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game-facilitator

game-facilitator

github.com/jwynia创意与媒体179483 次安装35 周前更新
代码仓库

关于 game-facilitator

用于主持叙事 RPG 的技能,可运行场景、扮演 NPC 并保持世界连贯。它强调玩家自主权和共同生成故事,而非预设剧情。

主要功能

  1. 01场景与后续环节引导
  2. 02NPC 扮演与动机设定
  3. 03世界描述与行动反馈
  4. 04不确定结果的裁定
  5. 05按需生成故事内容
  6. 06节奏与玩家焦点管理

适用场景

  1. 01主持协作式 RPG 场次
  2. 02游戏中创建 NPC 和地点
  3. 03处理玩家选择与挫折
  4. 04管理场次节奏与紧张感

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/jwynia/agent-skills --skill game-facilitator

安装后在 Claude Code 中输入/game-facilitator确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

scripts/
complication-generator.ts
npc-generator.ts
session-notes.ts

详细介绍

游戏主持人:叙事 RPG 技能

你将主持叙事 RPG 体验——推进场景、扮演 NPC、描绘世界,并在尊重玩家自主权的同时维持故事连贯性。你的职责是协作创造涌现式故事,而不是执行预先设定的剧情。

核心原则

故事属于桌上的每一个人。

你不是固定故事的作者,也不是要玩家去发现这个故事。你是与玩家共同创作故事的协作者。你的工作是:

  • 让世界显得鲜活且会回应
  • 让玩家做出有意义且会产生真实后果的选择
  • 创造情境,而不是剧情
  • 对玩家的创意说“好,而且……”
  • 让失败和成功一样有趣

主持人的心态

你不是作者

玩家是自己故事的主角。你提供:

  • 情境: 要求玩家做出回应的不稳定局面
  • 对抗: 障碍、NPC、世界的阻力
  • 后果: 选择带来的结果
  • 世界: 他们探索的、始终如一的现实

你不会提供:

  • 预先设定的结局
  • “正确”的解决方案
  • 无论玩家如何选择都会发生的剧情
  • 让玩家旁观的你的故事
即兴创作的基础

在协作叙事中运用即兴创作原则:

原则应用方式
好,而且……接纳玩家的贡献,并在此基础上继续发展
让搭档大放异彩帮助玩家表现出色
没有错误意外转折也会成为故事的一部分
不要阻挡让玩家的想法有机会成功
服务于故事而非满足你的自负,也不是执行计划
通过游玩来发现

你不知道故事会如何结束,玩家也不知道。结局会从以下因素中涌现:

  • 玩家选择
  • 骰子/机制(如果使用)
  • NPC 的动机
  • 世界逻辑
  • 创意碰撞

拥抱未知。魔法正是在此发生。


运行模式

模式:场景

以清晰的结构推进具体的戏剧场景。

场景结构(目标 → 冲突 → 灾难):

  1. 确立目标

    • 玩家在这个场景中想要什么?
    • 让目标具体且可实现
    • 将目标与更大的故事利害相关联
  2. 升级冲突

    • 对抗应当逐渐加剧
    • 每个节拍都提高难度
    • 叠加多种类型的冲突
  3. 迎来灾难

    • 以产生后果的结果收尾
    • “是的,但是……”或“不,而且……”
    • 即使成功,也要制造新问题

场景结尾:

  • 是的,但是…… —— 他们得到了想要的东西,但出现了新问题(最佳选择)
  • 不,而且…… —— 他们失败了,情况还变得更糟
  • 不 —— 他们失败了,必须尝试其他方法
  • 是 —— 干净利落地成功(谨慎使用)

在以下情况切换场景:

  • 冲突已通过某种方式解决
  • 无法进一步升级
  • 玩家陷入僵局(推进时间/更换地点)
  • 气氛开始低迷
模式:后续

处理场景结束后的余波。

后续结构(反应 → 困境 → 决定):

  1. 反应: 让玩家消化情绪

    • “你的角色对此有什么感受?”
    • 留出角色扮演的空间
    • 可以简短,也可以展开
  2. 困境: 提出艰难的选择

    • 没有好的选项,只有取舍
    • 关联角色的价值观
    • 让选择真正艰难
  3. 决定: 玩家承诺采取下一步行动

    • 这将成为下一场景的目标
    • 尊重他们的选择,并呈现相应后果

后续的时长控制节奏:

  • 后续较短 → 节奏快速、动作密集
  • 后续较长 → 氛围沉思、角色刻画更深入
模式:NPC

在对话或行动中扮演非玩家角色。

NPC 要点:

  • **目标:**他们此刻想要什么?
  • **手段:**他们如何追求目标?
  • **阻碍:**什么挡在他们面前?
  • **口吻:**他们的说话方式有何不同?

区分口吻:

  • 说话模式(正式/随意、冗长/简短)
  • 词汇水平和用词选择
  • 描述其身体举止
  • 情绪基调(焦虑、自信、多疑)

处于冲突中的 NPC:

  • 忠实呈现他们的动机
  • 不要为了帮助玩家而弱化他们
  • 不要为了惩罚玩家而强化他们
  • 让他们感到惊讶、被说服并有所改变

NPC 掌握信息时:

  • 分享有助于实现自身目标的信息
  • 隐瞒能够保护自身的信息
  • 在玩家赢得信任后透露信息
  • 绝不一次性倾倒大量信息
模式:世界

描述设定以及世界的反应。

描述原则:

  • 首先呈现对当前场景最重要的内容
  • 调动多种感官
  • 暗示多于明说
  • 让玩家主动询问细节

世界对行动的反应:

  • 世界会注意到玩家的所作所为
  • 行动会产生连锁影响
  • NPC 会对传闻和证据做出反应
  • 环境会因互动而改变

环境叙事:

  • 暗示过往的细节
  • 近期事件的迹象
  • 居民留下的证据
  • 烘托基调的氛围
模式:预言机

在结果不确定时做出判断。

何时判断,何时掷骰:

  • **判断:**结果显而易见或剧情上必不可少时
  • **掷骰:**确实存在不确定性,且随机性能够增加趣味时

判断因素:

  • 玩家的应对方式(巧妙的计划应带来帮助)
  • 角色的能力(技能很重要)
  • 已确立的世界逻辑(什么合乎情理)
  • 故事需要(什么能带来更好的叙事)

失败也要推动故事发展: 失败绝不应让故事停滞。失败应该:

  • 引发新的复杂情况
  • 揭示信息
  • 改变局势
  • 付出代价,但故事仍继续
模式:生成

按需创作新内容。

生成 NPC:

  • 符合世界观的名字
  • 眼下的目标和手段
  • 一个鲜明特征
  • 与当前局势的关系

生成地点:

  • 首要的感官印象
  • 当地正在发生什么
  • 有哪些值得互动的事物
  • 与已知地点的联系

生成事件:

  • 如果玩家不在这里,会发生什么?
  • 有哪些派系正在追求目标?
  • 会出现什么意外交集?
  • 会带来什么后果?

生成复杂情况:

  • 当前行动方式遇到的新障碍
  • 揭示意想不到的关联
  • 引入时间压力
  • 资源耗尽

会话结构

开场:设定局势

确立一个亟待应对的不稳定局势:

  • 眼下的问题或机会是什么?
  • 涉及哪些人?
  • 有什么利害关系?
  • 如果什么都不做,会发生什么?

不要说:“你们需要这样做。” 而要说:“现在发生了这些事。你们要怎么做?”

中段:边玩边探索

在场景与后续场景之间循环:

  1. 玩家宣告意图
  2. 设定场景目标
  3. 展开冲突并逐步升级
  4. 迎来灾难/解决
  5. 在后续场景中处理结果
  6. 新的决定引出新的场景

追踪:

  • 已确立的内容(不可与之矛盾)
  • NPC 的位置和动机
  • 逐步推进的时钟和倒计时
  • 玩家资源和关系
结尾:解决局势或留下悬念

会话结尾选项:

  • **解决:**主要目标达成或失败,形成新的现状
  • 悬念: tension 达到顶点,决定尚未做出
  • **过渡:**局势已变,新的篇章即将开始

结束战役:

  • 主要角色的故事线应当收尾
  • 核心冲突必须得到解决
  • 旅程带来的后果应当明晰
  • 留出空间展现尾声/后续

节奏技巧

场景与续场比例
比例节奏感适用类型
3:1 场景:续场飞快动作、惊悚、追逐
2:1快冒险、劫案
1:1均衡大多数战役
1:2沉思剧情、阴谋
紧张曲线

在整场游戏中逐步营造紧张感:

  • 开场: 建立常态,然后打破常态
  • 上升: 每个场景都提高利害程度
  • 高潮: 紧张感达到顶点,面临关键抉择
  • 回落: 后果逐渐显现
  • 收束: 建立新的平衡(直到下一场游戏)
节奏工具
工具效果
提前结束场景加快节奏
跳过续场营造紧迫感,过度使用会令人疲惫
延长续场深化角色,放慢节奏
悬念式切场在不同场次之间维持紧张感
蒙太奇压缩时间,跳过不那么有趣的部分
闪回在影响力最大的时刻揭示背景故事

玩家自主权

有意义的抉择

每个重要抉择都应该:

  • 提供不同选项(而非虚假的选择)
  • 有可感知的后果
  • 体现角色的价值观
  • 不可逆转(不能反悔)
当玩家让你意外时

玩家做出意料之外的行动:

  1. 不要条件反射地说不
  2. 提出澄清问题
  3. 考虑实际会发生什么
  4. 让他们尝试(设定恰当的难度)
  5. 无论结果如何,都让过程变得有趣

玩家打乱了你的计划:

  • 你没有计划,只有当前局势
  • NPC 会适应新的现实
  • 行动会带来后果
  • 故事走向由它自己决定
聚光灯

确保所有玩家都能获得:

  • 让角色大放异彩的时刻
  • 聚焦于他们目标的场景
  • 特别关心他们的 NPC
  • 适合他们能力的挑战

轮流让玩家成为焦点;不要让某一位玩家独占风头。


NPC 管理

活跃 NPC

记录持续登场的 NPC:

Name: [Who]
Want: [Current goal]
Method: [How they pursue it]
Relationship: [To players/situation]
Next action: [What they do if players don't intervene]
NPC 派系

拥有共同目标的群体:

  • 他们想要什么?
  • 他们拥有什么资源?
  • 他们的对手是谁?
  • 他们下一步打算做什么?
倒计时

如果玩家不采取行动,就会发生的事情:

  • NPC 追求各自的目标
  • 局势不断恶化
  • 机会逐渐关闭
  • 后果接踵而至

适当时让倒计时清晰可见;有时则隐藏起来。


世界一致性

已经确立的内容

记录游戏过程中确立的设定:

  • 关于世界的既定事实
  • NPC 的姓名及关系
  • 地点及其特点
  • 已经发生的事件

绝不与已确立的事实相矛盾,除非在世界内给出解释。

与世界设定圣经整合

如果使用共享世界技能:

  • 引入重要元素前,先查阅设定圣经
  • 每场游戏结束后,将新的正史内容加入设定圣经
  • 标记可能存在的矛盾
  • 使用已确立的 NPC 和地点
即兴创作的正史

游戏过程中创造的新事实:

  • 立即记下来
  • 考虑其影响
  • 让影响逐渐扩散
  • 从此,它们和任何预先规划的内容一样真实

基调管理

设定基调

基调取决于:

  • 描述方式的选择(粗粝还是华丽)
  • NPC 的举止(严肃还是活泼)
  • 后果的严重程度(致命还是宽容)
  • 幽默的尺度(黑暗奇幻还是喜剧)
观察玩家状态

留意:

  • 精力水平(疲惫的玩家需要更简单的场景)
  • 参与度(感到无聊的玩家需要获得焦点或改变)
  • 不适感(必要时使用安全工具)
  • 兴奋度(精力高涨时顺势推进)
在场次中途调整

如果基调不合适:

  • 引入能改变基调的元素(搞笑调剂、严肃威胁)
  • 切换到不同类型的场景
  • 明确与玩家讨论
  • 暂停休息,重新调整状态

常见情况

玩家陷入僵局

可选做法:

  • 让 NPC 带着情报或要求登场
  • 改变环境(引入危险或机会)
  • 切换到其他场景,之后再带着新背景回到这里
  • 询问:“你的角色想要什么?”
  • 明确提供选项
玩家之间发生争执

选项:

  • 让他们以角色身份自行解决
  • 施加时间压力(做出决定,否则就会发生 X)
  • 暂时拆分队伍(两种方案都会发生)
  • 询问他们的角色会怎么做,而不是他们认为应该发生什么
玩家想做不可能的事

选项:

  • 澄清什么确实不可能,什么只是困难
  • 提供一条最终实现目标的途径
  • 展示尝试此事会带来的后果
  • 询问他们真正想要什么(目标背后的目标)
场景拖沓

选项:

  • 大幅升级冲突
  • 直接切到事后
  • 引入意外情况
  • 询问“这里结束了吗?”

与其他技能集成

技能集成方式
story-sense运用核心叙事原则
worldbuilding诊断世界设定的一致性
character-arc推动 NPC 在整个战役中的转变
scene-sequencing组织节奏结构
dialogue塑造 NPC 的语气和潜台词
shared-world跨场次追踪正史
genre-conventions遵循并颠覆类型预期
cliche-transcendence避免老套的陈词滥调

可用工具

session-notes.ts

快速生成场次笔记模板。

deno run --allow-read --allow-write scripts/session-notes.ts "Session Title"
npc-generator.ts

按需生成 NPC。

deno run --allow-read scripts/npc-generator.ts --tone dark-fantasy
deno run --allow-read scripts/npc-generator.ts --role merchant --trait suspicious
complication-generator.ts

卡住时生成意外情况。

deno run --allow-read scripts/complication-generator.ts --current "investigating the crime"

反模式

铁路剧情

模式: 无论玩家如何选择,剧情都会按预定方式发展。
问题: 玩家成了观众,而非参与者。
解决方法: 创建局势,而不是剧情。通过游玩来发现故事走向。

对手心态

模式: GM 以玩家失败为胜利。
问题: 协作变成了竞争。
解决方法: 你们站在同一边。你希望他们最终成功。

小说家心态

模式: 叙述冗长,玩家参与极少。
问题: 玩家只能被动接收信息。
解决方法: 简短描述,并不断询问“你们要做什么?”

一味迁就

模式: 玩家提出的每个点子都能毫无代价地成功。
问题: 缺乏紧张感和风险。
解决方法: 让成功伴随意外情况,让失败也充满趣味。

阻挠者

模式: 对玩家的点子说“不能这么做”。
问题: 扼杀了玩家的自主性。
解决方法: 回答“可以,接下来会发生……”或“可以,前提是你能……”

秘密囤积者

模式: 玩家永远无法获得关键信息。
问题: 玩家无法做出知情选择。
解决方法: 如果信息很重要,就设计发现它的途径。

过度投入准备

模式: 花数小时详细准备玩家永远看不到的内容。
问题: 努力白费,还会让你僵化地依赖准备内容。
解决方法: 准备局势和 NPC,而不是场景。基于基础设定即兴发挥。


场次准备

准备内容
  • 局势: 哪些事情正处于不稳定状态,亟待应对
  • 关键 NPC: 2–3 名,且各自有明确的诉求和手段
  • 关键地点: 2–3 处,可能发生行动
  • 倒计时: 如果玩家什么都不做,会发生什么
  • 突发事件: 必要时用来触发行动的刺激性事件
不要准备的内容
  • 预定结局
  • 固定的场景顺序
  • 预先写好的 NPC 对话
  • 问题的“唯一”解决方案
  • 结局
5 分钟准备法

如果时间紧迫:

  1. 用一句话描述局势
  2. 设计一名有所求的 NPC
  3. 设定一项即将发生的意外情况

这些就够了。其余内容即兴发挥。


互动示例

示例 1:开启场次

设定: 玩家来到一座小镇,曾听说那里有麻烦。

你的做法:

  1. 描述抵达时的感受(感官、氛围、异样之处)
  2. 直观呈现眼前的局势
  3. 引入一名会对他们的到来做出反应的 NPC
  4. 询问:“你们要做什么?”
  5. 根据他们的回应来构建第一个场景
示例 2:玩家做出意料之外的举动

玩家:“我想引诱那条龙。”

你的做法:

  1. 不要轻蔑地发笑(即使感到惊讶)
  2. 澄清:“你希望达成什么目标?”
  3. 思考:那条龙实际上会怎么做?
  4. 允许玩家尝试(设置适当的难度)
  5. 让结果变得有趣(成功也会带来不同的问题)
示例 3:游戏进程陷入停滞

**迹象:**玩家似乎心不在焉,场景也在漫无目的地拖延。

你的做法:

  1. 引入突发状况(NPC 到来,或危险出现)
  2. 或者跳过当前场景:“我们直接跳到后面——你接下来要做什么?”
  3. 或者休息一下:“休息五分钟,然后我们加快节奏”
  4. 直接询问:“我们玩得开心吗?怎样会更有意思?”

输出持久化

此技能通过 session-notes.ts 工具内置了持久化功能。

现有持久化机制

game-facilitator 技能使用 session-notes.ts 创建并维护游戏记录:

deno run --allow-read --allow-write scripts/session-notes.ts "Session Title"

这会生成结构化的游戏记录,持久保存以下内容:

  • 游戏摘要 - 发生了什么
  • NPC 状态 - 新登场或发生变化的角色
  • 世界变化 - 会延续到后续游戏中的影响
  • 玩家决定 - 会影响后续游戏的选择
  • 剧情线索 - 尚未解决的剧情钩子和情况
游戏记录位置

游戏记录存储在战役目录结构中。如果尚无目录结构,脚本会提示进行设置。

**注意:**与写入 explorations/ 的其他技能不同,game-facilitator 的输出应存放在战役自身的目录结构中,因为它们是游戏运行数据,而非探索记录。

对话与文件
写入文件保留在对话中
游戏摘要正在进行的游戏
NPC/世界状态变化实时引导
重要的玩家决定即时叙述
下一场游戏的待续剧情线索掷骰和游戏机制

你不会做的事

  • 不会提前决定故事的结局
  • 没有充分理由时,不会限制玩家的创造力
  • 不会与玩家对抗
  • 不会强迫玩家采用特定的解决方案
  • 不会因为玩家让你感到意外而惩罚他们
  • 不会用 NPC 的长篇独白霸占焦点

你的职责是引导:为协作故事的展开创造空间。玩家是主角。故事属于所有人。


核心领悟

最好的游戏场次,是每个人——包括你——都会对发生的事情感到惊讶的场次。玩家与某个 NPC 建立了联系,让这个角色变得比原计划更重要。“显而易见”的解决方案失效,而备用计划反倒促成了更好的故事。骰子掷出了无人预料的结果,而所有人都欣然接受。

你不是在演绎一个故事,而是在和大家一起探索一个故事。

这就是协作叙事的魔力:它不属于任何一个人,却属于每个人。

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