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horror-style

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github.com/arjun988创意与媒体1.3k224 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 horror-style

horror-style 是面向恐怖环境与道具的视觉设计技能,适用于营造心理紧张感的创作者。它侧重稀疏细节、工业衰败、熟悉空间中的异样感和环境叙事,而非跳吓。

主要功能

  1. 01心理紧张感优先于跳吓
  2. 02环境细节保持稀疏
  3. 03工业模拟时代的视觉语言
  4. 04让熟悉空间显得异样
  5. 05提供灯光与材质指导
  6. 06考虑布局和视线

适用场景

  1. 01设计恐怖游戏环境
  2. 02制作临界空间或模拟时代风格素材
  3. 03规划带有视线死角的暗场景

MCP 相关

该技能建议通过 MCP 构建稀疏布局、布置单一光源、分配低饱和材质,并使用 camera MCP 检查视线。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill horror-style

安装后在 Claude Code 中输入/horror-style确认已加载。

附带文件references/analog-props.mdreferences/horror-layouts.md

详细介绍

恐怖风格专家

心理紧张感优先于突然惊吓。环境叙事。细节稀疏。工业衰败。

适用场景

  • 恐怖游戏环境和道具
  • 心理紧张场景
  • 模拟/阈限美学资产
  • 工业衰败场景
  • 视野受限的构图

设计理念

灵感来源:Fear to Fathom、Chilla's Art、Puppet Combo、Silent Hill、Resident Evil、Iron Lung

核心原则:

  1. 少即是多 — 缺失本身会营造紧张感
  2. 熟悉之物变得不对劲 — 可辨认的空间中带有微妙的异样感
  3. 光是敌人 — 黑暗隐藏事物;光线会令人不安地揭示一切
  4. 工业模拟风格 — CRT 屏幕、荧光灯嗡鸣声、混凝土、锈迹
  5. 环境叙事 — 通过物件讲述故事,而非依靠说明文字

视觉语言

元素恐怖风格处理
建筑粗野主义、机构化、重复
材质污渍混凝土、剥落的油漆、锈迹、发黄的塑料
灯光单一光源、闪烁、冷色荧光灯
细节密度前景稀疏、中景空旷、背景模糊
色彩低饱和度、病态的绿色、冷蓝色、少量点缀血色
尺度比例略显不对劲(低矮天花板、狭窄走廊)

建模指南

  • 走廊: 狭窄(1.2–1.5m),营造幽闭感
  • 天花板: 低矮(机构场景为 2.2–2.4m)
  • 门: 略大或略小,营造诡异感
  • 细节: 集中刻画重要的可交互物件;墙面大多保持空白
  • 损坏: 水渍 > 弹孔;失修 > 毁坏
  • 技术设备: 80 年代至 90 年代的模拟设备 — CRT 显示器、录音机、转盘电话

稀疏细节规则

Foreground: 1–2 narrative objects (key, note, blood stain)
Midground: Architectural structure only
Background: Fog/darkness obscures incomplete geometry

不要过度建模那些只在黑暗中可见的背景。

灯光(恐怖风格)

与灯光技能协调:

  • 高对比度(主光与补光的比例至少为 8:1)
  • 使用可见光源网格(裸露灯泡、荧光灯管)
  • 深度效果必须使用体积雾
  • 色温冲突:温暖的室内与寒冷的室外
  • 仅对 1–2 盏灯添加闪烁动画

音画同步点

设计几何结构以支持:

  • 空旷的长走廊(脚步回声)
  • 门缓慢开启所需的空间
  • 转角盲区
  • 镜子/反射面的位置

材质调色板

材质参数
污渍混凝土粗糙度 0.9,低饱和度灰绿色
剥落的油漆顶点颜色遮罩,下方露出混凝土
锈蚀金属粗糙度 0.85,深橙棕色
发黄的塑料轻微次表面效果,暖黄色
CRT 屏幕自发光:绿色/荧光粉,低强度
血迹(少量)深色干涸的红色,粗糙度 0.7

情绪参考板目标

  • 非开放时间的空荡校园走廊
  • 废弃的医疗设施
  • 潜艇内部(Iron Lung)
  • 被浓雾笼罩、仅有一盏路灯的街道
  • 只有一个房间被电视光照亮的公寓

多边形数量策略

恐怖风格适合高效的低多边形风格:

  • 简单几何结构 + 强烈灯光 = 有效的恐怖感
  • 参照 lowpoly-style 以控制预算
  • 几何体节省的预算 → 用于灯光/体积效果

MCP 集成

  1. 通过 MCP 构建稀疏的环境布局
  2. 通过 MCP 布置单一光源
  3. 通过 MCP 分配低饱和度材质
  4. 通过相机 MCP 验证视线范围和转角盲区
  5. 将背景集合保持为低多边形/隐藏在雾中

限制

必须做到
  • 氛围优先于细节
  • 设计清晰易读的路径,并设置令人不安的替代路线
  • 少量使用环境叙事物件
  • 始终与灯光技能协调
  • 在玩家眼睛高度(1.6m)测试场景
绝不能做
  • 过度刻画每个表面
  • 使用明亮均匀的灯光
  • 到处添加突然惊吓式血腥场面
  • 使用现代智能手机/技术,除非刻意制造时代错置
  • 使用茂密植被(除非是森林恐怖题材,否则会破坏机构化氛围)

Reference Guide

TopicReferenceLoad When
Environment layoutsreferences/horror-layouts.mdLevel blockout
Analog propsreferences/analog-props.mdProp list

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