关于 launch-video
launch-video 是制作项目专属产品短片的技能,指导故事调研、视觉构思、音乐同步、成片评审及视频包交付。
主要功能
- 01调研项目主张与依据
- 02制定项目专属视觉概念
- 03按音乐时间线规划镜头
- 04同步场景与配乐时间
- 05评审渲染结果并准备交付
适用场景
- 01根据代码仓库制作产品短片
- 02将技术机制转化为视觉叙事
- 03让动画事件与合成音乐同步
- 04评审并打包完成的视频
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
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npx skills add https:/ / github.com/ dzhng/ skills --skill launch-video安装后在 Claude Code 中输入/launch-video确认已加载。
详细介绍
发布视频
标准是一部作品集短片:动态设计师放在简历上、用来证明实力的作品——节奏鲜明、志向远大、配乐烘托,是一部真正的专业制作,而不是演示或原型。尽情发挥。仓库提供故事;制作技艺由你展现。这里没有任何模板:如果这部作品换个皮就能套用到其他项目上,那就失败了。
工作流
- 找到故事。 阅读 README、文档、基准测试和品牌美术素材。完成标准:每项都能指出来源,并用一句话说明它是什么、底层如何运作(受众具备技术背景),以及最值得呈现的有力证据。如果仓库无法佐证某项说法,就标出来,不要凭空编造其含义。
- 先构思,再制作。 选定一个源自项目本质(其隐喻、品牌美术素材、运作机制)的视觉概念:构建一个拥有独特外观、镜头语言和标志性动作的世界,而不是一连串画面板。然后为运作机制选定一个熟悉的现实类比(建造城市、经营厨房、策划劫案),并将每个步骤映射到其中:用类比中的词汇为每个步骤命名,并为每个步骤配上能让人一眼看懂的日常道具(测量师的三脚架、界桩、起重机、验收印章)。易懂胜过取巧:观众应能凭借熟悉的参照理解每一步,无需读任何文字。按音乐时间线写出镜头清单。完成标准:每个镜头都注明镜头运动,以及其中一个值得动态设计师引以为豪的瞬间。描述为“出现一张卡片/面板/列表”的镜头必须重新设计。
- 用同一时间源制作画面和配乐。 所有事件时间都集中在一个位置,供场景和音轨共同读取,让节拍精准同步。用代码合成音乐,可确保这种同步精确无误。
- 以导演的视角审片。 渲染初稿,将每个镜头制成联络表,并请一位没看过你计划的子 Agent 以全新视角提出批评。然后逐个镜头检视是否达到了作品集短片的标准。不断修改并重新渲染,直到每个镜头都过关,而不是只抽查部分镜头。
- 交付。 制作缩略图(见下方规则),渲染母版(1080p60、高质量 H.264、320k AAC),在 Finder 中显示文件,并将项目作为独立软件包提交到仓库;渲染文件和生成的音频应列入忽略规则,并附上一份简短 README,说明命令、时间同步原则,以及片外的说法来源与方法说明。
营销,而非白皮书
以产品和几个令人难忘的优势开场。方法论、样本量、缺失数据容许范围、基准测试注意事项和来源引用,应放在软件包 README 或关联报告中,不要放进视频或主视觉素材里。不要加入小字、星号脚注、免责声明区块或辩解式旁白。如果某项说法需要收窄才准确,就直接收窄标题本身;绝不要用小字来补救误导性标题。审看每一帧时,既要评估视觉品质,也要评估阅读负担。
展示,而非讲述
文字是最后手段。任何文字上屏之前,先找出能让文字变得多余的画面:会变形的物体、发生变化的世界、以动作呈现概念的运动。只在视觉无法表达时保留文字:产品真实的命令、产品名称,以及必须准确呈现的说法。唯一的例外是帮助观众了解情境:每个镜头都要有一个标题说明正在发生什么(标题可以动态呈现,例如随动作变化的实时计数),否则再出色的动画也会显得像随机运动。 如果初稿依赖标签、说明文字或字幕来解释发生了什么,就重新设计镜头,而不是改写文字。
展示片问题
动作设计师会把这个镜头放进作品集吗?如果有以下迹象,说明它已经变成了解说片或演示片:
- 动画幻灯片。 静态布局中的元素滑入后停留。作品集视频的镜头始终在移动,构图也不断变化。
- 读,而不是看。 段落、UI 卡片、正文,或标题下方的字幕(需要副标题的标题其实包含两个想法)。作品集视频用寥寥数词,以戏剧化的尺度表达,视觉效果则呈现其运作机制。
- 隐喻不成立。 动作与所描绘的内容不符:切割却无视声称要分开的部分;标签放在对比度太低、没人看得清的背景上。让动作符合画面中的对象。
- 只有一种把戏。 每个元素都以同样的方式弹入。作品集视频要展现多样性:景深与视差、尺度对比、匹配剪辑,以及将元素带入下一镜头的转场、变速、光照与色彩变化、粒子与物理效果,以及作为设计元素运动的字体。
- 扁平。 所有东西都在同一平面、同一尺度上,没有前景、背景或光线。
- 没有听觉感。 动作与音乐脱节,或音乐只是铺在画面下方,没有起到驱动作用。
- 3D 原型感。 没有贴图的基本几何体处在平淡的光照下,也没有镜头效果:看起来像技术演示。如果作品采用 3D,就要把它打磨得像游戏电影过场:使用带有表面细节和倒角、能够捕捉光线的基于物理的材质,添加反射和柔和阴影、带泛光效果的自发光材质,以及镜头效果(环境光遮蔽、景深、颗粒感、冲击时的色差)。
规则
- 重新构建,绝不截图。 将任何 UI 拆解成可以运动的部分。
- 在渲染帧中评估效果,绝不看实时预览。 逐帧渲染器(例如 Remotion 的手动推进)可能会悄悄丢弃后期效果堆栈或画布图层,而这些在实时预览中看起来正常。
- 准确呈现声明。 根据来源核实标题中的声明,并明确其适用范围。保留文档中的佐证;屏幕上展示哪些内容,则遵循上面的营销规则。
- 你无法听音频。 通过测量核实混音(综合响度约为 −11 到 −14 LUFS,并查看频谱图,确认上升音效和冲击音效出现在提示时间点),并在交付说明中写明音频是通过测量而非听音检查的。
- 缩略图。 信息流(X)会选取较早的画面,并跳过只持续一帧的海报,因此要先将预览画面保持约 0.3 秒,再将其移入开场(音乐也要相应延后)。让预备段背景与开场背景一致,避免播放时闪屏。最佳预览是产品实际发挥作用的画面(名称、标语、已完成的命令及其输出);核心数字要有专属的亮点镜头,并另备一张主视觉静帧。
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