关于 layer-live-ops
面向游戏美术的运营内容工作流指南,介绍如何基于已批准素材生成变体。适用于制作物品等级、角色升级和季节性换肤,同时保持原有辨识度。
主要功能
- 01以已批准图像锚定变体
- 02每级只改变一个进阶维度
- 03统一素材尺寸与位置
- 04按序列并排审核各等级
- 05记录已批准文件状态
适用场景
- 01制作武器或物品升级序列
- 02构建一致的货币或礼包梯度
- 03制作季节性角色与物品换肤
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ layerai/ skills --skill layer-live-ops安装后在 Claude Code 中输入/layer-live-ops确认已加载。
详细介绍
Layer 运营活动
概述
运营活动美术是在玩家已熟悉的内容上做变化。三级剑必须让人一眼认出是一级剑,万圣节皮肤必须让人一眼认出是该英雄,货币礼包也必须在梯度中与相邻礼包相协调。创作的关键是在保持身份特征不变的同时,只改变一项内容。
这里的每种技巧都会基于一张已获批准的图像生成新图,因此重要的模型筛选条件是 image_editing:这类模型接受源图和参考图,并能复现主体。style_reference 只会迁移外观,无法保持物品本身。生成机制和费用门槛见 layer 技能;基础资产的设计见 layer-game-assets。
如果你没有下文提到的某个相邻技能,请让用户安装它(npx skills add layerai/skills --skill <name>);若无人值守,则根据工具架构继续操作,并标明这一缺失。
快速参考
| 任务 | 输入 | 保持不变 |
|---|---|---|
| 升级或进化 | 将基础等级作为 reference_image,将前一等级作为 init_image | 轮廓、比例、调色板 |
| 货币或礼包梯度 | 将最小礼包作为 reference_image | 金币或宝石设计、光照、角度 |
| 角色升级 | 将已批准的角色作为 init_image | 面部、体型、色彩特征 |
| 季节或活动换肤 | 将原版作为 init_image,在提示词中说明主题 | 轮廓和游戏内辨识度 |
| 主题物品批次 | 将两到三件已批准的物品作为 reference_image | 渲染方式、描边、调色板 |
| 持续数月的风格 | 经过训练的参考集(layer-reference-sets) | 上述所有内容 |
每个等级只提升一个维度
如果一个等级同时改变材质、尺寸、光效和装饰,看起来就会像另一件物品。生成前先确定进阶顺序,并按照固定顺序每一步只提升一个维度,让玩家逐渐熟悉:
- 材质:木、铁、钢、金、晶体。
- 装饰:素面、镶边、雕刻、镶宝石。
- 能量效果:无光效、微光、光环、粒子。
- 尺寸或数量:对于礼包,从少量到一堆、一袋、一箱。
将每个等级的提示词写成变化说明:“同一把剑,形状和比例相同,剑刃现在为钢制,并带有雕刻的血槽;其他一切保持不变”。稀有度颜色(普通、稀有、史诗)通常由 UI 添加的边框或底板呈现,因此除非游戏会将其绘制在物品上,否则不要加入物品设计。
以两张图为锚点,而不是一张
每个等级都只基于前一个等级生成,会不断累积偏移;到第五级时,剑就会变成另一把剑。将基础等级作为 reference_image 附加,以保持身份特征;将前一等级作为 init_image 附加,以延续迄今为止的升级变化。init_image 权重默认为 0.5:形状开始偏移时调高,新材质难以生成时调低。
每张已批准的输出都已经有 file_id。直接传入即可;不要重新上传生成的资产。
重新换肤
季节性皮肤改变的是外观,而非结构。将原图作为 init_image 传入,并明确说明哪些内容保持不变、哪些内容改变:“同一角色、同一姿势、同一轮廓和比例;服装改为冬季庆典主题,穿红白针织服饰并带毛皮饰边,手持糖果手杖,取代长矛”。游戏中的辨识度优先于主题:敌人的换肤效果在游戏画面尺寸下仍必须能被辨认为该敌人,武器也必须保留原有轮廓,让玩家知道它的攻击范围。
对于包含许多物品的活动套装,先确认两三个物品,再将它们作为其余物品的参考,方法与在 layer-game-assets 中扩展图标集相同。每月都会推出活动的游戏,应当只训练一次统一风格并持续应用,而不是每个季度都重新建立参考。
整个链使用同一画布
分别生成的物品大小和位置会各不相同,在商店网格或升级界面中就会显得不一致。在链中的每次运行都设置 output_fit,并使用相同的 canvas: "FIXED"、width 和 height;图标使用 anchor: "CENTER",站立类物品使用 "BOTTOM_CENTER",并留出少量 padding。这样每个等级都会生成相同精灵尺寸的图像。
审核整条链,然后标记
将各等级并排评估,切勿逐个评估。compose_image 可以免费将整条链排成一行供审核:画布宽度与整行相同,每个等级占一层,并为每层设置 width、height 和 left 锚点。找出辨识度开始偏离的步骤,重新生成该等级,然后从修正后的等级开始重新运行后续等级。
确认某个步骤后,记录其状态:先用 list_file_lifecycle_statuses 获取工作区的状态 ID(工作区可能会重命名状态,因此请按名称匹配),再对已批准的 file_id 值使用 set_file_lifecycle_status。依据工作室规则自动评分,请使用 layer-quality。
示例
“为锻造界面制作木盾的五个升级等级。”
- 第一级是已批准并准备发布的盾牌;它有一个
file_id。 - 使用
filter.use_case: "image_editing"和filter.capabilities: {image_editing: true}调用list_base_models;取第一个结果。 - 规划每一步的变化轴:铁箍、钢制盾面、雕刻徽章、带微弱光芒的金色饰边。
- 首次运行前先估算费用:第二到第五级共用一种输入形状(两个文件,大小相同),因此将单次估算乘以四。费用超过 20 CUs 时,先征求明确同意并等待答复。
- 对每个等级:将第一级作为
reference_image,将前一个已批准的等级作为init_image,将提示词写成仅改变一个维度的增量,使用output_fit: {canvas: "FIXED", width: 512, height: 512, anchor: "CENTER", padding: 24}和batch_size: 2。以poll_interval_seconds的间隔轮询,选定一个结果后继续。 - 使用
compose_image将五个等级排成一行并一同审核。重新生成任何辨识度发生偏离的等级,然后重新生成它之后的等级。 - 使用
set_file_lifecycle_status将五个等级都设为工作区的已批准状态。
常见错误
- 在同一个等级中同时改变材质、光效和装饰。
- 每个等级只以上一个等级为基础,导致辨识度逐渐偏离。
- 使用
style_reference而非image_editing模型,导致物品本身无法保持不变。 - 换肤改变了轮廓,导致玩家误认敌人或武器。
- 忘记设置
output_fit,导致各等级的大小和位置不一致。 - 逐个审核各等级,而不是将它们作为一条链来审核。
- 重新上传已有
file_id的已批准输出。