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layer-audio

layer-audio

github.com/layerai创意与媒体73.7k 次安装4 周前更新
代码仓库

关于 layer-audio

layer-audio 是面向音效、音乐和语音生成的技能,指导如何编写提示词并使用 Layer 工具完成生成、轮询和试听。它按音频用途分别说明提示重点与常见问题。

主要功能

  1. 01涵盖音效、音乐和语音生成
  2. 02按用途组织提示词建议
  3. 03说明模型字段与参数选择
  4. 04提供生成、轮询和试听流程

适用场景

  1. 01制作游戏界面或游戏内音效
  2. 02为游戏场景生成背景音乐
  3. 03分段生成旁白或角色语音

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/layerai/skills --skill layer-audio

安装后在 Claude Code 中输入/layer-audio确认已加载。

详细介绍

分层音频生成

概述

三种截然不同、几乎毫无共同之处的用例:sound_effects、music 和 text_to_speech。选择一种,然后按照该领域的预期方式编写提示词。循环流程和费用门槛见 layer 技能。

如果此处提到的同级技能不在你的可用技能中,请让用户安装它 (npx skills add layerai/skills --skill <name>);如果没有人值守,则根据工具架构继续操作,并指出缺少的技能。

音效

描述实际发生的事件,而不是感受。是什么物体,由什么材料制成,正在做什么,规模如何,发生在什么空间里。“沉重的橡木门,带铁铰链,缓缓打开时发出低沉的吱呀声,随后砰地一声撞上石墙”才是声音。“恐怖的门声”只是情绪板。

决定游戏音效是否可用,有三个关键因素:

  • 空间。 生成的音效通常会自带房间环境音,除非你明确要求排除。对于将由引擎添加混响的素材,请要求干声、近距离麦克风录制且无其他声音。湿声效果之后无法变成干声。
  • 时长。 UI 音效都很短,如果不指定目标时长,模型会生成需要裁剪的尾音。请明确说明。
  • 每次生成一个事件。 脚步声、拔剑声和撞击声是三项素材。要求生成一段连续动作只会得到一个文件,之后还得自己拆分。

对于 UI 音效集,请分别生成每种状态,并在每条提示词中都提到相同的声音特征,这样确认、取消和悬停音效听起来才像同一系列。

音乐

说明流派、乐器配置、节奏、情绪和用途。用途是最容易被忽略、却最重要的一项:即使风格相同,菜单循环曲、战斗层、Boss 登场曲和片尾曲的写法也各不相同。

说明曲目不应该做什么。游戏背景音乐不应有抢耳的主旋律与对白争夺注意力。写明“简约、没有主旋律、作为人声背景”比反复生成三次更快达到目标。

如果模型提供结构化字段(lyrics、instrumental、speed),请使用这些字段,而不是用文字重复描述相同内容。get_base_model 可以确定该用哪些字段。对于必须循环的曲目,应保持编曲平稳,而不要逐渐推向无法衔接开头的高潮。

语音

使用 text_to_speech 进行筛选。发送经过整理的脚本,并使用正确的标点,因为模型会把逗号和句号当作语速提示。把任何可能产生歧义的内容拼写清楚:数字、首字母缩略词或虚构的奇幻名称,否则模型会按自己的方式读出来。如果“Aelthyr”必须在所有角色的台词中读法一致,就需要用音标式拼写标注读音。

将语气指导与台词分开:语速、活力、年龄、口音和情感基调。每个角色固定使用一种声音,并在整个项目中重复使用相同的声音选项,因为声音在不同台词间发生变化,比声音本身不太合适更容易被察觉。

长篇旁白应按段落长度分块生成,而不是一次调用全部生成。四分钟的录音中只要有一个词读错,整段录音就得重做。

示例

“我们需要一个用于物品栏界面的拔剑音效。”

  1. 使用 filter.use_case: "sound_effects" 调用 list_base_models。选择第一个结果,然后调用 get_base_model,查看其时长和格式字段。
  2. 描述事件:“单把钢制长剑从皮革剑鞘中快速拔出,发出明亮的金属鸣响,短促衰减。干声、近距离麦克风录制、无其他声音、无房间混响、无环境音、无音乐。时长不到一秒。”
  3. 调用 estimate_forge_price,然后执行时将 batch_size 设得足够大,以便从多个结果中挑选,因为音频生成成本低,且不同结果之间的差异较大。
  4. 按照 poll_interval_seconds 轮询,交付前先试听结果,不要直接采用第一个文件。

常见错误

  • 描述声音带来的情绪,而不是实际发生的物理事件。
  • 接受已经带有混响的音频素材,而引擎会将其置于自己的空间中。
  • 在一次生成中要求生成一连串事件,然后手动拆分音频文件。
  • 对 UI 音效不说明时长。
  • 不说明音乐提示的用途,导致背景循环音轨带有主旋律。
  • 提交未添加标点的脚本,或提交没有标注读音的虚构名称。
  • 一次调用生成四分钟的旁白。

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