关于 hair-groom
hair-groom 是面向游戏和影视美术的角色与生物毛发制作技能。它区分实时渲染用发片与曲线或粒子毛发,并介绍各自的制作流程。
主要功能
- 01游戏发片制作流程
- 02影视曲线与粒子毛发流程
- 03毛发走向与密度原则
- 04图集 UV 与 LOD 指导
- 05轮廓和头皮覆盖检查
适用场景
- 01为实时角色制作发片
- 02制作影视毛发或生物皮毛
- 03将高细节毛发梳理转换为发片
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill hair-groom安装后在 Claude Code 中输入/hair-groom确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
references/cinematic-vs-game.mdgroom-flow-regions.mdhair-card-atlas.md详细介绍
毛发 Groom
自然可信的毛发走向。头皮覆盖。用于游戏的卡片。用于电影级效果的曲线/粒子。
适用场景
- 角色头发、胡须、眉毛
- 生物毛发/鬃毛/胡须
- 游戏毛发卡片的生成与摆放
- 电影级曲线/粒子 Groom
路径选择
Target = Game / real-time → Hair cards (+ optional proxy curves)
Target = Cinematic → Curves or particle hair + materials
Target = Both → High groom → bake cards / textures
工作流(游戏卡片)
Scalp mesh → Guide curves → Card strips along flow
→ Atlas UVs → Alpha/normal hair texture → LOD cards → Export
工作流(电影级效果)
Scalp → Particle/curve groom → Clump/frizz/noise
→ Hair shader (melanin/roughness) → Render test → Cache if needed
Groom 原则
- 先确定走向 — 先确定主要走向,再处理飞散的发丝
- 密度层次 — 根部浓密,发梢适度
- 发束 — 让头发呈现为成束的整体,而不是乱糟糟的细丝
- 轮廓 — 外部形状比发丝数量更重要
- 头皮漏出 — 避免发际线处出现秃斑
卡片指南
| LOD | 卡片数(参考) | 备注 |
|---|---|---|
| 英雄特写 | 80–200 | 分层外壳 |
| 标准 | 30–80 | 主要发束 |
| 远景 | 8–20 | 发帽 + 少量条片 |
- 名称:
SM_HairCard_[Region] - 图集:
T_Hair_[Name]_RGBA(Alpha 通道存储透明度) - Eevee 预览优先使用透明度裁切或哈希透明度
命名
- 引导曲线:
CRV_HairGuide_[Region] - 卡片:
SM_HairCard_[Region] - 集合:
COL_Hair_[Character]
约束
必须做到
- 尽早确定发际线和分缝
- 让卡片 UV 与图集布局匹配
- 从游戏摄像机角度测试轮廓
必须避免
- 所有位置的卡片宽度都相同
- 忽略头皮附近的根部密度
- 在主要发束成形前过度刻画飞散的发丝
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| 毛发卡片图集 | references/hair-card-atlas.md | 需要时 |
| Groom 走向区域 | references/groom-flow-regions.md | 需要时 |
| 电影级效果与游戏效果 | references/cinematic-vs-game.md | 需要时 |
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