关于 game-design
game-design 是供 Agent 处理游戏概念、机制、平衡和界面的技能。它结合设计框架与对 17 款游戏的拆解所得模式,并提供用于评审、迭代和项目内自动触发的命令。
主要功能
- 01分析游戏与机制
- 02创建并维护概念档案
- 03设计机制与循环
- 04评审界面和新手引导
- 05汇集 17 款游戏的设计模式
- 06设置项目内自动触发
适用场景
- 01在编码前形成游戏概念
- 02诊断主导策略或薄弱循环
- 03评审 HUD、菜单或教程
- 04在实现过程中检查设计变更
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ saschb2b/ skills --skill game-design安装后在 Claude Code 中输入/game-design确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
CARD.manifest.jsonCARD.mdCARD.md.sigstoreCARD.svgINTEGRATION.mdpermissions.yamlreferences/index.mdlog.mdreferences/concept/concept-bundle.mdindex.mdseeding.mdtemplates.mdtending.mdreferences/design/critique.mdframeworks.mdindex.mdinventory.mdmethod.mdpatterns.mdprinciples.mdsystems.mdreferences/interface/accessibility.mddialogue.mdguidance-and-feedback.mdindex.mdinput-prompts.mdinterface.mdmenus-and-screens.mdonboarding.mdtransitions.md详细介绍
游戏设计
一份基于实际游玩体验撰写的设计师参考指南。用它来决定设计什么,以及设计为何有效;godot 负责如何在引擎中实现。如果某项改动同时涉及两者,就一起处理,而不是让其中一方等另一方完成。本指南包含从 17 款拆解过的游戏中提炼出的跨游戏模式目录、经久耐用的设计框架、界面与 UX 层(菜单、屏幕、教学、对话、反馈、无障碍设计),以及一种立场:有主见,但不教条。两种方式都行,只适用于不同的游戏。选择一种立场,并准备好为此与本指南辩论。
只要涉及游戏设计,就要用到本指南:需要构思游戏概念并为其找到落脚点的新游戏创意、感觉不太对劲的机制、重做、平衡问题、需要设计的菜单、HUD、教程或对话屏幕、“这有趣吗/刷起来太肝吗/是不是存在主导策略”,或者 Agent 在构建游戏时自行作出设计和界面决策。详细内容见 references/ 中的 OKF 资料包;本文件说明流程。
首先查阅本指南
凡是涉及设计的改动或讨论,都应首先查阅本指南,而不是把它当作最后才看的参考资料,也不只在有人提到“设计”这个词时才查阅。在确定平衡数值、敌人或难度缩放曲线、掉落率、商店价格、经济系统数值、库存规则、菜单流程或进度门槛之前,先用这里的视角和模式来分析,而不是凭训练数据即兴作答。实现过程中也一样:编辑 GDScript 或场景时,只要改动包含设计决策,就应同时进行引擎工作和设计工作,因此在回答前先加载本指南并据此推理。如果你发现自己正要凭一般知识给出设计建议,请停下来,先打开相关参考文件。养成这个习惯正是这项技能的全部意义;它能让本指南在漫长的编码过程中持续发挥作用,而不是只触发一次便逐渐淡出。
要让这一流程在实际游戏项目中自动执行(确保每次涉及设计的改动都会查阅本指南,无需任何人提醒),请在项目侧进行配置:添加按路径限定的 CLAUDE.md 规则、由 paths: 激活的规则,或提醒查阅本技能的 UserPromptSubmit hook。运行 /game-design wire,即可在当前项目中搭建这些配置;具体机制和可直接复制粘贴的代码片段见 INTEGRATION.md。
分析游戏或机制的视角
用以下这些维度分析任何对象(完整方法见 method.md):
- 标志性机制。 用一句话概括这款游戏的机制特色。
- 核心辩证张力。 在各个层面反复出现的单一张力(“风险与回报,层层递归”;“贪婪与黄金”;“摩擦优先于便利”)。
- 宏观循环。 玩家实际运行的循环,从每时每刻到每次游戏会话。
- 机制系统。 中性地描述每个主要系统。
- 设计张力。 开发者用自己的话描述他们面对的难题。开发者的引述非常宝贵。
- 游戏机制与叙事的共鸣。 抛开虚构设定描述循环。它读起来仍像是一个关于该角色的故事吗?这是审视任何机制的视角,而不是必须强行实现的目标。
- 模式。 可与其他游戏共享、重复运用的设计手法(见 patterns.md)。
- 经验教训。 值得借鉴之处,以及借鉴所需付出的代价。
命令
调用方式:/game-design <command> [target]。
| 命令 | 功能 |
|---|---|
dissect | 使用完整分析视角剖析现有游戏或机制:标志性机制、核心辩证关系、宏观循环、系统、张力、共鸣、模式以及值得借鉴的经验。 |
pitch | 从零构思新概念。选定标志性机制和核心辩证关系,勾勒宏观循环,挑选模式,指出风险。使用 concept seed 保存结果。 |
concept | 为游戏概念包播下种子、扩展并持续打理。它是 OKF 中存放游戏身份信息的专属空间,位于游戏仓库内。concept seed 会进行引导式访谈并搭建概念包框架(认真撰写愿景、支柱和循环;为世界、角色阵容、敌人、系统、美术、音频和范围创建草稿占位内容)。concept check 会在编写任何代码前,根据种子检查拟议工作。concept tend 会纳入各项决策、记录原因并精简分支,同时维护 OKF 的记录。参见概念区域。 |
mechanic | 设计或完善单个机制:它解决的问题、服务的辩证关系、预算或经济系统、预示方式及潜在问题。 |
loop | 设计或评估循环体系(瞬间体验、单次游玩、进度、元游戏)。检查每一层是否为下一层提供支撑,以及裸核心本身是否有趣。 |
rework | 诊断乏味或失效的系统(缺少机会成本、存在主导策略、缺少预示、沦为无尽重复),并提出有针对性的修复方案。 |
critique | 根据目录和框架进行对抗式设计评审。指出潜在问题、主导策略和伦理风险信号。 |
patterns | 找出与设计问题相关的模式,并比较不同游戏的解决方法。 |
compare | 沿选定维度对比两款游戏或机制,形式类似变体对照表。 |
interface | 根据用户体验基础原则、叙事内嵌矩阵和可读性底线,设计或评审屏幕、菜单、HUD、对话或反馈界面。 |
teach | 设计游戏如何引导玩家并教授机制:首个游戏环节的难度递进、通过关卡设计进行教学、“引入—发展—转折—测试”的结构,以及提示策略。 |
wire | 在当前游戏项目中设置项目侧自动触发,让每次涉及设计的变更都会调用此技能。根据 INTEGRATION.md 搭建 CLAUDE.md 规则、限定 paths: 的规则以及 UserPromptSubmit 钩子。 |
概念包:灵魂所在
游戏的身份应当在编写任何代码之前就有归属。concept 命令负责构建并持续打理这个归属:它是在游戏自身仓库中的一个小型 OKF 概念包,包含必须认真撰写的三项种子内容(愿景及其 x 声明、三到五条支柱,每条都说明自己拒绝什么,以及核心循环体系),另附世界、角色阵容、敌人、系统、美术方向、音频方向和范围的草稿占位内容。三项种子内容须经人工确认;此后,每项拟议功能都要对照其检查:指出它服务于哪条支柱、支撑哪个循环层,以及能否经受批评问题的检验;否则就附上记录的理由,列入删减清单。概念包要像盆景一样打理,谨慎培育与修剪,并记录每次删减;在原型验证整个循环完整之前,宏观结构(关卡结构与内容)会被刻意留白。概念包结构见 concept-bundle.md,访谈见 seeding.md,生命周期见 tending.md,脚手架模板见 templates.md。
从体验出发设计,而不是从功能出发
核心框架是 MDA:机制产生动态,动态带来美感(即感受到的体验)。设计师只创作机制,但玩家接触游戏时的顺序恰恰相反:先感受到美感。因此,先确定你想要的体验,再推导出能带来这种体验的动态,最后构建能产生这些动态的最精简机制。你无法直接编写出“乐趣”;你需要找到失灵的反馈循环,并调整相应的机制杠杆。框架、八种乐趣类型和动机模型见 frameworks.md。
核心做法
目录中最具普适性的做法(principles.md 列出了完整内容及注意事项):
- 选定一种辩证张力,并将其分形化地重述。 每个画面都应以新的形式呈现同一种取舍。新玩家只需学会一次游戏规则,就能将其应用到各处。
- 围绕一个动词构建,再逐步深化。 让每个敌人、关卡和物品都围绕一个核心动词提出问题,并让升级扩展这个动词,而不是另添一套平行机制。一项打磨完善的能力胜过五项平庸的能力,不过,押注“动词即一切”能否成功,取决于敌人和关卡的设计。
- 元进度解锁多样性,而非力量。 下一局应该变得更有趣,而不是更容易。(像 Hades 这样的力量递增型元进度是刻意为之,适用于希望玩家最终获胜的游戏。)
- 有代价的力量迫使玩家做出承诺。 带有真实缺点、足以决定一局走向的战利品,能为每局定下方向;没有代价的升级则会让每局都变成同一种大杂烩。
- 将配置视为预算。 力量受限于固定预算(栏位、点数、格子、手牌数量);某项增多,就意味着另一项减少。有限栏位搭配丰富选择,能塑造独特风格。
- 如实预示威胁。 让玩家看清即将发生什么,使战斗成为决策,而非抛硬币;预示绝不能说谎。误导性的预示比没有预示更糟。诚实与预示的内容有关;时机严格程度则是另一个可调节的刻度,但会带来无障碍体验方面的代价。
- 给防守方一个动词。 玩家受到攻击时,要让他们有所行动;回合之间的空档正是类型疲劳滋生的地方。成功防守应奖励资源,而不只是存活;经济系统本身就能教会玩家精进技巧。
- 做减法。 更精简、更小巧的配置通常胜过更庞大的配置。让跳过成为真正的选择,让移除也和添加一样有奖励。
- 库存管理要么是决策,要么是杂务。 将装备、战利品、消耗品、配置和升级视为同一个问题:携带的物品必须配得上它占用的栏位,否则就是杂物。只有当容量限制的代价清晰且立竿见影时,它才会带来取舍;而玩家囤积消耗品,就是在惩罚他们。完整说明(存储模型、库存谜题、物品配置、强化、重量、囤积陷阱)见 inventory.md。
循环层级与心流区间
核心循环是 act → feedback → reward → repeat,并按时间尺度逐层嵌套:瞬时、单次游戏、进度、元进度。内层循环的产出是外层循环的燃料。可以用两项标准检验:剥离所有进度后,最基本的瞬时循环也必须有趣;每个循环都必须为更大的循环提供助力,否则就会走进死胡同。难度应保持在心流区间内,让挑战随技能提升而增长:心流通道、Koster 的“乐趣源于学习”、锯齿状难度曲线和“公平挑战”描述的都是同一个区间。详情见 frameworks.md。
界面层
玩家无法感知、解析或操作的机制就是坏掉的,因此界面是设计的一部分,而不是覆盖其上的装饰。大多数界面问题都可以用两个问题来分类(理论见 interface.md):这是可用性问题(“我不知道还能这样”“我点错了”),还是可参与性问题(“这变得无聊了”)?两类问题的解决方法不能互换。信息应当位于拟真性矩阵的哪个位置:拟真、非拟真、空间化,还是元信息?接下来,各种界面呈现形式会分别展开,以下资料包中的每一页都专门介绍一种:菜单、屏幕和 HUD;它们之间的过渡;新手引导和游戏如何进行教学;对话与选择界面;游戏世界内的引导与反馈;输入提示和按键图标;以及无障碍体验的底线。贯穿始终的原则是尊重玩家的时间、明确传达信息、绝不只靠颜色或声音承载信息,也绝不让精致的呈现掩盖当前状态。
设计评审异味
当设计感觉不对劲时,可以留意以下现象(检测信号和修复方法见 critique.md):
- 主导策略。 一种玩法总是最优选择,因此选择不再是选择。让它更依赖情境、加入反制手段,或调整激励机制(玩家会找到任何漏洞)。
- 没有机会成本。 玩家可以拿走一切,没有任何取舍。加入资源预算。
- 空洞循环。 奖励无法推动玩家进入下一层级,或者反馈难以理解。让循环闭合。
- 原地踏步/数值膨胀。 数值不断增长,但实际毫无变化;新内容让旧内容贬值。优先增加横向选择和能力,而不是单纯提高数值。
- 复杂而不深入。 需要学习的规则多于它们能带来的决策。删减或合并;深度来自互动,而不是堆叠。
- 伦理异味。 通过损害玩家利益的方式设计参与度(定时打卡式刷取、付费随机机制、攫取社交关系图谱)。检验标准:玩家遵循这一安排,会比不遵循更享受游戏吗?
立场
观点鲜明、以实际游玩为依据、反对教条。共鸣是诊断工具,不是处方:有意与叙事设定正交的游戏(Slay the Spire、Balatro)之所以奏效,是因为它们不强迫玩家接受虚构设定。根据团队规模调整数学,不要盲目扩大规模:4x4 的网格就足够,小型世界需要十个兴趣点,而不是一百个。多设计一些,再毫不留情地删减。绝不使用 em dash 或 en dash。
参考资料包
设计核心:
- method.md - 剖析视角、概念页结构,以及共鸣诊断。
- patterns.md - 跨游戏模式目录(按类别整理的 19 种模式,附范例和常见陷阱)。
- principles.md - 值得借鉴的重要设计手法及其注意事项。
- frameworks.md - MDA、核心循环与技能原子、心流、玩家动机、深度与复杂度、游戏手感。
- systems.md - 经济系统、反馈循环、平衡、随机性、奖励机制,以及伦理界限。
- critique.md - 设计评审中的问题迹象目录,以及返工流程。
- inventory.md - 存储模型、库存谜题、装备与物品设计、强化、消耗品、重量、配置方案,以及易用性和伦理界限。
概念区:
- concept-bundle.md - 游戏概念包的定义:文件集、种子三要素、核心与细节规则,以及 OKF 一致性契约。
- seeding.md - 访谈引导(钩子、体验目标、支柱、循环、扩展轮次)和搭建流程。
- tending.md - 检查、培育、修剪:依据种子检验工作、纳入决策、记录原因并删去分支,以及事件而非编辑规则。
- templates.md - 概念包中每个文件的复制粘贴模板。
界面层:
- interface.md - 易用性与可参与性、叙事内外矩阵、游戏易用性启发式原则、限制 UI 的认知因素,以及可读性底线。
- menus-and-screens.md - 菜单信息架构、HUD 设计理念、生命周期界面,以及尊重玩家时间。
- transitions.md - 视觉表达体系、频率预算规则、按场景划分的操作指南(菜单、暂停、门、死亡、房间切换),以及音频设计技巧。
- onboarding.md - 通过关卡设计进行教学、引入—发展—转折—测试结构,以及在引导与探索轴线上的提示系统。
- dialogue.md - 字幕实践、分支与枢纽结构、转述问题、技能检定对话、选择提示、工具和简短语音。
- guidance-and-feedback.md - 寻路与指示、可供性提示与前馈和反馈、游戏表现力及其制衡、错误预防,以及路径点之争。
- input-prompts.md - 按键提示的放置、适配设备的按键图标切换、兼顾按键重绑定的提示、图标素材、区分轻按与长按,以及主机平台和无障碍规则。
- accessibility.md - 指南、障碍类别及其特征、辅助模式、文本与字幕数值,以及案例。
来源
内容提炼自 Sascha Becker 的 game-mechanics 知识库(剖析了 17 款游戏,编写了 19 篇跨游戏概念页),以资料包中引用的标准设计文献为基础(MDA、Koster、Cook、Schell、Swink、Adams and Dormans、Schreiber、Sirlin);界面层则以游戏 UX 和无障碍文献为基础(Hodent、Norman、Fagerholt 和 Lorentzon 的叙事内外矩阵、Desurvire 的可玩性启发式原则、Hamilton,以及 Game Accessibility 和 Xbox Accessibility Guidelines)。