关于 layer-store-assets
用于制作游戏商店视觉素材的技能,涵盖图标、胶囊图、截图和预览视频。重点是从已批准的美术素材派生尺寸,并按实际显示大小检查。
主要功能
- 01规划图标及其变体
- 02为商店图形重新构图
- 03合成用户提供的徽标
- 04制作风格统一的截图组
- 05组装实机玩法预览视频
- 06按实际显示尺寸检查素材
适用场景
- 01用已批准的主视觉制作胶囊图
- 02创建图标变体进行测试
- 03排版真实游戏截图
- 04检查徽标缩略显示效果
MCP 相关
指导使用 `text_to_image`、`image_editing`、`reframing`、`compose_image`、`render_text` 和 `render_video_timeline` 等 MCP 工具。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ layerai/ skills --skill layer-store-assets安装后在 Claude Code 中输入/layer-store-assets确认已加载。
详细介绍
商店素材
概述
商店美术素材显示得很小,会与竞品并列,而且一闪而过。每项素材在最小显示尺寸下都只有一个任务:图标要一眼可认,胶囊图要展示 Logo,截图要说明玩家能做什么。在大显示器上以完整分辨率评判素材,还不算真正评判过。
第二条规则是一致性。商店页面是一套素材:图标、胶囊图和截图必须看起来像是同一款游戏。所有尺寸都应从一个已批准的母版衍生,而不是每个尺寸单独生成,因为每次重新生成都会改变角色位置和调动色板。
商店的尺寸和规则会变化,且各家商店的规定不同。所有确切像素尺寸和内容规则,都应以用户提供的信息或商店当前发布的规范为准。不要凭记忆提供这些信息。
机制和消费门槛见 layer skill,提示词编写见 layer-image,重新构图和放大见 layer-image-editing,精确排版见 layer-typography,视频组装见 layer-video-timeline。
如果你可用的 skills 中缺少此处提到的同系列 skill,请让用户安装(npx skills add layerai/skills --skill <name>);若无人值守,则根据工具架构继续处理,并标明这一缺失。
快速参考
| 素材 | 从何开始 | 工具 |
|---|---|---|
| 图标 | 一个主体、正方形、无文字 | 使用 square 调用 text_to_image,然后使用 image_editing |
| 图标变体 | 将已批准的图标作为 init_image | image_editing,每个变体只改一处 |
| 胶囊图或精选图 | 一张横向主视觉母版 | 使用 reframing 调整为各个尺寸,使用 compose_image 添加 Logo |
| 截图组 | 用户实际游玩过程的截图 | 使用 render_text 和 compose_image,采用统一版式 |
| 预览视频 | 录制的游玩片段 | render_video_timeline |
| 尺寸检查 | 任意完成的素材 | 使用 compose_image 缩小至其显示尺寸 |
图标
画面以一个主体为中心,占据方形画面的大部分,背景简洁且与主体形成鲜明对比。通常选用游戏主角或标志性物件,并对其进行近距离裁切。不要放入文字、小道具和精细细节:在商店最小显示尺寸下,它们都无法保留;图标上的文字也会显得杂乱。
按 use_case: "text_to_image" 和 capabilities: {square: true} 筛选 list_base_models;如果主角必须与作为 reference_image 附上的已批准美术素材一致,则添加 image_editing: true。
测试图标变体时,将已批准的图标作为 init_image,并使用 use_case: "image_editing",每次只改一处:背景颜色、表情或季节性道具。明确说明哪些内容保持不变(“角色、姿势、构图和轮廓均保持原样”)。所有变体都必须从已批准的图标生成,切勿从上一个变体生成,否则偏差会不断累积。
按显示尺寸评判
compose_image 不消耗 Creative Units,且可以缩小任何素材:画布设为显示尺寸,将素材作为一个图层放入,两个边缘均锚定在 0,并设置 resize_strategy: "fit_and_pad"。查看输出。如果主角的轮廓或 Logo 在该尺寸下难以辨认,应在母版中减少元素、加粗形状,而不是进行更清晰的放大。
胶囊图、横幅和主视觉图
先确定一张主视觉图,其宽度和尺寸都要大于最大的目标尺寸,并将主体放在 Logo 占用区域之外。使用 use_case: "reframing" 从主视觉图衍生出各个尺寸,将主视觉图作为 init_image,并同时设置 width 和 height;如果附带初始图像却缺少其中任一参数,输出就会沿用主视觉图的形状。如果主视觉图小于最大尺寸,请对其进行放大(use_case: "upscaling"),而不是重新生成。
Logo 必须使用用户提供的文件,只上传一次,并通过 request_file_upload_url 上传;绝不能生成 Logo,因为模型会把字母处理得面目全非。使用 compose_image 放置 Logo:在适合该胶囊图的框中使用 fit_and_pad,底层主视觉图使用 fit_and_crop。在最小的胶囊图上,Logo 就是主要素材,因此应让它占据大部分画面,并在实际显示尺寸下检查效果。
截图组
截图应展示真实游戏。使用用户提供的游戏截图,只上传一次;生成或设计的美术素材应放在截图周围的画框中,而不是替代截图。请确认商店当前关于截图可展示内容的政策。
每一帧采用相同布局,截图组才会显得统一:标题栏位置和高度相同,字体、颜色和字号相同,背景处理方式也相同。先确定布局,再为每一帧重复使用相同的 compose_image 几何参数:
- 背景底图(从主视觉图生成,或使用纯色),采用
fit_and_crop。 - 在固定框中放置游戏截图,采用
fit_and_pad。 - 使用
render_text渲染标题文字,并将品牌字体设为font_file_id;画布尺寸与标题栏相同,这样放置时几乎无需缩放。
每帧配一条标题,简短点明玩家的操作。合理安排顺序,让前几帧清楚传达游戏卖点,因为每位访客都会看到这些内容。
预览视频
使用 render_video_timeline,以录制的游戏画面为素材制作视频:镜头简短,在开头几秒展示核心循环,标题文字置于安全区域内,最后出现 Logo。预览视频是否可以包含生成的画面,取决于商店政策;添加前请先确认。
完整示例
“我们有主视觉图和 Logo。请制作 Steam 胶囊图以及一小组图标变体。”
- 主视觉图带有
file_id;使用request_file_upload_url上传 Logo。 - 根据商店当前规范确认具体胶囊图尺寸,或直接采用用户提供的尺寸。
- 使用
list_base_models,设置use_case: "reframing";每种胶囊图尺寸运行一次,将主视觉图作为init_image,并明确设置width和height。 - 为每种胶囊图使用
compose_image:重构后的美术图采用fit_and_crop,Logo 在其框中采用fit_and_pad。然后将最小的胶囊图缩小到实际显示尺寸,并检查 Logo 是否清晰可读。 - 制作图标变体:设置
use_case: "image_editing",将获批图标作为init_image,生成三个仅更改背景颜色的变体。 - 第 3 步之前,估算每种不同尺寸各需重构一次,图标编辑需进行三次;给出总量,并在费用超过 20 CUs 时等待明确确认。每次运行都按
poll_interval_seconds进行轮询。
常见错误
- 仅在生成尺寸下评估图标或胶囊图,而不检查实际显示尺寸。
- 在图标上添加文字或精细细节。
- 分别生成每种胶囊图尺寸,而不是从一张主视觉图重构。
- 重构时只传入
width或height。 - 生成 Logo,而不是合成用户提供的文件。
- 截图组中的标题在不同帧之间位置、字体或字号不一致。
- 将生成的场景伪装成游戏截图。
- 凭记忆提供像素尺寸或商店规则。
- 从上一个变体继续生成图标变体,而不是从获批图标开始。