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lod-pipeline

lod-pipeline

github.com/arjun988创意与媒体1.3k293 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 lod-pipeline

lod-pipeline 是面向游戏资产制作的 LOD 流程技能,指导创建并验证多级细节模型。它强调优先保持轮廓,并检查导出前的模型与材质一致性。

主要功能

  1. 01规划 LOD0–N 细节层级
  2. 02按资产类型选择生成方法
  3. 03保持轮廓并检查模型缺陷
  4. 04规范命名与屏幕尺寸
  5. 05验证 UV、材质槽和导出

适用场景

  1. 01为游戏资产创建多级 LOD
  2. 02批量处理模块化套件
  3. 03Unity、Unreal 或 Godot 导出前检查

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill lod-pipeline

安装后在 Claude Code 中输入/lod-pipeline确认已加载。

附带文件references/lod-budgets.mdreferences/lod-validation.md

详细介绍

LOD 流水线

有意设计 LOD 链。保留轮廓。验证简化结果。

适用场景

  • 需要 LOD0–N 的游戏资产
  • 模块化套件的批量 LOD
  • 导出到 Unity/Unreal/Godot 前

工作流

Approve LOD0 → Generate LOD1..N → Fix silhouette breaks
  → Naming → Screen-size table → Export verify

常见预算(参考)

LOD相对于 LOD0 的三角面数保留内容
LOD0100%完整细节
LOD140–60%主要形体
LOD215–30%轮廓
LOD35–10%块状模型 / 候选替代模型

根据资产的重要程度和摄像机位置进行调整。

生成方法

  1. 简化(平面/折叠) — 快速处理道具
  2. 手动创建低模拓扑 — 主角角色/载具
  3. 删除内部结构 / 小部件 — 载具、建筑
  4. 将法线从 LOD0 烘焙到低模 — 需要将细节转移到纹理时

命名

SM_Asset_LOD0
SM_Asset_LOD1
SM_Asset_LOD2

集合:COL_LODs_[Asset]

验证清单

  • 在预期距离下轮廓匹配
  • 没有明显的孔洞 / 法线翻转
  • UV 仍然有效(或已重新烘焙)
  • 各 LOD 的材质槽保持一致
  • 保留着色器所需的顶点颜色/UV
  • 已规划 LOD 切换(屏幕尺寸 %)

屏幕尺寸起始值

LOD屏幕尺寸(类似 UE 的参考值)
LOD01.0 – 0.5
LOD10.5 – 0.25
LOD20.25 – 0.1
LOD30.1 – 0.0

约束

必须执行
  • 简化多边形前保护轮廓
  • 将 LOD0 保留为事实来源
  • 在制作简报中记录预算
禁止执行
  • 盲目简化,直到模型无法辨认
  • 无正当理由时,各 LOD 使用不同数量的材质槽

参考指南

主题参考资料使用时机
LOD 预算references/lod-budgets.md需要时
LOD 验证references/lod-validation.md需要时

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