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game-design

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github.com/saschb2b创意与媒体2278 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 game-design

game-design 是供 Agent 处理游戏概念、机制、平衡和界面的技能。它结合设计框架与对 17 款游戏的拆解所得模式,并提供用于评审、迭代和项目内自动触发的命令。

主要功能

  1. 01分析游戏与机制
  2. 02创建并维护概念档案
  3. 03设计机制与循环
  4. 04评审界面和新手引导
  5. 05汇集 17 款游戏的设计模式
  6. 06设置项目内自动触发

适用场景

  1. 01在编码前形成游戏概念
  2. 02诊断主导策略或薄弱循环
  3. 03评审 HUD、菜单或教程
  4. 04在实现过程中检查设计变更

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/saschb2b/skills --skill game-design

安装后在 Claude Code 中输入/game-design确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

CARD.manifest.json
CARD.md
CARD.md.sigstore
CARD.svg
INTEGRATION.md
permissions.yaml
references/
index.md
log.md
references/concept/
concept-bundle.md
index.md
seeding.md
templates.md
tending.md
references/design/
critique.md
frameworks.md
index.md
inventory.md
method.md
patterns.md
principles.md
systems.md
references/interface/
accessibility.md
dialogue.md
guidance-and-feedback.md
index.md
input-prompts.md
interface.md
menus-and-screens.md
onboarding.md
transitions.md

详细介绍

游戏设计

一份基于实际游玩体验撰写的设计师参考指南。用它来决定设计什么,以及设计为何有效;godot 负责如何在引擎中实现。如果某项改动同时涉及两者,就一起处理,而不是让其中一方等另一方完成。本指南包含从 17 款拆解过的游戏中提炼出的跨游戏模式目录、经久耐用的设计框架、界面与 UX 层(菜单、屏幕、教学、对话、反馈、无障碍设计),以及一种立场:有主见,但不教条。两种方式都行,只适用于不同的游戏。选择一种立场,并准备好为此与本指南辩论。

只要涉及游戏设计,就要用到本指南:需要构思游戏概念并为其找到落脚点的新游戏创意、感觉不太对劲的机制、重做、平衡问题、需要设计的菜单、HUD、教程或对话屏幕、“这有趣吗/刷起来太肝吗/是不是存在主导策略”,或者 Agent 在构建游戏时自行作出设计和界面决策。详细内容见 references/ 中的 OKF 资料包;本文件说明流程。

首先查阅本指南

凡是涉及设计的改动或讨论,都应首先查阅本指南,而不是把它当作最后才看的参考资料,也不只在有人提到“设计”这个词时才查阅。在确定平衡数值、敌人或难度缩放曲线、掉落率、商店价格、经济系统数值、库存规则、菜单流程或进度门槛之前,先用这里的视角和模式来分析,而不是凭训练数据即兴作答。实现过程中也一样:编辑 GDScript 或场景时,只要改动包含设计决策,就应同时进行引擎工作和设计工作,因此在回答前先加载本指南并据此推理。如果你发现自己正要凭一般知识给出设计建议,请停下来,先打开相关参考文件。养成这个习惯正是这项技能的全部意义;它能让本指南在漫长的编码过程中持续发挥作用,而不是只触发一次便逐渐淡出。

要让这一流程在实际游戏项目中自动执行(确保每次涉及设计的改动都会查阅本指南,无需任何人提醒),请在项目侧进行配置:添加按路径限定的 CLAUDE.md 规则、由 paths: 激活的规则,或提醒查阅本技能的 UserPromptSubmit hook。运行 /game-design wire,即可在当前项目中搭建这些配置;具体机制和可直接复制粘贴的代码片段见 INTEGRATION.md。

分析游戏或机制的视角

用以下这些维度分析任何对象(完整方法见 method.md):

  • 标志性机制。 用一句话概括这款游戏的机制特色。
  • 核心辩证张力。 在各个层面反复出现的单一张力(“风险与回报,层层递归”;“贪婪与黄金”;“摩擦优先于便利”)。
  • 宏观循环。 玩家实际运行的循环,从每时每刻到每次游戏会话。
  • 机制系统。 中性地描述每个主要系统。
  • 设计张力。 开发者用自己的话描述他们面对的难题。开发者的引述非常宝贵。
  • 游戏机制与叙事的共鸣。 抛开虚构设定描述循环。它读起来仍像是一个关于该角色的故事吗?这是审视任何机制的视角,而不是必须强行实现的目标。
  • 模式。 可与其他游戏共享、重复运用的设计手法(见 patterns.md)。
  • 经验教训。 值得借鉴之处,以及借鉴所需付出的代价。

命令

调用方式:/game-design <command> [target]。

命令功能
dissect使用完整分析视角剖析现有游戏或机制:标志性机制、核心辩证关系、宏观循环、系统、张力、共鸣、模式以及值得借鉴的经验。
pitch从零构思新概念。选定标志性机制和核心辩证关系,勾勒宏观循环,挑选模式,指出风险。使用 concept seed 保存结果。
concept为游戏概念包播下种子、扩展并持续打理。它是 OKF 中存放游戏身份信息的专属空间,位于游戏仓库内。concept seed 会进行引导式访谈并搭建概念包框架(认真撰写愿景、支柱和循环;为世界、角色阵容、敌人、系统、美术、音频和范围创建草稿占位内容)。concept check 会在编写任何代码前,根据种子检查拟议工作。concept tend 会纳入各项决策、记录原因并精简分支,同时维护 OKF 的记录。参见概念区域。
mechanic设计或完善单个机制:它解决的问题、服务的辩证关系、预算或经济系统、预示方式及潜在问题。
loop设计或评估循环体系(瞬间体验、单次游玩、进度、元游戏)。检查每一层是否为下一层提供支撑,以及裸核心本身是否有趣。
rework诊断乏味或失效的系统(缺少机会成本、存在主导策略、缺少预示、沦为无尽重复),并提出有针对性的修复方案。
critique根据目录和框架进行对抗式设计评审。指出潜在问题、主导策略和伦理风险信号。
patterns找出与设计问题相关的模式,并比较不同游戏的解决方法。
compare沿选定维度对比两款游戏或机制,形式类似变体对照表。
interface根据用户体验基础原则、叙事内嵌矩阵和可读性底线,设计或评审屏幕、菜单、HUD、对话或反馈界面。
teach设计游戏如何引导玩家并教授机制:首个游戏环节的难度递进、通过关卡设计进行教学、“引入—发展—转折—测试”的结构,以及提示策略。
wire在当前游戏项目中设置项目侧自动触发,让每次涉及设计的变更都会调用此技能。根据 INTEGRATION.md 搭建 CLAUDE.md 规则、限定 paths: 的规则以及 UserPromptSubmit 钩子。

概念包:灵魂所在

游戏的身份应当在编写任何代码之前就有归属。concept 命令负责构建并持续打理这个归属:它是在游戏自身仓库中的一个小型 OKF 概念包,包含必须认真撰写的三项种子内容(愿景及其 x 声明、三到五条支柱,每条都说明自己拒绝什么,以及核心循环体系),另附世界、角色阵容、敌人、系统、美术方向、音频方向和范围的草稿占位内容。三项种子内容须经人工确认;此后,每项拟议功能都要对照其检查:指出它服务于哪条支柱、支撑哪个循环层,以及能否经受批评问题的检验;否则就附上记录的理由,列入删减清单。概念包要像盆景一样打理,谨慎培育与修剪,并记录每次删减;在原型验证整个循环完整之前,宏观结构(关卡结构与内容)会被刻意留白。概念包结构见 concept-bundle.md,访谈见 seeding.md,生命周期见 tending.md,脚手架模板见 templates.md。

从体验出发设计,而不是从功能出发

核心框架是 MDA:机制产生动态,动态带来美感(即感受到的体验)。设计师只创作机制,但玩家接触游戏时的顺序恰恰相反:先感受到美感。因此,先确定你想要的体验,再推导出能带来这种体验的动态,最后构建能产生这些动态的最精简机制。你无法直接编写出“乐趣”;你需要找到失灵的反馈循环,并调整相应的机制杠杆。框架、八种乐趣类型和动机模型见 frameworks.md。

核心做法

目录中最具普适性的做法(principles.md 列出了完整内容及注意事项):

  • 选定一种辩证张力,并将其分形化地重述。 每个画面都应以新的形式呈现同一种取舍。新玩家只需学会一次游戏规则,就能将其应用到各处。
  • 围绕一个动词构建,再逐步深化。 让每个敌人、关卡和物品都围绕一个核心动词提出问题,并让升级扩展这个动词,而不是另添一套平行机制。一项打磨完善的能力胜过五项平庸的能力,不过,押注“动词即一切”能否成功,取决于敌人和关卡的设计。
  • 元进度解锁多样性,而非力量。 下一局应该变得更有趣,而不是更容易。(像 Hades 这样的力量递增型元进度是刻意为之,适用于希望玩家最终获胜的游戏。)
  • 有代价的力量迫使玩家做出承诺。 带有真实缺点、足以决定一局走向的战利品,能为每局定下方向;没有代价的升级则会让每局都变成同一种大杂烩。
  • 将配置视为预算。 力量受限于固定预算(栏位、点数、格子、手牌数量);某项增多,就意味着另一项减少。有限栏位搭配丰富选择,能塑造独特风格。
  • 如实预示威胁。 让玩家看清即将发生什么,使战斗成为决策,而非抛硬币;预示绝不能说谎。误导性的预示比没有预示更糟。诚实与预示的内容有关;时机严格程度则是另一个可调节的刻度,但会带来无障碍体验方面的代价。
  • 给防守方一个动词。 玩家受到攻击时,要让他们有所行动;回合之间的空档正是类型疲劳滋生的地方。成功防守应奖励资源,而不只是存活;经济系统本身就能教会玩家精进技巧。
  • 做减法。 更精简、更小巧的配置通常胜过更庞大的配置。让跳过成为真正的选择,让移除也和添加一样有奖励。
  • 库存管理要么是决策,要么是杂务。 将装备、战利品、消耗品、配置和升级视为同一个问题:携带的物品必须配得上它占用的栏位,否则就是杂物。只有当容量限制的代价清晰且立竿见影时,它才会带来取舍;而玩家囤积消耗品,就是在惩罚他们。完整说明(存储模型、库存谜题、物品配置、强化、重量、囤积陷阱)见 inventory.md。

循环层级与心流区间

核心循环是 act → feedback → reward → repeat,并按时间尺度逐层嵌套:瞬时、单次游戏、进度、元进度。内层循环的产出是外层循环的燃料。可以用两项标准检验:剥离所有进度后,最基本的瞬时循环也必须有趣;每个循环都必须为更大的循环提供助力,否则就会走进死胡同。难度应保持在心流区间内,让挑战随技能提升而增长:心流通道、Koster 的“乐趣源于学习”、锯齿状难度曲线和“公平挑战”描述的都是同一个区间。详情见 frameworks.md。

界面层

玩家无法感知、解析或操作的机制就是坏掉的,因此界面是设计的一部分,而不是覆盖其上的装饰。大多数界面问题都可以用两个问题来分类(理论见 interface.md):这是可用性问题(“我不知道还能这样”“我点错了”),还是可参与性问题(“这变得无聊了”)?两类问题的解决方法不能互换。信息应当位于拟真性矩阵的哪个位置:拟真、非拟真、空间化,还是元信息?接下来,各种界面呈现形式会分别展开,以下资料包中的每一页都专门介绍一种:菜单、屏幕和 HUD;它们之间的过渡;新手引导和游戏如何进行教学;对话与选择界面;游戏世界内的引导与反馈;输入提示和按键图标;以及无障碍体验的底线。贯穿始终的原则是尊重玩家的时间、明确传达信息、绝不只靠颜色或声音承载信息,也绝不让精致的呈现掩盖当前状态。

设计评审异味

当设计感觉不对劲时,可以留意以下现象(检测信号和修复方法见 critique.md):

  • 主导策略。 一种玩法总是最优选择,因此选择不再是选择。让它更依赖情境、加入反制手段,或调整激励机制(玩家会找到任何漏洞)。
  • 没有机会成本。 玩家可以拿走一切,没有任何取舍。加入资源预算。
  • 空洞循环。 奖励无法推动玩家进入下一层级,或者反馈难以理解。让循环闭合。
  • 原地踏步/数值膨胀。 数值不断增长,但实际毫无变化;新内容让旧内容贬值。优先增加横向选择和能力,而不是单纯提高数值。
  • 复杂而不深入。 需要学习的规则多于它们能带来的决策。删减或合并;深度来自互动,而不是堆叠。
  • 伦理异味。 通过损害玩家利益的方式设计参与度(定时打卡式刷取、付费随机机制、攫取社交关系图谱)。检验标准:玩家遵循这一安排,会比不遵循更享受游戏吗?

立场

观点鲜明、以实际游玩为依据、反对教条。共鸣是诊断工具,不是处方:有意与叙事设定正交的游戏(Slay the Spire、Balatro)之所以奏效,是因为它们不强迫玩家接受虚构设定。根据团队规模调整数学,不要盲目扩大规模:4x4 的网格就足够,小型世界需要十个兴趣点,而不是一百个。多设计一些,再毫不留情地删减。绝不使用 em dash 或 en dash。

参考资料包

设计核心:

  • method.md - 剖析视角、概念页结构,以及共鸣诊断。
  • patterns.md - 跨游戏模式目录(按类别整理的 19 种模式,附范例和常见陷阱)。
  • principles.md - 值得借鉴的重要设计手法及其注意事项。
  • frameworks.md - MDA、核心循环与技能原子、心流、玩家动机、深度与复杂度、游戏手感。
  • systems.md - 经济系统、反馈循环、平衡、随机性、奖励机制,以及伦理界限。
  • critique.md - 设计评审中的问题迹象目录,以及返工流程。
  • inventory.md - 存储模型、库存谜题、装备与物品设计、强化、消耗品、重量、配置方案,以及易用性和伦理界限。

概念区:

  • concept-bundle.md - 游戏概念包的定义:文件集、种子三要素、核心与细节规则,以及 OKF 一致性契约。
  • seeding.md - 访谈引导(钩子、体验目标、支柱、循环、扩展轮次)和搭建流程。
  • tending.md - 检查、培育、修剪:依据种子检验工作、纳入决策、记录原因并删去分支,以及事件而非编辑规则。
  • templates.md - 概念包中每个文件的复制粘贴模板。

界面层:

  • interface.md - 易用性与可参与性、叙事内外矩阵、游戏易用性启发式原则、限制 UI 的认知因素,以及可读性底线。
  • menus-and-screens.md - 菜单信息架构、HUD 设计理念、生命周期界面,以及尊重玩家时间。
  • transitions.md - 视觉表达体系、频率预算规则、按场景划分的操作指南(菜单、暂停、门、死亡、房间切换),以及音频设计技巧。
  • onboarding.md - 通过关卡设计进行教学、引入—发展—转折—测试结构,以及在引导与探索轴线上的提示系统。
  • dialogue.md - 字幕实践、分支与枢纽结构、转述问题、技能检定对话、选择提示、工具和简短语音。
  • guidance-and-feedback.md - 寻路与指示、可供性提示与前馈和反馈、游戏表现力及其制衡、错误预防,以及路径点之争。
  • input-prompts.md - 按键提示的放置、适配设备的按键图标切换、兼顾按键重绑定的提示、图标素材、区分轻按与长按,以及主机平台和无障碍规则。
  • accessibility.md - 指南、障碍类别及其特征、辅助模式、文本与字幕数值,以及案例。

来源

内容提炼自 Sascha Becker 的 game-mechanics 知识库(剖析了 17 款游戏,编写了 19 篇跨游戏概念页),以资料包中引用的标准设计文献为基础(MDA、Koster、Cook、Schell、Swink、Adams and Dormans、Schreiber、Sirlin);界面层则以游戏 UX 和无障碍文献为基础(Hodent、Norman、Fagerholt 和 Lorentzon 的叙事内外矩阵、Desurvire 的可玩性启发式原则、Hamilton,以及 Game Accessibility 和 Xbox Accessibility Guidelines)。

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