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game-concept

game-concept

github.com/zenstory-ai创意与媒体938293 次安装1 周前更新
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关于 game-concept

game-concept 是用于确定游戏概念与体验方向的技能,面向游戏设计者。它依据产品简报比较有效的方向,并为选定方案定义体验承诺、核心循环和验证切片,不编写代码或关卡脚本。

主要功能

  1. 01继承产品简报中的锁定条件
  2. 02比较能揭示实际取舍的方向
  3. 03按硬性条件淘汰候选方案
  4. 04定义核心动作、循环与世界响应
  5. 05制定最小验证问题与切片

适用场景

  1. 01为开放的游戏方向形成候选概念
  2. 02评估原作张力如何转化为玩家行动
  3. 03为选定方向确定风险验证方案

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/zenstory-ai/novel-to-game --skill game-concept

安装后在 Claude Code 中输入/game-concept确认已加载。

附带文件agents/openai.yamlreferences/concept-method.md

详细介绍

来自项目 README

游戏概念设计

决定做成什么游戏,不写代码、数值表或逐场关卡脚本。

读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md 与 PRODUCT_BRIEF.md;缺任一项就停止并说明缺口,不代替上游补写。

产物语言由 PRODUCT_BRIEF.md 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。

决策边界

直接继承 brief 已锁的平台、输入、受众、分级、时长、目标市场和非目标;发现它们与原作明显冲突 时回总入口修订,不在概念阶段静默改值。原作语言、文化语境、目标市场和界面语言分别处理,不从 其中一个自动推出另一个。

互动叙事是成熟玩法,不因以阅读和对白承载就降低标准;它的动词可以是读局面、追问、比对信息、 表态、隐瞒、交出与承担回响。

概念还要判断验证形态:可用成熟交互语法表达时说明“已有语法 + 原作如何改变它”;核心依赖实时手感、 空间、视线、物理或独特操作时明确走自定义灰盒。不要把文本原型当所有体验的统一前置层,也不要因有 模板可用就让模板替原作决定玩法。

比较范围

先列 brief 的锁定维度和仍开放的维度,只比较能揭示真实取舍的方向,不凑概念数量或差异维度。 仅在方向仍开放时考察可信替代;用户已选定方向或不存在有效替代时说明原因,改为验证该方向的风险, 不重开选择。

选择

先按 concept-method 的硬否决逐个淘汰,不计算总分,再按其比较维度选择。quick 自动选证据最强的 方向;director 只对尚未决定的方向给出推荐并等待用户选择。

输出

生成一个 concepts/CONCEPT.md,只含:

  1. brief 锁定值与开放维度;
  2. 体验承诺及其可观察现象和失败现象;
  3. 紧凑先例说明;
  4. 候选概念卡:主类型、experienceProfile、借用/拒绝的玩法先例、核心动作与循环、压力、失败、 世界响应;说明玩家身份如何形成反复行动、执行阻力与可观察变化。 signature_command 按方法「身份专属命令」写值或 N/A;最后说明原作张力如何由玩家行动体现、 招牌画面、最小验证切片、最大风险和否决观察;
  5. 硬否决结果、关键取舍、推荐与选择状态;
  6. 选定方向的玩家能动性合同、不可妥协体验承诺;
  7. 最小验证问题与开放问题。

narrative-led 或 hybrid 的叙事层还要选择一种分支结构语法并说明内容预算。交接前确认选定方向 可在 brief 范围内做成完整切片。

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