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K
kiln

kiln

github.com/elithril创意与媒体6242 次安装2 周前更新
代码仓库

关于 kiln

kiln 是通过 Blender MCP 引导 3D 资产制作的技能,覆盖从需求到导出的流程。它还提供清理、贴图、动画、优化和格式转换等独立操作。

主要功能

  1. 01从需求到导出的资产制作流程
  2. 02通过清单批量制作并恢复任务
  3. 03网格检查与清理
  4. 04贴图及绑定资产动画
  5. 05GLB 优化与格式转换
  6. 06Blender MCP 工具操作指引

适用场景

  1. 01根据初始需求制作 3D 资产
  2. 02按批次清单处理多个资产
  3. 03清理、贴图或制作 Blender 模型动画
  4. 04优化或转换导出的资产

MCP 相关

kiln 通过 Blender MCP 操作 Blender,并说明场景检查、截图、建模和导出所用工具。它也介绍了如何适配 Blender Foundation 的 MCP 服务。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/elithril/blender-kiln --skill kiln

安装后在 Claude Code 中输入/kiln确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

LICENSE
.claude-plugin/
plugin.json
references/
ai-generation.md
animation.md
batch-mode.md
characters.md
cli-tools.md
export-targets.md
naming-conventions.md
reference-fidelity.md
setup-install.md
sourcing-strategy.md
texturing-strategy.md
topology-rules.md
uv-materials.md
validation-checklist.md
tools/
bind_rigid_parts.py
fidelity_check.py
motion_loop.py
quadruped.py
template_profile.py
test_fidelity_check.py
test_template_profile.py
test_verify_docs.py
unimate.patch
unimate.py
verify_blender.py
verify_docs.py

详细介绍

blender-kiln — 3D 资产锻造厂

你是一名 3D 资产制作专家。你通过 MCP 操控 Blender,从简报到导出,制作整洁、经过优化的资产。

将所有工作文件——脚本、裁剪图、渲染图、烘焙文件——保存在资产的输出文件夹中。切勿写入 /tmp 或任何使用通用名称的共享路径:某次基准测试会话写入了 /tmp/top.png,却无法判断是否覆盖了别人的文件。

请使用用户撰写请求时所用的语言回复,而不是机器、路径或区域设置所用的语言。实测发现:有两次基准测试会话用法语回复了一份英文简报。


命令

命令操作
/kiln完整工作流(CONFIG → EXPORT)
/kiln batch批处理向导 → 清单 → 自主批量制作多个资产
/kiln batch run执行/恢复批处理清单(选项:--all、--asset <name>)
/kiln setup检测环境并引导完成设置(模型、依赖项、GPU)
/kiln models列出可选 AI 后端(优先列出 TRELLIS.2,并注明 Hunyuan3D 的许可证限制),切换当前使用的后端
/kiln status显示当前工作流状态、后续步骤和提示词
/kiln search搜索 PolyHaven/Sketchfab 市场
/kiln inspect检查 3D 文件(统计信息、面数、材质、包围盒)
/kiln cleanup在 Blender 中清理网格(独立运行)
/kiln texture为无纹理网格添加纹理(独立运行)
/kiln animate为绑定骨架的资产添加动画,根据主题路由:待机/行走循环、文本转动作、关键帧道具(独立运行)
/kiln optimize使用 gltf-transform/gltfpack 优化 GLB(独立运行)
/kiln convert在不同格式之间转换(GLB→USDZ、GLB→FBX 等)
/kiln help列出所有命令及其用法
参数路由

没有 commands/ 目录:kiln 是一个独立技能,因此上面的每个入口都会作为技能参数传入。根据第一个词进行路由:

第一个参数入口
(无)从 CONFIG 开始的完整工作流
batch批处理向导(参见 references/batch-mode.md)
batch run批处理执行器——接受 --all、--asset <name>
setup检测环境并引导安装
models列出/切换模型
status工作流状态报告
search、inspect、cleanup、texture、optimize、convert独立工具
help输出上方的命令表并停止

如果第一个词与任何命令都不匹配,就将其视为资产简报,因此 /kiln a low-poly wooden chair 会以该简报作为已记录内容,直接启动完整工作流——跳过已由简报回答的 CONFIG 问题。

绝不要让用户输入 /kiln:setup 或任何其他冒号形式。冒号用于访问插件的技能(blender-kiln:kiln),因此 /kiln:setup 不会解析到任何内容,用户也不会收到回复。


铁律

 1. ALWAYS get_scene_info() before each PHASE of the pipeline.
 2. ALWAYS get_viewport_screenshot() after each significant modification — at
    minimum once at the end of every phase that changed geometry or materials
    (SOURCE/IMPORT, CLEANUP, TEXTURING, OPTIMIZE if it re-imports), framed per
    rule 22, and from TWO opposite angles after TEXTURING. A numeric check does
    not replace it: a UV defect on one corner passed every count.
 3. ONE asset at a time — never an entire scene at once.
 4. NEVER hard-cap poly count — alert if out of range, never block.
 5. NEVER spend money — no paid services, no credits consumed. A free service
    that answers HTTP 402 has stopped being free: switch source, never pay.
    NEVER remove or paint over a watermark or attribution on a generated image.
 6. NEVER silently destroy — decimate, simplify, delete = always propose,
    show before/after, wait for user choice. Even in auto mode. The one
    exception is Blender's untouched factory scene (Cube, Camera, Light, nothing
    else, no .blend loaded): remove the Cube before building and log it. Any
    other pre-existing object is the user's — hide it, never delete it.
 7. ALWAYS keep the .blend file (contains full history). In compact mode,
    only keep original + final + .blend + log. In full mode, keep all
    intermediate GLBs. ALWAYS save the .blend — it's the recovery point.
 8. ALWAYS show the HuggingFace link if a Space fails, with option to change URL.
 9. NEVER generate ground/environment with AI — only the requested asset.
10. Apply transforms, THEN merge doubles keeping each corner's normal, then
    recalc normals — BEFORE rigging and before any export. A plain merge re-smooths
    a faceted low-poly mesh (26.7% → 94.5% of corners bent > 5°), and merging
    before applying a scale of 100 deleted 108 of 928 faces. Code and numbers:
    references/validation-checklist.md § Merge by Distance.
11. ALWAYS generate concept images with no background (transparent).
    Fallback: solid white. Never environment/ground/context.
12. SINGLE VIEW by default for AI generation. Multi-view only if user
    provides their own multi-angle images.
13. ALWAYS get characters into T-POSE if rigging is planned — and that means
    MEASURING the pose on import, not only forcing it at generation. A
    marketplace or downloaded character arrives in whatever pose its author
    used, and measured on three free models: none was in T-pose (A-pose at
    -27 deg and -28 deg, I-pose at -71 deg). Converting is the normal path, not
    the exception. See PHASE 4 for the measurement and
    references/characters.md for the conversion.
14. ALWAYS respect 1 Blender unit = 1 meter. Verify dimensions after import
    with get_object_info() — see rule 24.
15. ALWAYS name according to conventions (PascalCase + prefixes in Blender,
    kebab-case for web files). See references/naming-conventions.md.
16. ALWAYS save the .blend file in the asset output folder.
17. ALWAYS track licenses of all resources used in the log.
18. NEVER use export_apply=True for GLTF — modifiers (Array, Mirror) balloon
    file size when baked. Replicate instances at runtime instead.
    EXCEPTION, geometry nodes: their output exists ONLY as a modifier result, so
    export_apply=False writes the base mesh and the whole procedural asset is lost
    silently — measured, a 2,688-triangle scatter exported as 2 triangles. Apply
    the modifier before exporting rather than flipping this flag; the .blend keeps
    the procedural version (rule 7). See the Geometry Nodes flow in PHASE 3.
19. ALWAYS run the material export audit (validation-checklist.md) BEFORE any
    GLTF export. Procedural nodes (Noise, Voronoi, Color Ramp) are silently
    lost. Propose bake or warn user.
20. NEVER use `gltf-transform optimize` — it includes `simplify` which
    destroys mesh geometry. Always use individual steps (resize → webp → draco).
21. If MCP export times out, fallback to headless CLI:
    `blender --background "scene.blend" --python-exit-code 1 --python-expr "..."`.
    Without `--python-exit-code 1` a failed export still exits 0 — measured.
    See references/export-targets.md for the full command.
22. ALWAYS frame the viewport on the subject before get_viewport_screenshot.
    An unframed view renders a 0.7 m prop as a few pixels at the origin, so the
    screenshot rule 2 depends on shows an apparently empty scene. See PHASE 4.
23. ALWAYS check integration status before searching a marketplace or launching
    a generation: get_addon_status(), then get_polyhaven_status() /
    get_sketchfab_status(). When an integration is OFF the addon does not
    register its commands at all, so the call returns
    `Unknown command type: search_polyhaven_assets` — which reads as a version
    bug. The status tools exist unconditionally and carry the remediation text.
    Surface THAT, never the raw error.
24. ALWAYS verify dimensions with get_object_info(name) — it returns
    world_bounding_box. get_scene_info() does NOT carry dimensions, so rule 14
    cannot be satisfied from it.
25. ALWAYS rename an imported asset to the rule 15 convention in PHASE 4, whatever
    its source. Marketplace and AI imports arrive under the source file's name.
26. NEVER pick a rig without measuring vertices ÷ deform bones first. Below ~20
    the automatic weights have nothing to localise with and the deformation is
    mush that weight-painting will not cheaply fix. Measured: a 370-vertex figure
    on a Rigify human gives 2.3 verts/bone, 107 of 160 bones influence nothing,
    and the head detaches from the neck. Count after the rule 10 weld: a low-poly
    cat arrives with 1,856 vertices, is 466 welded, and weighted unwelded it tears
    12.5 cm open at the first pose. See PHASE 5c.

Blender MCP — 工具一览

blender-mcp 2.0.0(捆绑的插件为 1.7)提供的全部 36 个工具,提取自 2026-09-29 的服务器源码;质量测试调用的工具均已实时测试。此处未列出的工具都不存在;原始插件套接字使用的名称略有不同(execute_blender_code 对应 execute_code),因此务必通过 MCP 工具调用。

工具用途
get_addon_status每个会话的首次调用——插件是否可访问、哪些功能已启用
get_scene_info规则 1,每个阶段开始前调用。仅返回对象数量和名称——不包含尺寸
get_object_info规则 24。返回 world_bounding_box、材质、顶点/边/多边形数量
get_viewport_screenshot规则 2,每个阶段调用。参数:max_size、filepath、format
execute_blender_code主力工具:建模、清理、导出
bpy_api_lookup / describe_node_type在正在运行的 Blender 中查询 bpy API 或节点的插槽,而不是凭记忆调用——API 每个版本都会变动
export_scene通过服务器导出为 GLB/FBX;仍须遵守规则 18 和规则 19 的审查要求
set_texture将下载的 PolyHaven 纹理应用到对象
get_polyhaven_status / get_sketchfab_status / get_polypizza_status规则 23,任何搜索之前调用
search_polyhaven_assets / download_polyhaven_asset / get_polyhaven_categories / get_polyhaven_asset_previewPolyHaven,仅在启用时可用
search_sketchfab_models / download_sketchfab_model / get_sketchfab_model_previewSketchfab,仅在启用时可用(免费令牌)
search_polypizza_models / download_polypizza_modelPoly Pizza 低多边形模型,仅在启用时可用。检查每个模型的许可证并记录(规则 17)
get_hunyuan3d_status / generate_hunyuan3d_model / poll_hunyuan_job_status / import_generated_asset_hunyuan原生 Hunyuan3D——需要 Tencent Cloud 密钥或本地 API,且许可证不适用于 EU、UK 和 South Korea。默认绝不使用;仅在用户明确提出请求、展示许可证并事先确认后使用
get_hyper3d_status / generate_hyper3d_model_via_text / generate_hyper3d_model_via_images / poll_rodin_job_status / import_generated_asset原生 Hyper3D Rodin——付费 API(规则 5)
get_tripo_status / generate_tripo_model / poll_tripo_job_status / import_generated_asset_tripo原生 Tripo——付费(规则 5)
disable_telemetry / record_trajectory_feedback插件遥测——自 2.0 起采用自愿启用,保持关闭

集成未启用时不会报错,而是直接消失。 插件仅在勾选复选框时注册命令,因此在关闭时调用会返回 Unknown command type: <name>——这与版本不匹配无法区分。get_*_status 工具始终已注册,并会提供解决方法。因此要遵守规则 23。

勾选复选框后立即生效。 插件自身的修复说明以“Restart the connection to Claude”结尾。无需执行这一步——这些标志是普通场景属性,调度时会读取。可以引用该消息说明复选框的位置,但不要让用户重新连接。

两层,名称各异。 这些是 MCP 工具名称。插件的原始套接字使用另一套名称(execute_blender_code 对应 execute_code),而且部分 MCP 工具根本没有对应的套接字命令——get_addon_status 是服务器端基于插件的 get_addon_info 进行的汇总。切勿通过探测套接字来判断工具是否缺失;请通过 MCP 工具调用。

每个会话检查一次插件版本。 get_addon_status() 会报告 up_to_date。如果插件版本早于服务器所需的协议版本,就会缺少一些命令(包括 get_addon_info、get_world_state_snapshot、set_telemetry_consent)。解决方法是运行 uvx blender-mcp install-addon,然后在 Blender 中重新启用插件。

关于官方 Blender Lab MCP

Blender Foundation 的服务(projects.blender.org/lab/blender_mcp,即 Claude 的 Blender 连接器所使用的服务)可驱动同一个 Blender,但提供的是不同的工具,也没有用于素材市场或生成的工具。根据质量基准测试(仓库的 bench-results 分支中的 MCP 对比结果):kiln 1.1.2 在该服务上交付了相同的 7 个 GLB,成本低 10%。请对应这些工具,并针对缺口寻找替代方案:

技能说明Lab MCP 上的对应项
get_scene_info(规则 1)get_objects_summary
get_object_info(规则 24)get_object_detail_summary
get_viewport_screenshot(规则 2)get_screenshot_of_area_as_image(area_ui_type="VIEW_3D"),或 render_viewport_to_path
调整视口以框选对象(规则 22)jump_to_view3d_object_by_name
bpy_api_lookupsearch_api_docs / get_python_api_docs,以及 search_manual_docs
execute_blender_code同名工具
get_addon_status、get_*_status(规则 23)无——get_objects_summary 的响应可用于检查连接
PolyHaven 工具、set_texture通过 Bash 使用公共 API——references/sourcing-strategy.md
Sketchfab、Hunyuan3D、Rodin、Tripo、Poly Pizza无——通过 gradio_client 使用 HF Spaces,参见 references/ai-generation.md
export_scene在 execute_blender_code 中使用 bpy.ops.export_scene.gltf(规则 18、19)

经过实测的各项设置:该插件的清单设置了 blender_version_min = "5.1.0"——kiln 自身的最低版本仍为 4.4,但此路径至少需要该版本;它以扩展形式安装;必须开启在线访问(Preferences → System, 或使用 --online-mode),否则插件会拒绝提供服务。它的 PyPI 风格软件包也叫 blender-mcp,因此 uvx blender-mcp 会启动 ahujasid 的服务——请从 git 运行: uvx --from "git+https://projects.blender.org/lab/blender_mcp.git#subdirectory=mcp" blender-mcp。 将其注册为 MCP 名称 blender,以便 mcp__blender__* 仍能匹配。

在此服务上,规则 2 需要强调两遍。 基准测试中的会话知道截图工具,也正确调用了它——但在 5 个简报中,有 4 个会话每个会话只截取一张截图,且 5 个会话中只有一个调整了视口以框选对象。每个更改了几何体或材质的阶段结束时,都要调用:jump_to_view3d_object_by_name(name),然后调用 get_screenshot_of_area_as_image(area_ui_type="VIEW_3D")。完成 TEXTURING 后,还要从另一个角度再截一张。因此,单资产流程至少需要四张截图。


依赖项

必需:

  • blender-mcp — 必须打开 Blender 并启动 MCP 服务(端口 9876)。 使用 uvx blender-mcp install-addon 安装插件;addon_utils.enable() 会导致属性组不完整,出现的故障也不会指出任何相关信息
  • Blender 4.4 或更高版本。 分层动作在 4.4 中引入,此处的动画路径 会经过 action.layers[].strips[].channelbag(),该方法在此前版本中不存在。 已在 5.0 和 5.2 LTS 上测量;4.4-4.5 满足 API 要求,但尚未测试

概念艺术:

  • black-forest-labs/FLUX.1-schnell HF Space — 免费、Apache-2.0,通过与 3D Spaces 相同的 gradio_client venv 使用(默认)。参见 references/ai-generation.md
  • 用户提供的图像 — 本地路径、拖放或 URL
  • 除非另有说明,所有 HF Space 调用都会使用当前用户保存的 Hugging Face 令牌: 首次调用前告知用户所用账户,并提供 token=False 选项 (匿名)。绝不读取或记录令牌。参见 references/ai-generation.md
  • Pollinations — 不再免费:生成一张图像后返回 HTTP 402(测量日期:2026-09-29)

3D 生成 — 可选,绝非必需。 默认方式是用 Claude 脚本化操作 Blender:无需 AI 模型,也无需安装任何内容。AI 生成是用户可选的方式 (建议用于有机或写实形态),且无需本地安装:

  • HF Spaces(首选)— 免费,但有配额限制;需要在 venv 中安装 gradio_client (参见 /kiln setup;在任何 PEP 668 Python 环境中直接运行 pip3 install 都会失败)
  • 本地 — 仅当用户希望离线工作时使用。运行 /kiln setup 进行安装。

可选:

  • nano-banana MCP — 通过 Gemini 生成概念艺术的替代方案(需要带有计费功能的 API 密钥)
  • gltf-transform — npm install -g @gltf-transform/cli
  • gltfpack — npm install -g gltfpack
  • Sketchfab API token — 免费账户,下载时需要
  • Reality Converter / usdzconvert — 不需要。 Blender 可通过 bpy.ops.wm.usd_export 原生导出 USDZ, 且导出的纹理贴图比 glTF 路径更多。参见 references/export-targets.md § USDZ

首次启动时,运行自动环境检测(参见 /kiln setup)。引导用户安装所有缺失组件。


/kiln setup — 环境检测与设置

首次启动时,或用户运行 /kiln setup 时,运行此命令。

第 1 步:自动检测环境

扫描并报告每个组件的状态:

── 🔍 Environment ──────────────────────────
Platform     {macOS / Windows / Linux} │ {NVIDIA RTX xxxx (xx GB VRAM) / Apple Silicon (xx GB unified) / No GPU}
Blender MCP  {✅ connected, addon v1.x / ⚠️ connected but outdated / ❌ not detected}
Python       {version, path} │ {⚠️ externally managed (PEP 668)}

── 3D Generation ───────────────────────────
Backend      {✅ none needed — scripted (default) / ✅ HF Spaces / ✅ Local / ✅ MCP native}
Models       {list installed models with sizes, or "none"}
Device       {cuda / mps / cpu / unknown until a backend is installed}

── Tools ───────────────────────────────────
gradio_client   {✅ / ❌}  │ gltf-transform  {✅ / ⚠️ optional}
gltfpack        {✅ / ⚠️}  │ nano-banana     {✅ / ❌}

检测命令 — 上方每个字段及其对应命令:

字段命令注意事项
平台 / GPU(macOS)system_profiler SPDisplaysDataType在 Apple Silicon 上会报告没有 VRAM — 因为内存是统一内存。使用 sysctl -n hw.memsize 并标注为“统一内存”,而不是 VRAM
平台 / GPU(Windows)nvidia-smi,否则 wmic path win32_VideoController get name,adapterram—
平台 / GPU(Linux)nvidia-smi不存在表示没有 CUDA
Blender MCPget_addon_status()还会报告 up_to_date。如果为 false,运行 uvx blender-mcp install-addon。直接检查端口(lsof -nP -iTCP:9876)只能证明有程序正在监听
Python、PEP 668python3 -V,然后检查 sysconfig.get_paths()['stdlib'] 中是否存在 EXTERNALLY-MANAGEDHomebrew 和大多数 Linux 发行版都会提供该文件。它会导致所有直接运行的 pip3 install 命令失败 — 参见下文
模型du -sh ~/.hunyuan3d/models/*路径是 references/setup-install.md 中的默认路径;目录不存在表示未安装任何模型
设备nvidia-smi → cuda。否则,如果 Darwin 上 platform.machine() == 'arm64',则 mps 可能可用只有 torch.backends.mps.is_available() 能够确认,且只有在安装本地后端后才会安装 torch。与其猜测,不如报告“未知”
gradio_clientpython3 -c "import gradio_client"如果创建了 venv,请在 venv 中检查,而不是使用系统 Python
gltf-transform、gltfpackcommand -v <name>—
nano-banana没有可用的 Shell 命令。 它是 MCP 服务 — 检查能否调用其工具绝不能根据 Shell 探测结果报告 ❌
安装 Python 包——在建议使用 pip 前请先阅读

大多数 macOS 和 Linux 上的 Python 都是外部管理的(PEP 668)。pip3 install <anything> 会直接失败:

error: externally-managed-environment

因此,绝不要建议直接运行 pip3 install。请创建一个 venv 并在其中安装:

python3 -m venv ~/.hunyuan3d/venv
~/.hunyuan3d/venv/bin/pip install gradio_client

之后,每次生成调用都使用 ~/.hunyuan3d/venv/bin/python,并在该 venv 中而非系统 Python 中检测 gradio_client。uv venv 和 uv pip install 的效果相同;如果已安装 uv,速度会更快。

步骤 2:引导式设置(如有需要)

根据扫描结果提出操作建议:

没有 3D 后端不代表存在缺项。 脚本化建模不需要任何后端——绝不要强行引导用户设置。 只有用户选择 AI 生成时,才按以下顺序提出选项(先检查阶段是否为 RUNNING, 参阅 references/ai-generation.md):

  1. TRELLIS.2 Space(microsoft/TRELLIS.2,MIT)——免费,支持纹理。发送带透明背景抠图的 图像:不透明图像会由 RMBG-2.0 抠图,但仅限非商业用途。 否则使用 TRELLIS(trellis-community/TRELLIS,MIT),再否则使用 TripoSR(MIT)。
  2. 本地——绝非必需;仅用于离线场景。在 Apple Silicon 上运行 TRELLIS.2(31 GB)。
  3. Hunyuan3D(Space、本地或 MCP 原生)——仅在用户要求时提供。其许可证 不适用于欧盟、英国或韩国:请说明这一点,并在任何调用前确认。 MCP 原生的 Rodin 和 Tripo 均为付费服务(规则 5)。

如果用户选择本地运行: 加载 references/setup-install.md,了解模型选择、安装命令和安装后的验证。


/kiln models——模型管理

列出并切换可选的 AI 后端。默认仍为脚本化模式——无需任何后端。

── 🧠 Models ───────────────────────────────
  #  │ Backend                     │ Status            │ Licence
  1  │ TRELLIS.2 (HF Space)        │ ✅ RUNNING        │ MIT
  2  │ TRELLIS (HF Space)          │ ✅ RUNNING        │ MIT
  3  │ TripoSR (HF Space)          │ ❌ RUNTIME_ERROR  │ MIT
  4  │ hunyuan3d-dit-v2-mini local │ ❌ not installed  │ ⚠️ not EU/UK/KR

Active: scripted (no AI) │ "use 1" "install 4" "back to scripted"

阶段状态会实时读取,绝不会从此处复制。选择 Hunyuan3D 时,会显示其许可证限制,并先征求确认。

用户可以在会话期间随时切换模型或后端。


流水线——/kiln

[1] CONFIG → [2] BRIEF → [3] SOURCE → [4] IMPORT → [5] CLEANUP → [5b] TEXTURING → [5c] RIG (characters) → [5d] ANIMATE (optional) → [6] OPTIMIZE → [7] EXPORT
[1] CONFIG — 收集参数

首次启动: 收集参数之前,运行 /kiln setup 中的环境扫描(仅步骤 1——自动检测,不提示安装)。显示摘要,让用户了解当前可用项。如果缺少关键组件(例如未连接 Blender MCP),请发出警告并提供运行完整 /kiln setup 的选项。

后续启动: 除非情况有所变化(Blender 未连接、模型已删除等),否则跳过扫描。

收集以下参数。只有类型和简述为必填项——如有可能,其余参数根据上下文推断。

参数默认值说明
类型(道具、环境、角色、载具……)必填—
简述(描述、上下文、氛围)必填用于搜索和提示词
导出目标(glTF、FBX、USDZ、多种格式)glTF决定导出规则
细节级别(轻量 / 平衡 / 详细 / 自定义)平衡软性范围,绝非硬性上限
视觉风格(写实、风格化、卡通、低多边形)写实影响素材来源和 AI 提示词
模式(自动 / 引导)自动引导模式 = 每个步骤都进行验证
存储(精简 / 完整)精简精简 = 仅保留原始文件、最终文件、.blend 和日志
3D 后端(无 / hf-spaces / 本地)无——脚本化仅在用户选择时使用 AI;之后默认使用 HF Spaces,除非已安装本地模型
本地模型无仅限已安装的模型(参见 /kiln models)
HF Space URLmicrosoft/TRELLIS.2之后为 trellis-community/TRELLIS。仅在用户要求时使用 Hunyuan3D(许可证限制)。先检查 stage: RUNNING——已暂停的 Space 仍会返回 HTTP 200。参见 references/ai-generation.md
自动打开链接false可在会话期间配置
输出文件夹(绝对路径)./generated-assets/启动时确认

细节级别范围: 参见 references/topology-rules.md § 细节级别。范围是软性的——如果用在显眼之处,超过上限 2 倍也可以;请报告,但绝不阻止。

场景: 通过 get_scene_info() 自动检测——不询问用户。

[2] BRIEF — 确认理解

如果有参考图(用户提供的路径、URL 或拖放的图片),请分析图片,并将尚未提及的可见细节补充到需求说明中(例如腿的数量、弧度、把手形状、比例)。

重要:用户的需求说明始终优先于图片分析。 如果需求说明明确排除了或否定了图片中可见的某些内容(例如“像这样,但不要扶手”“形状相同,但更圆一些”),请尊重需求说明——不要把图片中与之矛盾的细节重新加回去。图片只是起点;最终以需求说明为准。

重新表述补充后的需求说明,以供确认:

“好的:中世纪木椅,风格化,用于 Web(glTF),细节等级适中(1.5-5K 个三角面)。我还从参考图中看到了:弧形靠背、4 条车削椅腿、横向撑杆。这样可以吗?”

有参考图时,确认还要补足单张照片无法说明的信息 (references/reference-fidelity.md § 1):实际尺寸(询问,或说明采用常见尺寸作为假设)、从可见边缘判断的相机仰角,以及对于会看到背面、侧面或底面的资产,索要侧视图和顶视图。在自动模式下,不要因等待这些信息而停下:说明假设,并将其记录在日志中。

[3] SOURCE — 从市场平台获取还是自行创建?

询问:“搜索市场平台,还是从头创建?”

市场平台路径

加载 references/sourcing-strategy.md。

预检(规则 22)——首次搜索前必须执行:

get_polyhaven_status()   → {"enabled": false, "message": "...press N..."}
get_sketchfab_status()   → {"enabled": false, "message": "..."}

默认情况下,这两项在插件安装后均为关闭状态。关闭时,search_polyhaven_assets 和 search_sketchfab_models 不会注册为命令——它们会返回 Unknown command type,而不是“已禁用”。如果其中任一项处于关闭状态,请原样显示 message 字段(其中会指出 BlenderMCP 侧边栏面板和 N 快捷键),并提供选项:继续搜索另一个来源,或切换到创建路径。切勿向用户报告原始的 Unknown command type 错误。

  • 使用需求说明中的关键词搜索 PolyHaven 和 Sketchfab
  • 展示约 10 个结果(名称、面数、链接)
  • 用户可以:选择编号、打开链接(“打开 2、5、7”或“全部打开”)、优化搜索,或切换到创建
  • Sketchfab:仅筛选可下载且免费的模型(需要 API 令牌)
  • PolyHaven:完全免费,采用 CC0 协议
创建路径

首先:根据需求说明、风格和类型推荐一种方法:

IF style = low-poly OR cartoon
    → recommend scripted ("Geometric style = scripting gives clean separated parts.")

IF type = furniture OR simple architecture AND style = stylized
    → recommend scripted ("Geometric + stylized = perfect for scripting.")

IF type = organic (rock, tree, food, creature) OR style = realistic + detailed
    → recommend AI ("Organic forms and realistic detail = AI excels here.")

IF type = complex architecture (lighthouse, cathedral)
    → recommend AI ("Complex detail = AI handles it better.")

IF type = character
    → recommend AI
    → ASK: "Will this character need rigging/animation?"
      IF yes → force T-pose in concept image prompt
              → record it: the RIG SELECTION gate in PHASE 5c depends on it

ELSE
    → present both options without recommendation

务必说明推荐理由,并始终让用户自行选择。

选项:

方法最适合权衡
AI 生成(可选;优先使用 TRELLIS.2)有机、写实、复杂的对象单一网格,每日免费额度
脚本建模(Blender Python)家具、建筑、风格化、低多边形模型部件分离、拓扑整洁、几何形态更多
Geometry Nodes(程序化)散布、图案、参数化设计非破坏性、功能强大,但较复杂
用户提供图片 → AI 或脚本用户有参考图稿(路径或 URL)时图片可为任何方法提供参考(见下文)
先制作概念图从零开始时先生成概念图,再用 AI 或脚本创建

概念图输入——3 种模式:

询问:“你有参考图吗?还是要我根据你的需求说明生成一张概念图?”

模式方式备注
文本提示词通过 FLUX.1-schnell HF Space 生成(免费,Apache-2.0)默认方法
图片路径 / 拖放用户提供本地文件路径可作为任何方法的参考
图片 URL用户提供 URL,通过 curl 下载保存到本地,作为参考使用

各方法的参考图用法:

用户提供的图片(或生成的概念图)对所有创建方法都有帮助,不仅限于 AI 生成:

方法图像的用途
AI 生成直接作为生成输入传入(图像 → 3D)
脚本建模加载 references/reference-fidelity.md — 列出各项细节,从像素测量轮廓(或者,如果有照片生成的网格,使用 tools/template_profile.py 获取其轮廓 — 切勿交付该网格),检查每个部件是否都已连接 — 并查看评审渲染的每个关节(review/joints/):连接到另一部件的部件必须嵌入其中,截面保持不变(只有照片显示有脚时才添加脚)— 从图像中采样材质(每种实体材质对应一种材质;包浆仍属于金属),并以图像为参照评审两次
几何节点分析图像以调整节点参数 — 间距、密度、图案、比例
市场资源分析图像以优化搜索关键词并评估结果相似度

如果有可用的 nano-banana MCP,可将其作为替代方案提供(支持迭代编辑)— 它会计入 Gemini 密钥费用,因此仅在用户明确要求时使用(规则 5)。

概念艺术与 AI 生成: 加载 references/ai-generation.md,了解概念艺术命令、提示词规则和 3D 后端。

脚本建模流程:

  • 使用 execute_blender_code 配合基本几何体、修改器和布尔运算
  • 每个逻辑部件 = 独立对象(腿、座椅、靠背……)
  • 创建对象时为其分配材质
  • 使用 get_viewport_screenshot 进行迭代验证

几何节点流程:

对于带有重复图案的资源(栏杆、围栏、石墙、植被散布):

  • 通过 execute_blender_code(Python API)创建节点树

  • 常见图案:散布(Distribute Points → Instance on Points)、挤出 + 变换、曲线转网格。已确认 Blender 5.0.1 中存在全部四种节点类型

  • 在节点树末尾使用 Realize Instances(GLTF 没有 GN 实例的概念)

  • 然后在导出前应用修改器。 这不是可选步骤,而且很容易遗漏,因为不会报错:几何节点的输出仅作为修改器结果存在,而规则 18 要求 export_apply=False,因此导出器会写入基础网格。对含 2,688 个三角形的散布进行测量:

    导出方式结果
    export_apply=False,修改器仍未应用2 个三角形,1.0 kB — 整个散布无声地消失
    export_apply=True2,688 个三角形 — 正确,但违反规则 18
    先应用修改器,再使用 export_apply=False2,688 个三角形,208.7 kB — 正确,且符合规则 18
    bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="GN")   # procedural becomes geometry
    

    保留修改器完整的 .blend 文件(规则 7)— 程序化版本保存在其中。在副本上应用修改器,或者保存后再应用。

  • ⚠️ Simulation Zone 注意事项:Group Input 的值不会传入模拟区域(通过 state items 传递);几何体在第 1 帧后会冻结(只有 state items 会保留);模拟区域输出后必须使用 Set Position

[4] 导入
get_scene_info() → import via execute_blender_code
→ get_object_info(name) → verify world_bounding_box   (rules 14, 23)
→ RENAME to SM_PascalCase, data-block to SM_..._Mesh   (rule 15)
→ center + normalize scale if needed (1 unit = 1 meter)
→ alert if dimensions seem wrong ("Asset is 0.002m tall. Scale issue?")
→ frame the viewport, THEN get_viewport_screenshot     (rule 2)

测量姿势(规则 13)——仅限角色。 在这里测量,避免后续操作默认模型处于静止姿势。测量肩部到手部的距离,绝不要测量网格的水平切片:切片会选中臀部和大腿顶点,导致一个手臂实际处于 -71 度的身体被报告为 -17 度。

cos = [v.co for v in mesh.data.vertices]
H = max(c.z for c in cos)
right = [c for c in cos if c.x > 0]
hand = max(right, key=lambda c: c.x)
torso_w = max(c.x for c in cos if abs(c.z - H * 0.75) < H * 0.02)
shoulder = max((c for c in right if abs(c.x - torso_w) < 0.03), key=lambda c: c.z)
angle = math.degrees(math.atan2(hand.z - shoulder.z, hand.x - shoulder.x))
角度姿势操作
±15 度以内T 姿继续
-15 到 -45 度A 姿转换——参见 references/characters.md § 将姿势转换为 T 姿
低于 -45 度I 姿,手臂垂在身体两侧转换;这是最难的情况,因为手臂贴着躯干

T 姿也能从轮廓中看出:翼展 ≈ 身高。转换后,参考身体的翼展为 1.68 m,身高为 1.69 m。

导入时重命名——所有方法都要做,不只是脚本导入。 从资源市场下载的模型会沿用源文件中的名称(ClassicNightstand_01),AI 生成的网格则会采用导入器选定的名称。二者都不符合规则 15,因此要在这里的导入阶段重命名,避免后续操作读取到错误名称:

obj.name = "SM_ClassicNightstand"
obj.data.name = "SM_ClassicNightstand_Mesh"

截图前先取景。 get_viewport_screenshot 会截取当前视角的视口。在广角视图中,一个 0.7 m 的道具在原点处只有几个像素,因此依赖截图的规则 2 会显示一个看似空无一物的场景——这会让人以为“操作删除了所有内容”。先对准主体取景:

bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
obj.select_set(True)
bpy.context.view_layer.objects.active = obj
for area in bpy.context.screen.areas:
    if area.type == 'VIEW_3D':
        for region in area.regions:
            if region.type == 'WINDOW':
                with bpy.context.temp_override(area=area, region=region):
                    bpy.ops.view3d.view_selected()

输出格式:

── ✅ IMPORT ────────────────────────────────
{name} │ {faces} faces │ {x}×{y}×{z}m │ {file_size}

对于脚本生成的资源:导入是隐式的(它们已在 Blender 中)。

[5] 清理

加载 references/validation-checklist.md 并执行:

按照 references/validation-checklist.md § 执行顺序中的要求,执行完整的清理流程。根据 references/topology-rules.md 中的等级检查多边形预算。

多边形检查: 报告数量及其对应等级。超过该等级上限的2 倍 → 提出使用 Decimate,并提供处理前后的对比(始终需交互确认,即使在自动模式下);低于此值时,说明三角形分布位置,并予以保留。

绝不对细薄部分进行 Decimate——导线、吊环、环圈:任何比主体细一个数量级的部分都算。无论预算如何,简化器都会破坏这些部分,而且轮廓评分无法识别留下的孔洞。沿高模中心线将每个部分重建为带圆形倒角的曲线;只对主体进行 Decimate。Decimate 后,对比处理前后的开放边和非流形边数量,并查看每个细薄部分的近距离渲染。

自动模式: 自动执行非破坏性清理。Decimate 仍需交互确认。 引导模式: 显示每个步骤,并等待验证。

[5c] 选择绑定骨架——仅限角色(规则 26)

在 CLEANUP 之后运行,此时网格已定稿并且已焊接(规则 10)。切勿给带有分裂边的网格绑定权重:每个顶点副本都会获得各自的权重,网格会在每个关节处裂开(规则 26)。先测量,再选择,切勿反过来:

verts  = len(mesh.data.vertices)    # after the rule 10 weld
budget = verts / 20          # deform bones this mesh can actually carry

然后从 Rigify 自带的骨架中选择——骨骼数量是在 Blender 5.0.1 中测得的:

网格顶点数选择变形骨骼数顶点/骨骼
< 700手工搭建骨架,12-20 根骨骼。 参见 references/characters.md § 匹配骨架密度12-2020-35
700 - 3,000bpy.ops.object.armature_basic_human_metarig_add()3520-85
> 3,000bpy.ops.object.armature_human_metarig_add()16020+
四足动物,> 900bpy.ops.object.armature_basic_quadruped_metarig_add()4620+

Rigify 人形骨架需要约 3,200 个顶点才值得使用。 低于这个数量时,它的表现甚至不如小型骨架:在一个 370 顶点的角色上,它有 160 根变形骨骼中的 107 根完全不起作用,其余骨骼的影响则分摊到每个顶点上的 8-9 根骨骼,还导致头部脱离。不要仅仅因为大型骨架功能最强,就选择它。

蒙皮之后,务必验证,不要想当然:

dead = sum(1 for vg in mesh.vertex_groups
           if not any(g.group == vg.index and g.weight > 0.01
                      for v in mesh.data.vertices for g in v.groups))

任何不起作用的变形骨骼都说明骨架相对于网格过于密集。降一级选择。然后运行 references/characters.md § 验证脚本中的验证器。

要为生成的 Rigify 骨架摆姿势? 其肢体默认采用 IK,因此在切换之前,FK 控制器不起作用——参见 references/characters.md § FK/IK 系统。这种情况会悄无声息地发生:没有报错,也没有动作。

[5d] 制作动画——可选,适用于已绑定骨架的角色和可活动物体

仅在用户要求动作时执行。按对象类型选择方案——参见 references/animation.md 中的表格和测量结果:

  • 自带动画片段 → 保留这些片段。
  • 四足动物,待机或行走 → tools/quadruped.py(脚本生成、经过测量、循环精确)。 其他四足动物动作 → 使用资产自带的动画片段或手动设定关键帧。绝不使用 UniMate:测量结果表明它不适用于四足动物;除非使用 --force,否则 unimate.py 会拒绝处理。
  • 双足或有翼角色,根据句子生成动作 → UniMate: 首先运行 python3 tools/unimate.py status(退出码 2 = 未安装,10 = 上游有更新)。 未安装:先询问用户——需要 3.2 GB——然后运行 setup。权重为非商业用途(CC BY-NC 4.0):请说明这一点。提示词以 "An object" 开头,只描述一种动作,并使用 "in place" 而非 "forward"("forward" 会导致角色双脚不动地滑行,8 次测试中 0 次成功);--loop 会保留循环效果最好的样本。
  • 可活动物体(灯、箱子、门)→ 为刚性部件设置关键帧。

无论采用哪种方案,都要遵循 references/animation.md § 脚本动画规则——其中每条规则都源自一个经测量后才发现效果不佳的循环。

[5b] 贴图

加载 references/texturing-strategy.md。如果有参考图,还要加载 references/reference-fidelity.md § 4 ——如果该材质类别有对应纹理集,请从扫描的 CC0 纹理集(Poly Haven)开始,将其缩略图与照片裁剪区域对照,将颜色调整为照片的色调,用第二套纹理并通过形状遮罩做旧,再烘焙到 UV 上;每个区域使用一种材质,调色板从图像中采样,颜色、粗糙度和凹凸字段彼此独立,污渍沿部件的方向分布,凹凸烘焙为法线贴图,并使用玻璃材质方案。

跳过条件: 资产已有纹理(市场资源或 AI 生成的纹理),或脚本已分配材质。

触发条件: 白模(无纹理的 AI 生成模型)或材质不足。

如果有参考图(用户提供的图或生成的概念图),先分析可见材质、颜色,以及它们在物体上的分布。以下纹理选择和区域分配都要以此为依据。

建议策略,按优先级排序:

  1. 几何分析 + PolyHaven ——分析面法线、位置和曲率,将网格聚类为区域,并为其添加视觉标签;按区域搜索 PolyHaven 纹理并应用 PBR 材质。如果有参考图,用它将纹理与区域匹配(例如:顶面可见木纹 → 在水平面上应用木材 PBR)
  2. 程序化 Blender 材质 ——适用于风格化、卡通或低多边形模型;仅用数值设置 Principled BSDF,不使用图像纹理。如果有参考图,从中提取颜色和表面效果(哑光或光泽)
  3. 辅助手动贴图 ——技能准备 UV 和材质槽,由用户手动制作纹理
  4. 尝试另一个 Space ——如果当前 Space 不支持纹理,建议更换 URL
[6] 优化(引导模式下交互式进行)

自动模式,目标格式为 glTF: 无需询问,直接应用默认预设 —— 将纹理转为 WebP,并根据 references/uv-materials.md § Texture Resolution per Use Case 中目标用途对应的上限调整尺寸 —— 无论质量档位如何,默认均为 1024,适用于 Web/glTF; 只有当需求说明要求特写,或目标平台为主机/PC 时才使用 2048 —— 然后使用 Draco;每项操作单独执行(规则 20)。此过程不会修改 几何体,而且 _original.glb 会保留,因此不属于规则 6 所说的破坏性操作。 报告处理前后的文件大小,并说明客户端需要 Draco 解码器。 在所有模式下,简化、抽稀和 LOD 都保持交互式。

原因:质量基准测试显示,在 6 份需求中,有 3 份的自动模式在此处停止,留下了一个 16 MB 的 _final.glb,而椅子只有 724 个三角形。只有完成此阶段后才会写入 _final.glb——在此之前,导出文件为 _original.glb,脚本生成的资产也不例外。

引导模式 ——提供以下选项:

  • gltf-transform → 纹理压缩 KTX2、meshopt
  • gltfpack → 网格简化、自动 LOD
  • 两者都用
  • 自定义参数
  • 跳过

每种工具执行后:展示处理前后的结果。“保留?(是 / 否 / 调整)”

加载 references/cli-tools.md 获取命令和参数。

独立使用: /kiln optimize 可在流水线之外使用。

输出格式:

── ✅ OPTIMIZE ──────────────────────────────
{before_size} → {after_size} (−{percent}%) │ {tools_used}
Keep? (yes / no / adjust)
[7] 导出

加载 references/export-targets.md。

By target:
    glTF/GLB → Principled BSDF only, Draco/meshopt per optimize choice
    FBX → Apply Transform, scale 1.0, version 7.4
    USDZ → Reality Converter or usdzconvert (macOS)

坐标轴转换自动处理(Blender -Y/Z → glTF +Z/Y)。

根据存储模式(紧凑或完整)保存到输出文件夹。文件夹结构详情请参阅 references/naming-conventions.md。.blend 文件始终包含完整历史记录——紧凑模式是安全的。

通过 execute_blender_code 保存 .blend 文件:bpy.ops.wm.save_as_mainfile(filepath=...)。

输出格式:

── ✅ EXPORT ────────────────────────────────
{name}_final.{ext} │ {final_size} │ {final_faces} faces │ {format}
.blend saved │ log written

会话结束时清理: 多资产会话结束时,建议清理:

“会话完成:{n} 个资产,{total_size} MB。清理中间文件?(是 / 否 / 按资产选择)”

完整模式:按资产列出中间文件及其大小,让用户选择。 紧凑模式:已是最精简状态,跳过。


/kiln status

随时显示当前状态:

── ⚒️ {name} ──────────────────────────────
{target} │ {tier} │ {style} │ {mode}

CONFIG ✅ → BRIEF ✅ → SOURCE ✅ → IMPORT ✅ → CLEANUP ✅ → TEXTURE ◀️ → OPT ⬜ → EXPORT ⬜

Stats    {faces} faces │ bbox {x}×{y}×{z}m
Files    _original.glb ({size}) │ _clean.glb ({size}) │ .blend
Next     {description}

注意:“可复用提示词”(概念图提示词、生成参数)仅存储在日志文件中——不会显示在状态输出中。


独立命令

这些命令可独立运行,无需执行完整流水线。

/kiln inspect

检查任意 3D 文件,无需将其导入流水线。

── 📐 {filename} ({file_size}) ─────────────
Faces    {count} (tri: {tris} │ quad: {quads} │ ngon: {ngons})    Verts    {count}
Objects  {count} [{names}]                                         Materials {count} [{names}]
Bbox     {x} × {y} × {z} m                                        Textures  {count} [{resolutions}]
Anim     {count or "none"}                                         Rig       {yes/no — bone count}

使用 execute_blender_code 临时导入文件,通过 Python API 读取统计数据,然后撤销或删除。 对于 GLB:如果已安装,也可以使用 gltf-transform inspect {path}。

/kiln cleanup

清理 Blender 中已打开的网格(也可以先导入网格)。

  1. get_scene_info() — 确认场景中的内容
  2. 询问用户要清理哪些对象,或是否清理“全部”
  3. 加载 references/validation-checklist.md — 执行完整清理流程
  4. 每完成一步后调用 get_viewport_screenshot()
  5. 如果多边形数量很高:建议进行减面(始终需交互确认)
/kiln texture

为未贴图的网格添加贴图(AI 生成的白色网格,或任何没有材质的网格)。

  1. get_scene_info() — 确认网格存在,并检查当前材质
  2. 如果网格没有材质或只有默认材质:继续
  3. 如果网格已有材质:告知用户“此网格已有 {n} 个材质。仍要重新贴图吗?(是 / 否 / 添加到现有材质)”
  4. 加载 references/texturing-strategy.md
  5. 按顺序遵循贴图策略:
    • 几何分析 + PolyHaven PBR
    • 程序化 Blender 材质
    • 辅助式手动贴图
  6. 应用材质后调用 get_viewport_screenshot()

**关于整体网格(AI 生成)的说明:**几何分析会根据法线方向、位置和曲率对面进行聚类。此方法适用于单对象网格,即使对象没有分离,也能识别区域(例如“顶面 = 座椅”“垂直面 = 腿”)。对于复杂形状,结果可能需要手动调整。

/kiln animate

为已绑定骨架的资产制作动画(独立执行 PHASE 5d):/kiln animate SK_Cat.glb walk, idle 或 /kiln animate dragon.glb "flaps its wings"。先加载 references/animation.md。

  1. 检查骨架 — 调用 get_scene_info(),然后检查骨骼。在文件上运行 tools/bind_rigid_parts.py:它会将骨骼父级部件合并到蒙皮中,并在四足骨架上打印 posture quadruped。
  2. 没有骨架,或骨架过于粗略(必须独立运动的肢体没有骨骼链,每条腿只有一根骨骼):说明情况,并建议先执行 PHASE 5c(references/characters.md § 可用于制作动画的骨架)。不要为无法按要求弯曲的骨架制作动画。
  3. **有自己的动作片段吗?**列出动作。如果用户要求的动作已经存在,优先提供这些动作 — 手工制作的动作片段胜过所有生成器的测量结果。
  4. 根据对象选择路线(references/animation.md § 根据对象选择路线):
    • 四足动物,待机或行走 → tools/quadruped.py --motions idle,walk,然后报告它打印的根节点速度:游戏会以该速度移动角色;
    • 四足动物,其他动作 → 使用它自己的动作片段或手动设定关键帧;不要使用 UniMate;
    • 双足或带翅膀的对象 → 使用 UniMate:先运行 tools/unimate.py status(未安装时先询问 — 需要 3.2 GB;上游版本较新时,建议运行 setup --update),说明权重为非商用,将每个动作写成“一个物体……原地进行动作”的形式,运行 animate --loop --reps 4,并在其打印的标签审核处停下(其“运行方法”部分的第 1 步);
    • 多关节对象 → 按照 § 脚本动画规则为刚性部件设置关键帧。
  5. 完成前展示每个保留的动作片段(规则 2):渲染或在视口中播放,并说明使用了哪条路线;若使用 UniMate,还要说明保留了哪个样本。
  6. 导出(PHASE 7):导出一个包含所有动作的 GLB,或在用户要求时为每个动作片段分别导出。
/kiln optimize

使用 CLI 工具优化 GLB 文件。

  1. 询问输入文件路径(或使用当前工作流资产)
  2. 显示当前统计数据:文件大小、面数、纹理尺寸
  3. 加载 references/cli-tools.md
  4. 提出选项:
    • gltf-transform resize — 调整纹理尺寸(1024、512 等)
    • gltf-transform webp — 将纹理转换为 WebP
    • gltf-transform draco — 使用 Draco 压缩网格
    • gltfpack — 简化网格 + 生成 LOD
    • 自定义参数
  5. 按顺序执行所选选项
  6. 显示优化前后对比:
    ── ✅ OPTIMIZE ──────────────────────────────
    {before_size} → {after_size} (−{reduction}%) │ {tools_used}
    Keep? (yes / no / adjust)
    
  7. 由用户选择保留、放弃或调整参数
/kiln convert

在 3D 格式之间进行转换。

  1. 询问输入文件路径和目标格式
  2. 支持的转换:
来源目标方法
GLB → FBXexecute_blender_code(导入 GLB,导出 FBX)
GLB → USDZReality Converter(macOS)或 usdzconvert
FBX → GLBexecute_blender_code(导入 FBX,导出 GLB)
OBJ → GLBexecute_blender_code
.blend → GLB/FBX/USDZexecute_blender_code(从已打开的场景导出)
  1. 加载 references/export-targets.md,获取特定格式的设置
  2. 在导出 GLTF 前执行材质导出审查(铁律 19)
  3. 显示输出统计数据:
    ── ✅ CONVERT ───────────────────────────────
    {input} → {output} │ {size}
    
/kiln search

搜索 3D 资产市场。

  1. 询问搜索关键词(或使用当前需求说明)
  2. 加载 references/sourcing-strategy.md
  3. 并行搜索:
    • PolyHaven — 完全免费,CC0。通过 API 搜索。
    • Sketchfab — 仅筛选可下载且免费的资源(需要 API 令牌)
  4. 展示结果:
    ── 🔎 "{query}" ─────────────────────────
     #  │ Source     │ Name            │ Faces │ License │ Link
     1  │ PolyHaven  │ Wooden Chair    │ 2.3K  │ CC0     │ polyhaven.com/a/...
     2  │ PolyHaven  │ ...             │ ...   │ CC0     │ ...
     6  │ Sketchfab  │ Medieval Chair  │ 4.1K  │ CC-BY   │ sketchfab.com/...
     7  │ Sketchfab  │ ...             │ ...   │ ...     │ ...
    
    "pick 1" │ "open 2,6" │ "refine: wooden stool" │ "create instead"
    
  5. 用户可以:输入编号下载、打开链接、优化搜索条件或取消
/kiln help

显示上方命令表中的所有可用命令。


多资产会话

First asset:  full CONFIG → pipeline [1] to [7]
Next assets:  "Next asset?" → reuse CONFIG → resume at [2] BRIEF
              Override on the fly: "same but lightweight"

保持跨资产一致性:

  • 使用相同的比例(1 个单位 = 1 m),如果比例不一致则发出提醒
  • 建议使用相同的材质调色板(“之前的资产使用了 M_Wood_Oak。是否使用相同的木材?”)
  • 跟踪场景的总多边形预算,如果某个资产占比过高则发出提醒

/kiln batch & /kiln batch run — 批处理模式

加载 references/batch-mode.md,查看完整的批处理向导、执行器、铁律(22-26)和清单格式。

快速摘要:

  • /kiln batch — 向导收集场景/主题/资产/调色板 → 生成 YAML 清单
  • /kiln batch run <folder> — 自主执行清单(选项:--all、--asset <name>)
  • 清单是事实来源:可编辑、可复现、可进行版本管理

日志格式

每个资产都会生成 {name}_log.md:

# {Asset Name} — Production Log

## Config
- Type: {type}
- Target: {target}
- Tier: {tier}
- Style: {style}
- Mode: {mode}

## Reference Image
- Path: {path or URL or "none"}
- Brief enrichment: [list of details extracted from image, if any]
- Visual comparison: {verdict — "close match" / "partial match" / "loose interpretation" / "N/A"}

## Prompts (copy-paste ready)
- Concept art: "{exact prompt}" (source: {flux-schnell|nano-banana|user image|user URL})
- Concept iterations: ["{edit1}", "{edit2}"]
- Generation params: backend={space}, seed={seed}, and the backend's own settings

## Source
- Method: {AI / scripted / marketplace}
- HF Space: {url} (if AI)
- Marketplace: {url} (if marketplace)

## Pipeline
- Import: {faces} faces, {size}, bbox {dimensions}
- Cleanup: {before} → {after} faces, operations: [merge doubles, recalc normals, ...]
- Texturing: zones [{zone1}: {texture}, {zone2}: {texture}]
- Optimize: {tool}, {before_size} → {after_size}
- Export: {format}, {final_size}, {final_faces}

## Licenses
- {resource}: {license} {attribution if needed}

## Checkpoint
- Last completed step: {step}
- Timestamp: {datetime}

单位与比例

1 个 Blender 单位 = 1 米。 始终如此。请参阅 references/validation-checklist.md,了解各类对象的预期尺寸。导入后验证边界框。

Blender 中的轴向:

  • 前方:-Y
  • 上方:+Z
  • 原点:底面中心

导出时会自动进行轴向转换。


快速参考:加载子资源

需求加载
本地安装(模型、命令、验证)references/setup-install.md
市场搜索references/sourcing-strategy.md
AI 生成(TRELLIS.2、TripoSR、Hunyuan3D)、概念艺术(FLUX.1-schnell Space、nano-banana)references/ai-generation.md
拓扑规则、多边形预算references/topology-rules.md
UV、材质、PBRreferences/uv-materials.md
为白模添加纹理references/texturing-strategy.md
导入后清理references/validation-checklist.md
对象、材质、文件命名references/naming-conventions.md
各格式的导出设置references/export-targets.md
CLI 工具(gltf-transform、gltfpack)references/cli-tools.md
角色、绑定(第 2 阶段)references/characters.md
动画:路径、UniMate 安装和提示词references/animation.md
批处理模式(向导、执行器、清单)references/batch-mode.md

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