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game-design

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github.com/sickn33创意与媒体48.7k76 次安装1 天前更新
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关于 game-design

Game Design Principles 是面向游戏设计者的设计指导技能,涵盖核心循环、游戏设计文档、难度和平衡与成长设计。它强调通过原型和游玩测试迭代验证设计,而非将建议视为保证。

主要功能

  1. 01设计核心玩法循环
  2. 02规划游戏设计文档
  3. 03分析玩家动机与奖励机制
  4. 04调整难度与无障碍选项
  5. 05设计成长节奏与进度
  6. 06通过原型和游玩测试迭代

适用场景

  1. 01为新游戏原型设计核心循环
  2. 02准备或完善游戏设计文档
  3. 03通过游玩测试评估难度和成长节奏

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/sickn33/agentic-awesome-skills --skill game-design

安装后在 Claude Code 中输入/game-design确认已加载。

详细介绍

游戏设计原则

打造引人入胜游戏的设计思维。


1. 核心循环设计

30 秒测试
Prototype a short loop; 30 seconds is a heuristic, not a universal rule:
1. ACTION → Player does something
2. FEEDBACK → Game responds
3. REWARD → Player feels good
4. REPEAT
循环示例
类型核心循环
平台游戏奔跑 → 跳跃 → 落地 → 收集
射击游戏瞄准 → 射击 → 击杀 → 拾取战利品
解谜游戏观察 → 思考 → 解谜 → 前进
RPG探索 → 战斗 → 升级 → 装备

2. 游戏设计文档(GDD)

必备章节
章节内容
概述用一句话描述
核心循环操作、反馈和有意义的结果
机制系统如何运作
进度玩家如何推进
美术风格视觉方向
音频音效方向
原则
  • 保持文档持续更新(定期更新)
  • 运用视觉内容辅助沟通
  • 少即是多(从小处着手)

3. 玩家心理

动机类型

这是一种基于历史的玩家类型启发式分类,并非全面的分类体系,也不是经过验证的个人标签。请通过自愿参与的游戏测试确认玩家动机。

类型驱动因素
成就者目标、完成
探索者发现、秘密
社交者互动、社群
杀戮者竞争、支配
奖励机制
机制效果用途
固定可预测里程碑奖励
可变结果不可预测概率透明的可选奖励
比率在一定次数的响应后给予奖励可以是固定或可变的;这是与可预测性相独立的维度

4. 难度平衡

心流状态
Too Hard → Frustration → Quit
Too Easy → Boredom → Quit
Just Right → Flow → Engagement
平衡策略
策略方式
动态根据玩家技能调整
选择让玩家自行选择
无障碍设计为所有人提供选项

5. 进度设计

进度类型
类型示例
技能玩家变得更熟练
力量角色变得更强
内容解锁新区域
故事推进叙事
节奏原则
  • 早期给予胜利体验(迅速吸引玩家)
  • 逐步增加挑战
  • 在紧张节奏之间安排休息段落
  • 提供有意义的选择

6. 反面模式

❌ 不要✅ 应该
闭门设计持续进行游戏测试
先打磨再考虑乐趣先制作原型
强迫玩家采用一种玩法允许玩家发挥自己的风格
过度惩罚奖励进展

请记住: 乐趣是在迭代中发现的,而不是在纸上设计出来的。

适用场景

在设计可玩的核心循环、准备 GDD、平衡难度或通过游戏测试评估进度时使用。

局限性

  • 仅当任务明确符合上述范围时才使用此技能。
  • 不要将输出视为环境特定验证、测试或专家审查的替代品。
  • 如果缺少必要输入、权限、安全边界或成功标准,请暂停并请求澄清。

验证

将表格视为设计起点,而非保证。制作所选机制的原型,测试无障碍功能和恢复路径,并在宣称完成之前,在目标硬件上测量帧时间、内存和行为。提交商店和许可要求时,必须对照当前官方平台文档进行核查。

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