关于 horror-style
horror-style 是面向恐怖环境与道具的视觉设计技能,适用于营造心理紧张感的创作者。它侧重稀疏细节、工业衰败、熟悉空间中的异样感和环境叙事,而非跳吓。
主要功能
- 01心理紧张感优先于跳吓
- 02环境细节保持稀疏
- 03工业模拟时代的视觉语言
- 04让熟悉空间显得异样
- 05提供灯光与材质指导
- 06考虑布局和视线
适用场景
- 01设计恐怖游戏环境
- 02制作临界空间或模拟时代风格素材
- 03规划带有视线死角的暗场景
MCP 相关
该技能建议通过 MCP 构建稀疏布局、布置单一光源、分配低饱和材质,并使用 camera MCP 检查视线。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill horror-style安装后在 Claude Code 中输入/horror-style确认已加载。
附带文件references/analog-props.mdreferences/horror-layouts.md
详细介绍
恐怖风格专家
心理紧张感优先于突然惊吓。环境叙事。细节稀疏。工业衰败。
适用场景
- 恐怖游戏环境和道具
- 心理紧张场景
- 模拟/阈限美学资产
- 工业衰败场景
- 视野受限的构图
设计理念
灵感来源:Fear to Fathom、Chilla's Art、Puppet Combo、Silent Hill、Resident Evil、Iron Lung
核心原则:
- 少即是多 — 缺失本身会营造紧张感
- 熟悉之物变得不对劲 — 可辨认的空间中带有微妙的异样感
- 光是敌人 — 黑暗隐藏事物;光线会令人不安地揭示一切
- 工业模拟风格 — CRT 屏幕、荧光灯嗡鸣声、混凝土、锈迹
- 环境叙事 — 通过物件讲述故事,而非依靠说明文字
视觉语言
| 元素 | 恐怖风格处理 |
|---|---|
| 建筑 | 粗野主义、机构化、重复 |
| 材质 | 污渍混凝土、剥落的油漆、锈迹、发黄的塑料 |
| 灯光 | 单一光源、闪烁、冷色荧光灯 |
| 细节密度 | 前景稀疏、中景空旷、背景模糊 |
| 色彩 | 低饱和度、病态的绿色、冷蓝色、少量点缀血色 |
| 尺度 | 比例略显不对劲(低矮天花板、狭窄走廊) |
建模指南
- 走廊: 狭窄(1.2–1.5m),营造幽闭感
- 天花板: 低矮(机构场景为 2.2–2.4m)
- 门: 略大或略小,营造诡异感
- 细节: 集中刻画重要的可交互物件;墙面大多保持空白
- 损坏: 水渍 > 弹孔;失修 > 毁坏
- 技术设备: 80 年代至 90 年代的模拟设备 — CRT 显示器、录音机、转盘电话
稀疏细节规则
Foreground: 1–2 narrative objects (key, note, blood stain)
Midground: Architectural structure only
Background: Fog/darkness obscures incomplete geometry
不要过度建模那些只在黑暗中可见的背景。
灯光(恐怖风格)
与灯光技能协调:
- 高对比度(主光与补光的比例至少为 8:1)
- 使用可见光源网格(裸露灯泡、荧光灯管)
- 深度效果必须使用体积雾
- 色温冲突:温暖的室内与寒冷的室外
- 仅对 1–2 盏灯添加闪烁动画
音画同步点
设计几何结构以支持:
- 空旷的长走廊(脚步回声)
- 门缓慢开启所需的空间
- 转角盲区
- 镜子/反射面的位置
材质调色板
| 材质 | 参数 |
|---|---|
| 污渍混凝土 | 粗糙度 0.9,低饱和度灰绿色 |
| 剥落的油漆 | 顶点颜色遮罩,下方露出混凝土 |
| 锈蚀金属 | 粗糙度 0.85,深橙棕色 |
| 发黄的塑料 | 轻微次表面效果,暖黄色 |
| CRT 屏幕 | 自发光:绿色/荧光粉,低强度 |
| 血迹(少量) | 深色干涸的红色,粗糙度 0.7 |
情绪参考板目标
- 非开放时间的空荡校园走廊
- 废弃的医疗设施
- 潜艇内部(Iron Lung)
- 被浓雾笼罩、仅有一盏路灯的街道
- 只有一个房间被电视光照亮的公寓
多边形数量策略
恐怖风格适合高效的低多边形风格:
- 简单几何结构 + 强烈灯光 = 有效的恐怖感
- 参照 lowpoly-style 以控制预算
- 几何体节省的预算 → 用于灯光/体积效果
MCP 集成
- 通过 MCP 构建稀疏的环境布局
- 通过 MCP 布置单一光源
- 通过 MCP 分配低饱和度材质
- 通过相机 MCP 验证视线范围和转角盲区
- 将背景集合保持为低多边形/隐藏在雾中
限制
必须做到
- 氛围优先于细节
- 设计清晰易读的路径,并设置令人不安的替代路线
- 少量使用环境叙事物件
- 始终与灯光技能协调
- 在玩家眼睛高度(1.6m)测试场景
绝不能做
- 过度刻画每个表面
- 使用明亮均匀的灯光
- 到处添加突然惊吓式血腥场面
- 使用现代智能手机/技术,除非刻意制造时代错置
- 使用茂密植被(除非是森林恐怖题材,否则会破坏机构化氛围)
Reference Guide
| Topic | Reference | Load When |
|---|---|---|
| Environment layouts | references/horror-layouts.md | Level blockout |
| Analog props | references/analog-props.md | Prop list |
Related Horror Packs
psx-horror-style,cosmic-eldritch-horror,body-horror-style,analog-found-footage-horrorliminal-space-style,folk-horror-style,mascot-puppet-horror,dream-weirdcore-styleindie-horror-aesthetics
评论
支持 Markdown