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hair-groom

hair-groom

github.com/arjun988创意与媒体1.3k264 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 hair-groom

hair-groom 是面向游戏和影视美术的角色与生物毛发制作技能。它区分实时渲染用发片与曲线或粒子毛发,并介绍各自的制作流程。

主要功能

  1. 01游戏发片制作流程
  2. 02影视曲线与粒子毛发流程
  3. 03毛发走向与密度原则
  4. 04图集 UV 与 LOD 指导
  5. 05轮廓和头皮覆盖检查

适用场景

  1. 01为实时角色制作发片
  2. 02制作影视毛发或生物皮毛
  3. 03将高细节毛发梳理转换为发片

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill hair-groom

安装后在 Claude Code 中输入/hair-groom确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

references/
cinematic-vs-game.md
groom-flow-regions.md
hair-card-atlas.md

详细介绍

毛发 Groom

自然可信的毛发走向。头皮覆盖。用于游戏的卡片。用于电影级效果的曲线/粒子。

适用场景

  • 角色头发、胡须、眉毛
  • 生物毛发/鬃毛/胡须
  • 游戏毛发卡片的生成与摆放
  • 电影级曲线/粒子 Groom

路径选择

Target = Game / real-time  → Hair cards (+ optional proxy curves)
Target = Cinematic        → Curves or particle hair + materials
Target = Both             → High groom → bake cards / textures

工作流(游戏卡片)

Scalp mesh → Guide curves → Card strips along flow
  → Atlas UVs → Alpha/normal hair texture → LOD cards → Export

工作流(电影级效果)

Scalp → Particle/curve groom → Clump/frizz/noise
  → Hair shader (melanin/roughness) → Render test → Cache if needed

Groom 原则

  1. 先确定走向 — 先确定主要走向,再处理飞散的发丝
  2. 密度层次 — 根部浓密,发梢适度
  3. 发束 — 让头发呈现为成束的整体,而不是乱糟糟的细丝
  4. 轮廓 — 外部形状比发丝数量更重要
  5. 头皮漏出 — 避免发际线处出现秃斑

卡片指南

LOD卡片数(参考)备注
英雄特写80–200分层外壳
标准30–80主要发束
远景8–20发帽 + 少量条片
  • 名称:SM_HairCard_[Region]
  • 图集:T_Hair_[Name]_RGBA(Alpha 通道存储透明度)
  • Eevee 预览优先使用透明度裁切或哈希透明度

命名

  • 引导曲线:CRV_HairGuide_[Region]
  • 卡片:SM_HairCard_[Region]
  • 集合:COL_Hair_[Character]

约束

必须做到
  • 尽早确定发际线和分缝
  • 让卡片 UV 与图集布局匹配
  • 从游戏摄像机角度测试轮廓
必须避免
  • 所有位置的卡片宽度都相同
  • 忽略头皮附近的根部密度
  • 在主要发束成形前过度刻画飞散的发丝

参考指南

主题参考资料加载时机
毛发卡片图集references/hair-card-atlas.md需要时
Groom 走向区域references/groom-flow-regions.md需要时
电影级效果与游戏效果references/cinematic-vs-game.md需要时

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