关于 game-design-review
Game Design Review 是一项用于审视已有游戏设计决策的技能,面向游戏设计者和团队。它根据设计材料与证据分析规则如何影响玩家的理解、选择和体验,并以验证实验收尾。
主要功能
- 01支持全面、聚焦、探索和比较评审
- 02将设计选择关联到玩家决策与反馈
- 03区分已确认、假设和未知信息
- 04合并重复发现并检查跨领域矛盾
- 05提出优先级、最小干预和验证实验
适用场景
- 01检查现有机制或关卡设计
- 02比较多个已定义的设计方案
- 03根据早期想法规划方向和区分性测试
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
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npx skills add https:/ / github.com/ yuki001/ game-dev-skills --skill game-design-review安装后在 Claude Code 中输入/game-design-review确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/actions-rules-and-agency.mdattention-guidance-and-presence.mdchallenge-progression-and-economy.mdconcept-theme-and-emotion.mdexperience-and-audience.mdinterface-feedback-and-accessibility.mdnarrative-world-and-characters.mdproduction-validation-and-responsibility.mdpuzzles-and-problem-solving.mdsocial-community-and-safety.mdspace-level-and-pacing.md详细介绍
游戏设计评审
通过追踪规则和呈现方式可能如何影响玩家的决策与体验,来评审设计。应将评审视为辅助决策的工具,而非通用清单或试玩的替代品。
责任边界
- 当已有设计对象或决策需要审查时,使用此技能。
- 此技能自成一体。不要假设存在任何其他技能、工作流、代码库布局、文档集或游戏引擎。
- 当用户需要的是一份新的正式设计文档,而非评审时,应提供经澄清的方向、约束、待解决问题和验证标准,以便据此编写文档。
- 不要将设计建议直接转化为代码结构、引擎 API 或实现任务。
评审模式
每种评审都遵循相同的基本框架:
- 明确评审对象。 整款游戏、一个循环、一项机制、一个关卡、一段界面流程、一段叙事、一项社交功能或一个制作决策。
- 说明待定决策。 一项选择或可测试的问题;如果没有,则指出影响最大的未解决假设。
- 建立证据基线。 说明受众、规则、约束、原型表现和试玩观察,区分反复出现的模式与个别事例;为每项重要陈述标记
confirmed、assumed或unknown。 - 完成评审。 列出按优先级排序的发现、最小且有效的干预措施,以及验证实验。
各模式的区别在于两端之间如何开展审查。选择最适用的窄范围模式;如无法确定,则采用全面评审。
全面评审(默认)
适用于方向已确定、已有可供审查的正式材料(文档、原型、遥测数据或试玩记录),且目标是全面检查弱点、风险和矛盾的情况。
- 先排除,再覆盖。 仅排除评审对象明确无关的参考项,至少保留 6 项;记录每项排除及其理由,并在最终报告中说明未评审的领域。
- 分组并委派。 将其余参考项分成若干组,每组包含 2 到 4 个相关领域;按照下文“将评审委派给子 Agent”的说明,每组交由一个只读子 Agent 处理。若无法使用子 Agent,则由你自行依次处理各组。
- 追踪影响。 每组的审阅者都要将每项设计选择与玩家获取的信息、决策、行动、反馈和后果关联起来,并区分症状与原因。
- 合并并协调。 将根本原因相同的重复项合并,统一严重程度,并检查跨领域矛盾;将每项矛盾单独作为一条发现;不要输出一份不加区分的清单。
聚焦评审
适用于所有待评内容都包含在对话中、设计或问题较简短,或仅以用户消息中的笔记或关键词形式存在,且没有正式文档可供阅读的情况。
- 自行从路由表中阅读 2 或 3 项相关参考内容。
- 按全面评审中的方式追踪影响,并且只返回可能改变决策的发现。
探索性评审
适用于尚未确定方向、设计尚不成熟而不适合查找问题,且目标是提出备选方向以及能够加以区分的测试的情况。
- 明确玩家承诺和核心不确定因素。
- 概述 2 或 3 个连贯的方向。
- 设计一项能够区分这些方向的小型测试,并在扩展为完整设计文档之前停止。
比较评审
适用于需要在 2 个或更多已明确选项之间做出选择的情况,不论材料多少。
- 对每个选项采用相同的证据和标准;不要对某个选项进行更严格的评审。
- 如果比较涉及多个领域,可以为每个选项委派一个子 Agent,并让他们使用相同的参考资料集。
- 按照全面评审中的方式合并各选项的发现。
将评审工作委派给子 Agent
子 Agent 不会共享此对话,因此请向每个子 Agent 简要说明其所需的一切:
- 评审对象,以及设计材料的位置;
- 当前需要做出的决策和证据基线,避免重新讨论已经确定的事实;
- 分配给它的参考路径,并要求它在分析前完整阅读;
- 下文的发现质量标准,确保发现具有足够的实质内容,可以纳入成果;
- 工作边界:每批次返回设计发现和建议的最小干预方案,而不是实现任务。
子 Agent 报告的形式不限,只要包含上述实质内容即可。绝不要未经审查就照搬子 Agent 给出的严重性或优先级;整合工作由你负责,而不是由它们负责。
参考资料路由
| 评审关注点 | 阅读 | 重点 |
|---|---|---|
| 受众、预期体验、动机、理解 | references/experience-and-audience.md | 对玩家的承诺、动机链、乐趣清单、学习假设、体验缺口 |
| 核心概念、主题、情感、幻想、美学特征、好奇心与新颖性 | references/concept-theme-and-emotion.md | 概念清晰度、想象空间、主题连贯性、情感成因、表现统一性、令人难忘的特色 |
| 行动、目标、规则、信息、能动性、复杂度与策略 | references/actions-rules-and-agency.md | 目标层级、决策质量、表现评判、规则易懂度、结构与状态、主导行为、系统性特征 |
| 挑战、技能要求、风险、惩罚、奖励、进度、经济系统与重玩深度 | references/challenge-progression-and-economy.md | 难度曲线、技能需求、公平性、预期回报、奖励意义、时间结构、资源来源与消耗、可行路径 |
| 谜题、推理、提示、瓶颈与可见进度 | references/puzzles-and-problem-solving.md | 问题呈现、推理链、解法结构、恢复机制与提示递进 |
| 关卡空间、遭遇、导航与节奏 | references/space-level-and-pacing.md | 路线选择、易读性、节奏、恢复、空间压力 |
| 注意力曲线、难忘时刻、间接引导与沉浸感 | references/attention-guidance-and-presence.md | 随时间变化的兴趣、自主引导、自由度、干扰、代入感与复述体验 |
| 操作、UI、反馈与实用的无障碍性 | references/interface-feedback-and-accessibility.md | 意图到行动的循环、信息时机、反馈丰富度、错误恢复、输入与感知障碍 |
| 叙事、世界、角色与玩家创作的故事 | references/narrative-world-and-characters.md | 可玩形式的故事传达、故事结构、世界因果关系、角色定位、能动性、地位与角色功能 |
| 竞争、合作、友谊、社区与有害行为 | references/social-community-and-safety.md | 玩家间的激励、信任、关系延续、表达、管理与观众理解度 |
| 范围、原型、试玩、技术、市场、发行、商业模式与责任 | references/production-validation-and-responsibility.md | 制作适配度、证据质量、风险消除、市场可行性、可持续性与玩家福祉 |
发现质量
有用的发现包含:
- 观察: 当前设计或证据表明了什么;
- 机制: 它可能如何影响玩家的理解、选择、行为或感受;
- 证据状态: 已确认事实、有依据的推断、假设或未知;
- 影响: 如果问题确实存在,会造成什么失败;
- 建议: 值得尝试的最小改动;
- 验证: 什么结果会支持或否定该建议。
避免仅凭个人喜好提出发现。缺少证据时,应提出假设和测试,而不是把预测说成事实。
报告结构
使用能解决需求的最简报告。对于正式评审,请使用:
# Design Review: [object]
## Decision at stake
[The choice or uncertainty this review should resolve.]
## Evidence baseline
- Confirmed: ...
- Assumed: ...
- Unknown: ...
## Priority findings
### [Severity] [Finding]
- Observation:
- Mechanism:
- Evidence status:
- Recommendation:
- Validation:
## Tradeoffs
[What improves, what may get worse, and who is affected.]
## Next experiment
[Smallest build, simulation, or playtest; participants; observable signals; decision rule.]
只有在严重程度有助于确定优先级时,才使用 critical、major 或 minor:
critical:损害核心承诺,或导致无法进行有意义的验证;major:严重影响常见的玩家流程,或导致后续返工成本高昂;minor:局部体验不佳或润色问题,但不会使当前方向失效。
指导原则
- 不要捏造玩家反应、遥测数据、市场事实或游玩测试证据。
- 不要隐瞒相互冲突的目标。说明其中的权衡,并指出由谁做出最终决定。
- 不要仅为弥补设计弱点而扩展功能集;删除内容、澄清规则或进行较小的规则调整可能更合适。
- 不要规定技术架构。应说明已确认的设计约束和验证标准,以便后续技术流程采用,同时不要求使用特定工具或工作流。
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