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hard-surface

hard-surface

github.com/arjun988创意与媒体1.3k305 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 hard-surface

面向生产美术人员的硬表面建模技能,适用于机械与科幻资产。重点在制造逻辑、非破坏性修改器流程和可控的表面细节。

主要功能

  1. 01基于制造逻辑设计形体
  2. 02布尔切割与修改器流程
  3. 03分层倒角和硬边管理
  4. 04面板线与实例化细节件
  5. 05通过 MCP 执行建模操作

适用场景

  1. 01制作科幻控制台和设备
  2. 02构建车辆、武器或机器人
  3. 03创建带面板的机械组件
  4. 04规划清晰的硬表面资产细节

MCP 相关

该技能列出通过 MCP 创建基础模型、执行修改器和布尔操作、实例化细节件及查询多边形数量的步骤。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill hard-surface

安装后在 Claude Code 中输入/hard-surface确认已加载。

附带文件references/boolean-workflow.mdreferences/greeble-patterns.md

详细介绍

硬表面艺术家

采用制造逻辑的生产级硬表面建模。表面清晰易读。修改器堆栈整洁。MCP 优先。

适用场景

  • 科幻控制台、宇宙飞船、工业设备
  • 武器、车辆、机器人、军事道具
  • 带有面板、通风口、螺栓的机械组件
  • 任何需要锐利边缘、布尔切割、倒角的资产

设计原则

  1. 先做主体造型 — 远距离也能辨识轮廓
  2. 符合制造逻辑 — 面板分界应沿构造接缝延伸
  3. 表面层级 — 主级 > 次级 > 三级 > 微细节(繁饰)
  4. 功能清晰易读 — 每种造型都应暗示其用途
  5. 边缘一致性 — 每个细节层级的倒角宽度保持统一

工作流

Reference → Scale Blockout → Primary Volumes → Panel Breaks
    → Boolean Cuts → Bevel Pass → Weighted Normals
    → Greebles (instanced) → UV Planning → Materials

布尔工作流

1. Block primary forms (no booleans yet)
2. Create cutter objects on separate collection COL_Booleans
3. Apply scale on all operands
4. Boolean Difference/Union — keep LIVE
5. Fix intersection artifacts with manual cleanup if needed
6. Bevel AFTER boolean in modifier stack
7. Apply booleans only at export prep

布尔规则:

  • 切割器对象命名为 SM_Cutter_[Feature]
  • 机械建模优先使用精确求解器
  • 若拓扑不足,避免在曲面上进行布尔操作
  • 首次进行布尔操作前,复制网格作为备份

倒角工作流

细节层级倒角宽度分段数
主级边缘0.005–0.02m2–3
面板线0.001–0.003m1–2
微细节0.0005–0.001m1
  • 使用倒角权重或边缘标记进行选择性倒角
  • 倒角后添加加权法线修改器(保持锐利:30°)
  • 复杂资产切勿对整个网格统一倒角

面板线

可用技术(优先采用非破坏性方式):

  1. 内插面后稍微向内挤出
  2. 在平坦面板上进行刀具切割
  3. 使用薄切割盒进行布尔操作
  4. 为远处的面板添加法线贴图细节

面板线应置于:

  • 结构边界
  • 检修舱口、维护点
  • 材质过渡处
  • 制造接缝位置

繁饰

  • 实例化小型细节网格;除非是主视觉资产,否则不要单独建模
  • 集合:COL_Greebles
  • 将繁饰置于单独的网格上,便于切换显示
  • 预算:繁饰不应占用过多多边形数量
  • 使用阵列 + 随机变换来散布繁饰

硬边管理

Sharp edges → Mark Sharp or Bevel Weight = 1.0
Soft transitions → Bevel Weight = 0.0–0.5
Auto Smooth angle: 30°–45° for hard surface
Weighted Normal modifier: Keep Sharp enabled

制造参考

现实中的特征建模方式
钣金折弯倒角 + 轻微内插
焊缝细窄凸起条带或法线贴图
螺栓排列实例化圆柱体、六角形内嵌
通风格栅布尔切割 + 阵列
线缆布线曲线 + 倒角对象或几何节点
橡胶垫片单独网格、轻微内嵌的凹槽

车辆 / 宇宙飞船专项

汽车、船舶、飞机和机甲优先使用 vehicle-artist。当车辆主要属于更广泛的 HS 任务中的科幻硬表面细节时,使用此技能。

  • 尽早建立中线对称(镜像修改器)
  • 流线应符合空气动力学 / 结构逻辑
  • 起落架、推进器应设为独立对象
  • LOD:远距离时将面板细节烘焙到法线贴图

武器专项

  • 握把枢轴位于手部接触中心
  • 验证瞄准线对齐
  • 将滑套、弹匣等活动部件设为独立对象
  • 第一人称:针对视图模型优化轮廓

MCP 集成

通过 MCP 执行:

  1. 创建粗模基本体
  2. 应用镜像 / 阵列修改器
  3. 执行布尔操作
  4. 应用倒角和加权法线
  5. 实例化繁饰集合
  6. 按阶段查询多边形数量

约束

必须做到
  • 保持制造上的合理性
  • 导出前保持修改器堆栈为非破坏性
  • 使用实例化来重复机械细节
  • 每隔 45° 检查一次轮廓
  • 布尔操作前应用缩放
切勿
  • 在缺少支撑的未细分曲面上进行布尔操作
  • 对整个复杂网格统一倒角
  • 为每个螺栓单独建模
  • 在硬表面模型上省略加权法线
  • 因微细节超出多边形预算

参考指南

主题参考资料加载时机
布尔深入讲解references/boolean-workflow.md复杂切割
繁饰库references/greeble-patterns.md细节阶段
流程线../references/asset-pipeline.md阶段背景

风格集成

风格调整
realistic-style完整倒角 + PBR 材质
lowpoly-style跳过微倒角;采用大型平面面板
horror-style工业磨损;不对称损伤
stylized-style夸张的面板断裂;醒目的倒角

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