mcpField
G
godot-export

godot-export

github.com/arjun988创意与媒体1.5k249 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 godot-export

面向 Godot 4.x 资产交付的工作流技能,涵盖 GLB/GLTF 导出、节点层级整理、材质兼容和导入检查。

主要功能

  1. 01GLB/GLTF 导出指导
  2. 02适配 Godot 的层级与命名
  3. 03PBR 材质准备
  4. 04动画与碰撞设置
  5. 05导入验证清单

适用场景

  1. 01向 Godot 导出角色和动画
  2. 02将道具打包为单文件 GLB
  3. 03为游戏资产准备碰撞网格

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill godot-export

安装后在 Claude Code 中输入/godot-export确认已加载。

附带文件references/godot-checklist.md

详细介绍

Godot 导出

优先使用 GLTF/GLB。节点整洁。材质和动画适配 Godot。

适用场景

  • 向 Godot 4.x 导出网格/动画
  • 单文件 GLB 道具和角色
  • 简单的配套碰撞体

导出前检查

  1. asset-optimization PASS
  2. 应用变换;使用适配 Y-up 的层级结构
  3. 材质兼容金属度-粗糙度工作流

格式

情况格式
默认GLB
需要可编辑的附属纹理GLTF 分离文件

设置

Format: GLB
+Y Up
Apply Modifiers: ON (when final)
Animation: include when needed

层级结构

  • 根节点为空,或使用以场景根节点命名的对象
  • 避免使用无意义的深层空对象
  • 碰撞网格应使用 COL_ / UCX_ 这类清晰的名称

材质

  • Principled BSDF → GLTF PBR
  • 打包图像,或确保相对路径保持一致
  • 仅在需要的位置使用自发光

动画

  • 将 NLA 或动作导出为片段
  • 将动作命名为 AN_[Clip]
  • 如果使用根运动,请记录说明

在 Godot 中验证

  • 缩放
  • 导入材质
  • 动画库
  • 碰撞形状

约束

必须执行
  • 除非项目另有要求,否则优先使用 GLB
  • 测试一次导入
  • 命名保持与 naming-conventions.md 一致
绝不可执行
  • 依赖无法导出的 Blender 专属着色器节点

参考指南

主题参考资料加载时机
Godot 检查清单references/godot-checklist.md需要时

评论

支持 Markdown