像素构图、生成像素场景或角色插画,以及设计多阶段建筑升级图。
  6. 动画: 只有在角色或道具设计稳定后才制作动画。通过 动画路由对比 选择 V1 或 V2,然后按照 动画和视频 中的说明准备源素材,并审阅和清理 V2 帧。

运行任何 Meowa 像素生成命令后,都不要再单独执行像素化。像素输出已经完美像素化。

HD 工作流
  1. 角色和道具: HD GEN 角色(2×2)和素材包(4×4)预设默认使用 Image2.5 / Standard / 1K。生成内容包含一个模板参考;默认总计消耗 3 个积分,每增加一个上传的参考素材,额外消耗 2 个积分。原生背景移除免费(仅限无背景或标准模式)。如果交付内容需要统一控制素材系列、数量或构图,请使用 HD 预设;如需保持风格或身份一致,请使用参考素材。
  2. 通用或批量生成: 使用 general-image-run(默认使用 Image2;使用 --generation-model 选择 Image2 或 Nano Banana)生成场景、插画、肖像、精灵图集、UI 和批量艺术素材。这些路径优先提供提示词和参考素材方面的自由度,而非遵循预设素材规范。有关模型选项和示例,请参阅 像素和 HD 素材。
  3. 自动移除背景和组件分割: 当 HD 素材表需要自动移除背景和检测组件时,使用 ui-gen-run。它可以生成 UI、普通艺术素材或精灵图集;结果主要取决于提示词,而非模块名称。公开的最终媒体仍是一张汇总素材表,并附带组件分割数据。

ui-gen-run 默认使用 Image 2.5 和 Standard 质量;如需使用 Detailed 默认设置,请明确选择 Image 2。 4. 动画: 默认使用 V2(meowa-animation-run),与网页主面板设置一致(16 帧、Pixel、480P)。如需 HD 艺术风格,请选择 --style-mode hd。有关 V1 的使用场景,请参阅动画路由对比;需要多个可控姿势时使用 keyframes-run,需要交付视频或帧动画无法表现的运动时使用 video-run。编辑参考视频时,先用 meowa-animation-edit-prompts 准备可编辑文本,再使用 meowa-animation-edit-run 生成;润色需手动完成。有关条件默认值、质量、移除、填充、恢复,以及 V2 帧审查和清理,请阅读动画和视频。

了解各模块

模块职责在生产流程中的典型作用
CLI 安装与身份验证安装运行器,在本地配置 Meowa 账号密钥,并验证首个经过身份验证的请求新安装或缺少身份验证时阅读
能力路由选择正确的能力和公开命令每项任务都先阅读
游戏设计师调研并将游戏概念开发为持久化的 Markdown 设计文档用于规划、评审、机制、平衡、内容或游戏设计研究
像素与高清素材创建基础素材和方向性角色;移除背景或转换为像素风将最终定稿的静态素材交给编辑或动画模块
UI 与图像编辑生成 UI 图集、创建风格一致的升级变体、提取汇总 UI 图集,以及编辑静态图像或动画帧在不改变现有视觉素材媒体类型的前提下,对其进行优化或分支创作
素材克隆润色克隆提示词,或将 1、4、9、16、25 或 36 个风格相同的素材克隆为完整的网格图集保持图集完整,以便用户选择拆分
地图、图块与纹理创建可重复平铺的材质、地形图集、等距或六边形图块,以及横向卷轴图层从材质到可用于地图的输出,构建环境素材
动画与视频创建无缝循环图像、精灵动画或短视频片段使用稳定且已定稿的静态素材
音频创建音效、风格统一的音效包、音乐方向、渲染音轨和语音台词(描述或克隆的声音)确定游戏玩法时序和视觉方向后再添加音频
运行与输出安全执行、恢复中断的任务、验证输出并交付最终文件适用于所有模块

本地工具

本地工具位于 scripts/ 中;直接使用 python3 调用,不依赖 meowart_api.py 或账号身份验证。安装或更新时,请保留完整的 Skill 文件夹。每个工具都提供 --help。

  • 复杂图案拆分: python3 <skill-dir>/scripts/split-components.py <sheet.png> --output-dir <new-directory> 会将不相连的形状拆分为透明 PNG,并在 final_outputs.json 中记录其原始位置。它仅使用 Python 标准库。有关选项和 PNG 限制,请阅读本地工具。
  • 地图预览: scripts/build-map-preview.py 和 scripts/map-preview-server.py;请参阅地图、图块与纹理。

进行本地拆分时,请直接按照本地工具说明操作;以下 API 身份验证、提交和轮询步骤不适用。

有针对性地组合模块

仅当每个下游模块都能接收上一个模块的文件时,才使用以下常见链路:

  • 像素角色:发现预设 → 生成指定尺寸的像素图 → 静态图编辑或清理背景 → 按需生成方向视图 → 精灵动画。
  • 大型像素构图:发现大型像素预设 → large-pixel-gen-run → 按需编辑静态图。
  • 通用像素构图:使用普通视图或俯视视图运行 pixel-universal-gen-run → 按需编辑静态图 → 仅当生成的素材尺寸适合时才制作动画。
  • HD 角色或道具:HD 生成 → 静态图编辑 → 可选背景移除 → 精灵动画或短视频。
  • HD 批量处理:运行 general-image-run → 检查生成的素材排列 → 如果需要自动移除背景和分割组件,则改用 ui-gen-run。
  • 一致的升级或变体:检查源画布,并按需少量扩展画布,为最大幅度的预期更改留出空间 → 使用 one-click-upgrade-prompts 生成简洁、可编辑的提示词列表 → 使用审核后的提示词运行 one-click-upgrade-run → 比较每个结果的风格、比例、锚点和尺寸。
  • 现有动画:使用动画帧编辑。除非用户要求新的动作设计,否则不要将其重新生成为新动画。
  • 环境材质:搜索并下载标准的 64×64 纹理参考,或生成新的 64×64 无缝纹理 → 选择仅前景、仅背景或前景与背景双层的俯视图块集 → 传入匹配且已验证的纹理输入 → 如需制作单地形图集,则移除未使用的背景 → 验证 4×4 图集 → 集成到地图中。独立 HD 图像、物体渲染图、照片或场景都不是纹理。
  • 等距或六边形环境图块:检查地图参考类别 → 选择并下载匹配的内置参考 → 如果需要比较布局或风格,则预览这些参考 → 基于这些参考生成 → 按逻辑中心预览并组装最终图块 → 验证组合地图。不要从任意图像开始生成这些图块。由于侧向卷轴命令不接受已下载的地图预设,因此请直接生成侧向卷轴图层。
  • 侧向卷轴环境:分别定义可玩中景、远景背景和近景前景 → 像素图层使用 side-scrolling-map-run,HD 图层使用 hd-side-scrolling-map-run → 在捆绑的地图预览器中打开全部三个最终图层 → 验证画布对齐、视差速度、图层偏移以及用户要求的任何水平循环。
  • UI:生成或提取 UI → 精修静态图。UI 提取目前会返回一张汇总图,而不是单独的组件文件。
  • 音画素材:先确定时序和动作 → 再制作匹配的音效、音乐或语音台词。

避免不必要的链路。每个生成步骤都可能改变主体特征、比例、调色板、边缘、时序和成本。

路由与执行

  1. 对于新安装或缺少身份验证的情况,请阅读 meowart_api.md,并帮助用户在本地配置密钥。切勿要求用户将密钥粘贴到聊天中。
  2. 过时的运行器可能会继续运行,并仅警告一次,不会阻止执行。如果随后运行失败,并提示旧版本可能是原因,请从官方代码库更新完整的 Skill,验证 meowart_api.py --version,并检查顶层 --help,确认可用的 *-poll 恢复命令。使用原始任务 ID,切勿重新提交已付费任务。general-image-poll 可恢复全部三种模型的一般图像任务;旧版轮询命令仍受支持。
  3. 阅读 capability-routing.md。
  4. 阅读选定的能力模块;仅在有意规划生产链时才阅读多个模块。
  5. 查看 python3 meowart_api.py <command> --help,了解当前产品选项。
  6. 使用新的显式 --output-dir 运行一个主要的 *-run 命令。
  7. 仅在素材契约有要求时,才进行下游编辑或后处理。
  8. 打开已保存的媒体,检查 final_outputs.json,并在交付前验证所有承诺的属性。
  9. 像素等距视图的 tetraploid 接受一张大参考图(可见宽度 > 200 px)或三张小参考图(≤ 200 px);小图块模式仅接受小参考图。对于等距视图、六边形、双网格或横向卷轴作品,请使用已下载的公开参考图或已声明的最终输出启动 scripts/map-preview-server.py。高清图块请选择 hd-isometric 或 hd-hex-isometric,并在 JSON 库中将 tetraploid 素材声明为 "footprint": "2x2";直接传入的 --image 条目默认为 1×1。对于横向卷轴作品,请传入包含三个最终图层的目录或用户拥有的 prefab 清单。浏览器控制可用时,使用用户的浏览器打开其临时环回 URL。不要让用户浏览深层目录、选择文件、复制路径或手动导航。

对于特定账户的能力,请使用用户在本地配置的 API 密钥运行 custom-workflow-list,然后使用 custom-workflow-run --workflow-id <id> --template-id <id> --params-json <file>。项目/聊天上下文会自动创建;可选的 --project-id / --thread-id 可复用现有上下文。请保留打印出的 ID,以便后续运行使用。参数文件是一个 JSON 对象;image_upload 的值是本地文件路径。这些命令仅使用经过身份验证的目录作为发现来源。运行器只下载精确的 final_outputs[] 投影,并写入经过清理的 final_outputs.json;它不会遍历或持久化其他任务字段或 URL。

对于游戏规划,请遵循 Game Designer。其实时令牌费用与规划器调用的任何付费素材工具费用分开计算。

保持公开边界清晰

使用 free-credits 读取免费积分资格并返回网站领取链接。用户在浏览器中领取,并在服务器要求时完成安全验证。状态读取不会发放积分。普通账户在登录或读取余额时会自动获得 10 点每日积分,并于次日北京时间零点过期。免费福利风控账户需按北京时间每日手动领取 20 点积分,最多领取五次,且不会获得额外的调查/活动/推荐奖励。有效付款可使账户免于免费福利风控;若无其他有效付款,全额退款或拒付会取消此豁免。账户封禁仍然适用。

  • 必要时引导用户在本地配置 Meowa 账户认证,但绝不要索要密钥本身或暴露凭据、原始提供商标识、任意模型名称、端点、采样、内部阶段或原始请求控制项。若命令的功能模块文档说明了选项和默认值,则可以公开经过筛选的产品级 --generation-model 枚举。
  • 绝不覆盖源素材,也不返回输入引用、内部模板、蒙版、元数据、调试产物或中间文件。
  • 仅返回已声明的最终交付物。
  • 在检查最终文件之前,不要声称其尺寸、透明度、无缝性、方向一致性、组件分离情况或动画质量。

有关 Frame Animation V2 的移除批次大小、质量等级和每批积分,请参阅动画与视频。

Meowa Animation 使用 --remove-bg-batch-size 2|4|8|16(默认值为 16)。

对于 GIF、WebP 和 MP4 输入,背景移除会返回无损 WebP(MP4 不保留音频)。该功能接受动画 WebP/GIF 或 MP4,可使用 --remove-bg-batch-size 2|4|8|16(默认值为 16);HD 默认使用通用移除(advanced,每批 5 点积分);经济移除(standard)每批花费 2 点积分。HD 建议每批处理 4 帧。Pixel 默认使用通用移除(standard),要求动画帧不超过 256×256(静态图片不受 256×256 限制),复杂移除(advanced)则保留独立的帧数档位。请参阅Pixel 与 HD 素材。

Pixel 背景移除支持 --preserve-translucency(默认关闭),适用于通用移除和复杂移除。启用后会跳过 Alpha 二值化,并在 PNG/WebP 输出中保留柔和 Alpha。HD 始终保留柔和 Alpha。此选项不会改变积分消耗。

通用生成 general-image-run

general-image-run --prompt "..." 使用 Image 2.5 Sunburst;默认 --quality standard。 Nano Banana 不提供 temperature 设置。 质量仅支持 standard/detailed/ultimate,对应网页普通/精细/极致与 canonical low/medium/high。 --resolution 1K|2K 默认 1K;--aspect-ratio 默认 1:1,支持 1:1、3:4、4:3、9:16、16:9。 可重复使用 --reference-image 传入参考图;失败或中断时,使用 general-image-poll --job-id ... 恢复,勿重复提交。 1K 基础积分为 1/5/10,2K 为 2/10/20;每张参考图另加 2 点积分,由服务端结算。

通用生成统一使用 general-image-run,--generation-model image-2.5|image-2|nano-banana 默认 image-2.5。万能编辑高清模式默认使用 Image2.5、2K;像素模式默认不变。万能编辑支持 image-edit-run --generation-model image-2.5,参数与 image-2 相同。普通/精细/极致的基础积分:1K 为 1/5/10,2K 为 2/10/20;每张参考图加 2 点积分。Image2.5 去背景免费,仅提供普通抠图;失败则不去背景、不扣附加费。分区像素化沿用现有附加费。 万能编辑 --multi-pixelation 返回三张像素化结果,不额外收费。--regional-pixelation 默认启用多重像素化,可用 --no-multi-pixelation 单独关闭;不分区时也可单独开启。

HD hex 公开 --mode standard(默认)和 tetraploid。七倍体与 Image2 暂时关闭。

Image2.5 通用生成支持 --remove-bg-method none|standard,默认 none,与网页去背景开关一致。启用后会尝试生成原生透明 PNG,免费;失败则保留原背景、不进行后处理、不扣附加费。万能编辑选择 Image2.5 时同样免费,且高级抠图不可用。重新打开项目或轮询原任务不会再次提交生成。

视频参考动画接受时长不超过 4.5 秒的 MP4 或动画 GIF/WebP。两种编辑命令都会根据源素材选择输出时长:≤2s → 16 帧,≤3s → 24 帧,≤4.5s → 8fps 下 32 帧。时长介于 4s 和 4.5s 之间的源素材仍使用 4 秒/32 帧档位,以便复用 Meowa 的 32 帧输出。参考素材和生成结果会对齐至 24fps 下的 56/73/90 帧。有关通用定价,请参阅动画与视频。 修仙定制模板:先用 custom-workflow-list 确认账户授权,再用 custom-workflow-run --workflow-id fixed_pixel_gen --template-id size_32x32|size_64x64|size_128x128 --params-json ...。 JSON 的 generation_provider 可选 nanobanana(默认)、image2、image2_5,与网页模型选择一致;省略时按服务端 schema 默认值提交。 仅模型可切换:内部生成固定为 1K、1:1,Nano Banana 固定为普通模式,GPT Image2 固定为精细,GPT Image2.5 固定为极致;不接受质量、分辨率或路由参数。 原有类型、风格、Padding 和额外要求按所选模板提供。GPT Image2.5 使用原生透明,20 积分;其他模型包含高级抠图,30 积分。透明失败则任务失败,不追加抠图。

素材克隆(asset-clone-run)默认跳过提示词优化。省略 --prompt,即可使用内置的布局与风格描述句,并按 --clone-count 指定数量(默认 1)。若有自定义要求或实际对象数量不同,请传入完整的 --prompt;该提示词将原样使用,不会附加模板或替换数量。asset-clone-prompt 是可选的显式润色功能,其基础描述句会使用 --clone-count。像素和高清模式下,生成默认使用 Image2.5、1K 和 Detailed 质量。Nano Banana 固定使用 Standard 质量,且默认不去除背景;Image2.5 默认使用标准去背景。

对于素材克隆,请说明内置提示词,并帮助用户只添加所需的比例、颜色或外观约束。--clone-count 仅接受 1、4、9、16、25 或 36 个参考网格单元;请将其与合成图像中的实际对象数量区分开。生成前展示最终提示词。阅读克隆素材,了解数量选择、简短示例,以及如何预览或跳过提示词优化。

素材克隆的模型选择:

  • 色彩还原:GPT Image2.5 色彩层次更丰富,更能还原参考图色系,整体更鲜艳;Nano Banana 配色较保守,可能偏离参考图色系。
  • 形体控制:Nano Banana 对轮廓、像素边缘和体积尺度的一致性控制更强,适合形体及尺寸约束严格的像素资产;GPT Image2.5 像素质感相对较弱,资产尺寸更容易变化。
  • 去背景:GPT Image2.5 去背景不收取额外积分;Nano Banana 开启去背景需额外积分,以当前报价为准。

Nano Banana 提供一种产品模型。生成使用 Nano Banana 2.1。生成费用在 1K/2K/4K 下分别为 10/20/40 积分。每张参考图增加 2 积分。

最终下载使用服务端选择的 URL,包括国内媒体域名。重新查询已有的成功任务,以获取当前路由;切勿猜测替代主机名。小型图像下载在最多三次尝试中共用 45 秒预算,只有收到完整媒体响应后才会保存文件。大型媒体使用有界非活动读取。general-image-run 与网页模型选择器保持一致(默认 Image2.5、Standard、1K、1:1、不去除背景);general-image-poll 会继续轮询原任务。按模型区分的旧版命令保留相同请求。运行器以静态方式分发;不会远程执行引导程序。

国内已就绪的最终文件可能使用 media-cn.meowjito.com;旧版 media.meowjito.com 链接仍然有效。请严格遵循服务端返回的最终 URL,并重新查询任务以刷新其路由。无需存储或提供方选项。

新媒体存储偏好

使用 media-storage-get 读取账户偏好。使用 media-storage-set --media-storage-site auto|domestic|overseas 更改偏好;省略该选项时将设置为 auto。这是 Web 和 API 客户端共用的存储与下载偏好。自动模式会在读取和新写入时使用同一批中国大陆 IP 灰度用户。国内模式会将新资源写入国内存储,并优先从国内下载;如果国内副本不可用,则回退到同一份已授权的 GCS 原件。读取已授权的旧版私有资源前,可能会先创建经过验证的国内副本;原件仍保留在原处。缺少公开副本时,会保留原始 URL。仅当不存在可用的已授权副本时,下载才会失败;OSS 资源不会推断出 GCS 副本。

双头 Spine 使用 GPT Image 2.5(image-2.5,默认)或 GPT Image 2(image-2)。--quality standard/detailed/ultimate 用于选择 25/35/55 积分套餐。每张图像均以 Standard 质量生成。导出尺寸不会增加积分。四头模板以及现有的部件编辑/完整换肤命令仍沿用原有的模型与定价规则。

对于 Spine 骨骼/关键帧编辑或关节重新绑定,请使用 spine-editor-open --project-id ID --node-id ID,并通过其 URL 进入完整的 Web 工作台。此等效入口使用 Web 控件、默认值和请求;请参阅 Spine 编辑。

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