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game-dev-combat-skill-polish

game-dev-combat-skill-polish

github.com/mengto创意与媒体7.1k329 次安装3 天前更新
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关于 game-dev-combat-skill-polish

用于打磨游戏战斗技能的开发技能,涵盖施法者动作、视觉效果和目标反应。它将可读性与美术效果分开评估,并通过实拍画面、盲评和迭代改动指导评估与发布。

主要功能

  1. 01分别评估可读性与美术效果
  2. 02以逐帧时钟捕获技能动作
  3. 03测量时序与渲染成本
  4. 04由两名评审进行盲评
  5. 05迭代改进冲击、特效与反应
  6. 06用测试和评分表固定成果

适用场景

  1. 01改善冲击时机不清晰的技能
  2. 02依据美术参考打磨法术效果
  3. 03通过盲评分比较技能版本
  4. 04改进视觉效果时跟踪性能成本

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/mengto/skills --skill game-dev-combat-skill-polish

安装后在 Claude Code 中输入/game-dev-combat-skill-polish确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
rubric-art.md
rubric-readability.md
scripts/
beforeafter.py
close.py
film.mjs
judge-set.py
merge.py
perf.mjs
probe.mjs
scenarios.example.mjs
strips.py
templates/
judge-prompt.md

详细介绍

游戏开发:战斗技能打磨

技能由施放动作(施法者的身体)、效果(它投掷、升起或撕裂出来的东西)和结果(目标的反应,以及留下的痕迹)组成。把这三部分都打磨好,并由未参与制作的人根据实际录制的画面评判。

有两项评分标准。先弄清楚用户指的是哪一项:

标准关注的问题评分细则典型目标
可读性看起来像它本身吗?打击到来时,结果是否在恰当的时间和地点显现?姿势是否独具特色?references/rubric-readability.md(辨识度、时机、身体、效果、反应)每项技能 6+
美术表现细节与质感、光照、动作与轨迹、冲击感、美术方向,以及与指定参照的对比references/rubric-art.md(用文字描述的《暗黑破坏神 IV》圣骑士技能)每项技能 7+

一项技能的可读性可以得 7 分,美术表现却只有 3 分。引用分数时,务必注明所用的评分细则。

1. 明确任务

  • 要评估哪些技能:全部技能(全面评估),还是指定技能(重做)。同时有多个技能在进行时,每个讨论串只处理一项技能。
  • 确定评分标准和参照。如果用户提供了参照图片,将其保存到项目中,方便评审查看;否则就在评分细则中用文字描述。
  • 设计前先阅读项目参照文件(如果存在 references/<project>.md):了解每项技能的代码位置、测试环境设置、目前的评分卡,以及其他讨论串已经得出的结论。
  • 开始前运行 git fetch,检查其他讨论串正在修改的内容;多个技能讨论串可能会编辑相同的效果和动画文件。

2. 拍摄实际效果

  • 在主分支之外,使用自己的 Git 工作树进行开发。在空闲端口上运行它;再用第二个端口运行干净的主工作树,作为“修改前”的对照。
  • 使用停止并逐步推进的时钟进行无头拍摄:冻结游戏时钟,每帧推进 0.05 s,等待画面渲染完成后再截图。这样即使机器负载较高,帧间距也能保持均匀。(使用 scripts/film.mjs;每项技能的场景配置放在类似 scripts/scenarios.example.mjs 的场景文件中。)游戏需要为此提供仅供评审使用的钩子:设置场景状态、发出命令、调整摄像机、冻结并推进时钟(接口约定见 film.mjs 顶部;HOOK、PAGE、READY、SETTINGS_KEY 和 CHROME 通过环境变量设置)。
  • 布置每次施放场景时,确保施法者、目标、主体对象和落点都在取景范围内,并避开 HUD(frame、span、points)。被面板挡住的东西会被评为“一个小点”。
  • 每次施放都制作一条接触表(scripts/strips.py,设置 N=16、TAIL=3 以保留后续画面),并制作关键帧的特写图(scripts/close.py)。评审两者都需要:接触表展示时机,特写图展示美术表现。
  • 尽可能量化:敌人开始移动的帧与打击命中的帧(每帧操作和时间见 meta.json)、施放期间的绘制调用次数与三角形数量(scripts/perf.mjs),以及下载大小。
  • 拍摄过程中绝不要编辑正在提供服务的源文件;开发服务器可能会在拍摄中途重新加载。

3. 两人一组,盲评

  • 每轮安排两名全新、通用型子 Agent。提供评分细则、清单文件和图片路径,并要求他们不要打开其他文件:不要看代码、先前评分或密钥。scripts/judge-set.py 会用中性 ID 为接触表匿名编号,并生成清单和密钥;两份提示词见 templates/judge-prompt.md。
  • 要求以 JSON 格式给出各项分数、总分、最大问题,以及最能提高评分的一项改动。将每条回复保存到 judges/ 下。
  • 采用两者中较低的分数。绝不向上取整。绝不要给自己拍摄的画面打分。
  • 评审评分差异通常约为 ±0.5 到 1。要确认 7 分可靠,先让评审重新评看同一组图片,或在集合中加入一条旧版本的校准接触表。单次侥幸得分不算通过。
  • 评审提出的“下一步”就是工作清单。两人意见一致时,优先处理他们共同指出的问题。

4. 一轮一轮地提升

修复失分最多的评判项。以下做法曾让分数提升:

时机与可读性

  • 结果必须在节拍到来时生效:目标要在打击、投射物或波到达时才做出反应、被推开或获得状态,绝不能在点击时发生。检查每帧都按规则位置绘制单位的场景层;它会毫不犹豫地在打击发生前显示推开效果(这是本技能所针对的项目中最先修复、也是影响最大的一个问题)。
  • 借用其他技能的时间表(持续时间和接触时刻)的技能,不能有自己的动作主体。为它设置自己的时间表和关键动作:先跪下再起身、先蓄力再投掷、先鞠躬再迎接。然后更新所有依据旧时间表名称进行分支处理的地方。
  • 波和投射物的飞行时间:命中要等到抵达时才发生。
  • 沿弧线的多次命中要按照测量出的刀刃路径依次错开,而不是同时触发。
  • 目标的反应:后仰、弯折、眩晕或击退占了一半的视觉表现。只有状态标签,得分会很低。

美术

  • 核心物体的建模水平决定上限。 脚本生成的基本几何体和手工制作的网格,得分会停在 5.5 到 6.5(“普通棱柱”“玩具”)。将绘制的概念图(gpt_image_2_5)通过图像转 3D(Higgsfield image_to_3d、Meshy、带纹理 + PBR,约 12k 个三角形)制成带纹理的模型后,有两个技能的分数超过了 7。没有任何核心元素的技能,分数往往会停在 6 左右(一个没有任何建模元素的风系技能,经过 20 轮后仍停在 6)。
  • 核心物体是小型场景道具时,要让道具清晰可辨,并在其周围绘制飘散的效果(建模的“力量之手”在战术镜头下始终看不清)。
  • 绘制的纹理应用于黑底以进行加色混合(陨坑、新月、飘带、冲击波环、漩涡),效果胜过程序生成的圆环和条纹。发布前,将它们映射为技能的调色板(熔岩红紧挨着红色目标标记会显得不协调)。
  • 飘带和拖尾:面向摄像机并横跨路径,宽度随绘制路径逐渐增加,横向边缘柔和,沿运动轨迹本身回溯采样(不是逐帧采样)。细而均匀的线条看起来像“激光”或“调试线”;宽阔的单条色带看起来像“一张扁平卡片”。
  • 金属需要有反射对象。 战术场景通常没有环境贴图;为模型提供专属的小型等距天空盒和收紧的菲涅耳边缘光。过宽的边缘光或偏暖的色调,会让金色变成奶油色,或让铜色泛白。
  • 光照:放在物体上,或放在靠施法者一侧、距离主体约一米处。光源放在主体内部照不亮任何东西;投射物下方的光池看起来像“脱离主体的圆盘”;光线太亮会冲淡目标。
  • 冲击效果:一个小而炽热的核心、飞散后落下的碎片、贴近地面的暗色尘土、地面上逐渐冷却或淡去的痕迹,以及强烈的后仰反应。遮住目标的大块白色圆盘总会扣分。

评审总会扣分的内容:照搬其他技能的视觉效果(圆环、闪光或姿势);扁平的奶油色或白色占位闪光;均匀的放射状条纹;目标上方的光柱或光矛;把地面照成奶油色的加色混合尘土环;拉长的白色火花(“白色短划线”);长时间不消失的拖尾(“激光”“闪电”);看起来像电流的裂纹贴花;以及 HUD 下方的任何内容。

提升时也要守住限制:帧预算、首场景下载预算(只有在开始一场可能用到新资源的战斗时,才加载这些资源)、可读性评分、测试,以及其他技能的视觉效果。每轮都在本地提交 WIP;这样即使重启也不会有损失。

5. 停止、锁定并发布

  • 当较低评分者的门槛已达标(且重新评审结果一致)时停止;如果某项技能连续几轮都没有提升,也停止。然后直截了当地说明还需要什么(通常是一个建模的主视觉元素)。
  • 发布评审者打过分的版本,而不是未经评审就改动过的版本。
  • 添加一项测试,锁定该技能自身的日程安排、模型或方案。
  • 编写评分表:逐轮列出变更、两位评审者的评分及是否保留,并说明哪些因素带来了变化、还遗留哪些问题、成本,以及前后对比表(scripts/beforeafter.py)。
  • 按照项目的发布流程(workflow-ship-change),将其作为独立版本发布,并附上三张图片(开始、关键时刻、结果),同时标注测量尺寸。
  • 更新项目记忆,记录哪些因素提升了评分以及新增的陷阱,让下一项技能有更好的起点。

报告

先按各项技能对应的评分标准报告结果:“Summon Hammer 4 → 7(艺术表现,两位盲评者,取较低分)”。然后给出逐轮表格、评审方式和所用录像、评审者指出的不足之处、成本,以及以内嵌形式提供的前后对比图片。将截图标注为无头浏览器截图,而非设备测试。

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