关于 godot-export
面向 Godot 4.x 资产交付的工作流技能,涵盖 GLB/GLTF 导出、节点层级整理、材质兼容和导入检查。
主要功能
- 01GLB/GLTF 导出指导
- 02适配 Godot 的层级与命名
- 03PBR 材质准备
- 04动画与碰撞设置
- 05导入验证清单
适用场景
- 01向 Godot 导出角色和动画
- 02将道具打包为单文件 GLB
- 03为游戏资产准备碰撞网格
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill godot-export安装后在 Claude Code 中输入/godot-export确认已加载。
附带文件references/godot-checklist.md
详细介绍
Godot 导出
优先使用 GLTF/GLB。节点整洁。材质和动画适配 Godot。
适用场景
- 向 Godot 4.x 导出网格/动画
- 单文件 GLB 道具和角色
- 简单的配套碰撞体
导出前检查
asset-optimizationPASS- 应用变换;使用适配 Y-up 的层级结构
- 材质兼容金属度-粗糙度工作流
格式
| 情况 | 格式 |
|---|---|
| 默认 | GLB |
| 需要可编辑的附属纹理 | GLTF 分离文件 |
设置
Format: GLB
+Y Up
Apply Modifiers: ON (when final)
Animation: include when needed
层级结构
- 根节点为空,或使用以场景根节点命名的对象
- 避免使用无意义的深层空对象
- 碰撞网格应使用
COL_/UCX_这类清晰的名称
材质
- Principled BSDF → GLTF PBR
- 打包图像,或确保相对路径保持一致
- 仅在需要的位置使用自发光
动画
- 将 NLA 或动作导出为片段
- 将动作命名为
AN_[Clip] - 如果使用根运动,请记录说明
在 Godot 中验证
- 缩放
- 导入材质
- 动画库
- 碰撞形状
约束
必须执行
- 除非项目另有要求,否则优先使用 GLB
- 测试一次导入
- 命名保持与
naming-conventions.md一致
绝不可执行
- 依赖无法导出的 Blender 专属着色器节点
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| Godot 检查清单 | references/godot-checklist.md | 需要时 |
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