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geometry-nodes

geometry-nodes

github.com/arjun988创意与媒体1.3k318 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 geometry-nodes

geometry-nodes 面向构建可复用程序化系统和参数化资产的美术人员,涵盖节点组设计、变化控制、实例化,以及兼顾性能的导出准备。

主要功能

  1. 01构建可复用的几何节点组
  2. 02创建散布与参数化系统
  3. 03开放输入以控制变化
  4. 04选择实例化、实体化或烘焙
  5. 05检查实例数量和多边形总数

适用场景

  1. 01在表面散布岩石或植被
  2. 02生成参数化建筑、道路或管线
  3. 03以随机变化组装套件
  4. 04为游戏导出准备程序化几何体

MCP 相关

该技能说明如何通过 MCP 创建几何节点修改器、配置节点组输入、查询实例数量和多边形总数,以及为导出实体化几何体。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill geometry-nodes

安装后在 Claude Code 中输入/geometry-nodes确认已加载。

附带文件references/building-generators.mdreferences/scatter-systems.md

详细介绍

几何节点

可复用的程序化系统。参数化资产。兼顾性能的实例化。

适用场景

  • 散布系统(岩石、植被、碎屑)
  • 参数化建筑、道路、管道、电缆
  • 无需单独建模即可实现程序化变化
  • 带随机化的组件组装
  • 对大型场景进行非破坏式迭代

工作流

Define Parameters → Build Node Tree → Create Node Group (GN_)
    → Test Variations → Bake/Instance Decision → Export Integration

节点组规范

  • 前缀:GN_[System]_[Descriptor]
  • 仅公开必要的输入(种子、密度、缩放范围)
  • 在组名称或自定义属性中说明输入范围
  • 为节点组标注版本:GN_Scatter_Rocks_v02

核心模式

散布系统
Mesh Surface → Distribute Points on Faces → Instance on Points
    → Randomize Rotation (Z) → Randomize Scale → Realize (optional)
建筑生成器
Floor Count (input) → Repeat Mesh → Stack Instances
    → Window Cut Pattern → Material Variation → Output
电缆/管道布线
Curve Input → Curve to Mesh (profile) → Subdivide → Set Material
    → Multiple curves from single path node
岩石群生成
Ico Sphere → Displace (noise) → Decimate → Instance Scatter

随机化

参数常见范围
缩放0.8–1.2(均匀或按轴)
Z 轴旋转0–360°
密度每平方米 0.1–2.0
种子用于确保可复现性的整数

始终将种子公开为组输入,以便进行美术指导迭代。

性能规则

场景方法
游戏导出实例化为真实几何 → 简化 → 导出网格
背景散布保持实例化;限制数量
主体程序化资产烘焙为静态网格,以供引擎使用
视口预览限制实例数量属性

可复用系统库

组用途
GN_Scatter_Objects通用表面散布
GN_Array_Modular线性模块化重复
GN_Curve_Pipe沿曲线生成管道/电缆
GN_Wall_Variant参数化墙体区段
GN_Vegetation_Cluster树木/灌木群集

MCP 集成

  1. 通过 MCP 创建几何节点修改器
  2. 通过 MCP 配置组输入
  3. 查询实例数量和最终多边形数量
  4. 通过 MCP 将几何实例化为真实几何以供导出
  5. 将 GN 对象整理到专用集合中

与导出的集成

导出前:

  1. 应用几何节点修改器,或
  2. 将实例化为真实几何并合并,或
  3. 如果引擎支持,则以实例形式导出(Unreal HISM)

记录各目标引擎所采用的方法。

约束

必须做到
  • 创建可复用的节点组,而非一次性节点树
  • 将种子和密度公开为输入
  • 测试参数的最小值和最大值
  • 游戏导出前实例化为真实几何/烘焙,除非引擎支持实例
  • 组名称使用 GN_ 前缀
禁止事项
  • 未制定 LOD/剔除方案就散布百万个实例
  • 嵌套执行实例化为真实几何操作(会严重影响性能)
  • 将本应作为输入的值硬编码
  • 未验证多边形数量就导出程序化资产
  • 跳过边界值的变化测试

参考指南

主题参考资料加载时机
散布配方references/scatter-systems.md环境散布
建筑生成器references/building-generators.md建筑程序化生成

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