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layer-ua-creatives

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关于 layer-ua-creatives

Layer 的用户获取创意技能,面向游戏广告测试,指导按单一变量构建创意矩阵并制作静态与视频素材。重点是复用获批美术、保持文案准确,并按投放比例调整画面。

主要功能

  1. 01按钩子、视觉和 CTA 设计测试矩阵
  2. 02用参考图保持游戏视觉一致
  3. 03从主图重构不同投放比例
  4. 04将准确文案叠加到图像上
  5. 05把静帧制作成视频并添加尾卡

适用场景

  1. 01测试不同游戏广告钩子
  2. 02为多个投放比例准备素材
  3. 03比较静态广告与动态版本
  4. 04制作带精确 CTA 的视频尾卡

MCP 相关

该技能说明通过 Layer 工具生成图像和视频、重构画幅、合成文字及渲染时间线,并对批次进行估价。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/layerai/skills --skill layer-ua-creatives

安装后在 Claude Code 中输入/layer-ua-creatives确认已加载。

详细介绍

Layer UA Creatives

概述

用户获取创意是一项测试,而不是一幅肖像。它的目的是了解哪种吸引点、视觉效果和行动号召能吸引玩家,因此工作的单位是变体矩阵:每个变体只在一个已知方面有所不同,而不是制作一则精美广告。如果一批图片同时更换角色、文案和背景,那么即使其中一个胜出,也无法告诉用户究竟是什么起了作用。

生成机制和支出门槛见 layer skill,提示词编写见 layer-image,动态效果见 layer-video,与片尾卡片的合成见 layer-video-timeline。图片上的精确文案见 layer-typography。本 skill 介绍如何将这些内容组合成创意测试。

如果你可用的 skills 中缺少此处提到的某个同级 skill,请让用户安装它(npx skills add layerai/skills --skill <name>);若无人值守,则根据工具架构继续操作,并标出缺失项。

快速参考

步骤工具或筛选条件原因
确定视觉基准将已批准的主视觉用作 reference_image,或使用游戏的参考集确保每个变体看起来都属于同一款游戏
静态概念use_case: "text_to_image"、capabilities: {image_editing: true}根据参考图再现游戏中的主体
一个母版,多种比例use_case: "reframing"、明确指定 width 和 height扩展画面,而不是裁切主体
从静态图到动态效果use_case: "image_to_video"、将静态图设为 first_frame已批准的画面固定视觉效果;模型添加动态效果
精确文案render_text,然后使用 compose_image图像模型容易拼错文字;这些操作不消耗 Creative Units
片尾卡片和 CTArender_video_timeline将 CTA 作为设计好的卡片展示,而不是生成文字

生成前先构建矩阵

首次运行前,先列出测试的各个维度:两到四种吸引点(开场构思,例如差点成功、力量幻想、观众想要做出的选择、前后对比),每种吸引点搭配一到两种视觉效果,以及一到两种 CTA。为每个单元格分配一个 ID,例如 H2-V1-C1,并在工具支持时将其作为文件 name 传入,以便广告控制面板中的结果能准确对应发生变化的内容。

每个变体只更改一个维度。如果用户想要更换角色和吸引点,那就是两项测试。

展示游戏的实际玩法。创意若承诺了游戏并不存在的机制,虽然能吸引点击,却会让玩家在安装后流失。当用户拥有真实的游戏实录时,使用 request_file_upload_url 上传,并以此为基础制作创意。

静态图

每张静态图都要以已批准的主视觉或游戏训练出的参考集为基准,绝不能只依据文字描述:反复改写相同的描述并不能再现角色。将主视觉作为 reference_image 附加到经过 image_editing 筛选的模型,或者将游戏的参考集通过 reference_sets 传入,并在信任生成结果前查看估算结果中的 reference_sets_degraded。

针对缩略图进行构图。信息流中的广告显示得很小、时间也很短,因此,一个主体、一个动作,以及两者之间的高对比度,比复杂场景更有效。为文案留出清晰空间,并在提示词中说明这一点(“顶部三分之一处留出空旷天空,用于放置标题”)。

不要在生成过程中加入文案。先在与文案框尺寸相同的画布上使用 render_text 设置标题,再通过 compose_image 将标题叠加到美术图上(美术图位于底层并使用 fit_and_crop,文字置于上层)。这两项操作都不消耗 Creative Units,因此文案变体无需额外花费。

一个母版,适配所有版位

不要为每个版位分别生成:角色会移动,调色板会变化,测试也会因版位而异。先批准一个母版,再以它为基础,使用 use_case: "reframing" 和作为 init_image 的母版派生出每个版位。

为每个目标同时传入 width 和 height:如果缺少其中一个,同时又附带了初始图像,输出就会采用母版的尺寸。请从用户处或网络当前发布的规格中获取精确像素尺寸,不要凭记忆填写。

动态效果

静态图转动态效果,是为了测试效果出色的静态图能否作为视频使用。先将静态图重构为视频的宽高比,再使用 image_to_video 为该画面制作动画,并将该画面作为 first_frame。把成片视频裁剪为其他宽高比时,可能会裁掉人物的头部。

钩子必须在开头几秒内奏效,因此动态提示词要以动作开场,而不是先交代场景:“塔顶在第一秒朝镜头倒下”,而不是“缓慢推进村庄,然后塔倒下”。片段时长和循环行为请见 layer-video。

使用 render_video_timeline 组合镜头、徽标、音乐和定格 CTA 片尾卡;卡片上必须是精确文本,不要生成文字。

批量任务定价

首次调用前,先为整个任务估价。根据 get_forge_instructions,如果调用之间只有提示词措辞或种子不同,则共用一份估价,并乘以调用次数;但每种不同类型都要单独估价:静态图一份、每种重构目标尺寸各一份、每种视频时长各一份,另加剪辑的 estimate_video_timeline_price。将它们相加;如果超过 20 CUs,就展示表格并等待用户明确同意。之后执行任务,并按 poll_interval_seconds 轮询每次运行。

示例

“为我们的合成游戏做一组创意测试:三个钩子,正方形和 9:16 两种比例,另外为效果最佳的静态图制作动态版本。”

  1. 使用 list_reference_sets 获取该游戏的素材集;已批准的主视觉素材已带有 file_id。
  2. 矩阵:钩子 H1(差点错过)、H2(令人满足的合成连锁)、H3(合成前后的棋盘),每个钩子一种视觉方案,一个 CTA。共六张静态图:三个钩子,两个比例。
  3. 使用 filter.use_case: "text_to_image" 和 filter.capabilities: {image_editing: true} 调用 list_base_models;选择第一个结果。以主视觉素材作为 reference_image,生成三张正方形母版,每个提示词指定一个钩子和留给文案的空白区域。
  4. 使用 use_case: "reframing" 调用 list_base_models。将每张母版作为 init_image,并将 width 和 height 设为用户指定的 9:16 尺寸。
  5. 每种比例各调用一次 render_text 生成标题和 CTA;使用 compose_image 将其合成到六个画面上,命名为 H1-V1-C1-1x1 等。
  6. 制作动态版本:用户选择一张静态图。将其 9:16 画面传给 image_to_video 作为 first_frame,并设置 duration_seconds(筛选条件设为 fixed_duration: true,以确保模型遵守时长),随后使用 render_video_timeline 添加徽标和定格 CTA 卡片。
  7. 在步骤 3 之前,为每种类型估价(静态图、重构、视频、时间线),展示总价;超过 20 CUs 时等待用户同意。

常见错误

  • 一次改变多个因素的变体,导致测试结果无法提供有效结论。
  • 不要分别生成每个版位,而应重构同一个母版。
  • 重构时只传入 width 或 height,导致输出恢复为母版的尺寸。
  • 让图像模型生成标题,而不是使用 render_text。
  • 将成片视频裁剪为新的宽高比,而不是重构其首帧。
  • 开头先铺陈场景,没能迅速抓住注意力。
  • 描绘游戏中并不存在的玩法。
  • 只估算一张静态图,却实际运行三十次。

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