关于 lod-pipeline
lod-pipeline 是面向游戏资产制作的 LOD 流程技能,指导创建并验证多级细节模型。它强调优先保持轮廓,并检查导出前的模型与材质一致性。
主要功能
- 01规划 LOD0–N 细节层级
- 02按资产类型选择生成方法
- 03保持轮廓并检查模型缺陷
- 04规范命名与屏幕尺寸
- 05验证 UV、材质槽和导出
适用场景
- 01为游戏资产创建多级 LOD
- 02批量处理模块化套件
- 03Unity、Unreal 或 Godot 导出前检查
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill lod-pipeline安装后在 Claude Code 中输入/lod-pipeline确认已加载。
附带文件references/lod-budgets.mdreferences/lod-validation.md
详细介绍
LOD 流水线
有意设计 LOD 链。保留轮廓。验证简化结果。
适用场景
- 需要 LOD0–N 的游戏资产
- 模块化套件的批量 LOD
- 导出到 Unity/Unreal/Godot 前
工作流
Approve LOD0 → Generate LOD1..N → Fix silhouette breaks
→ Naming → Screen-size table → Export verify
常见预算(参考)
| LOD | 相对于 LOD0 的三角面数 | 保留内容 |
|---|---|---|
| LOD0 | 100% | 完整细节 |
| LOD1 | 40–60% | 主要形体 |
| LOD2 | 15–30% | 轮廓 |
| LOD3 | 5–10% | 块状模型 / 候选替代模型 |
根据资产的重要程度和摄像机位置进行调整。
生成方法
- 简化(平面/折叠) — 快速处理道具
- 手动创建低模拓扑 — 主角角色/载具
- 删除内部结构 / 小部件 — 载具、建筑
- 将法线从 LOD0 烘焙到低模 — 需要将细节转移到纹理时
命名
SM_Asset_LOD0
SM_Asset_LOD1
SM_Asset_LOD2
集合:COL_LODs_[Asset]
验证清单
- 在预期距离下轮廓匹配
- 没有明显的孔洞 / 法线翻转
- UV 仍然有效(或已重新烘焙)
- 各 LOD 的材质槽保持一致
- 保留着色器所需的顶点颜色/UV
- 已规划 LOD 切换(屏幕尺寸 %)
屏幕尺寸起始值
| LOD | 屏幕尺寸(类似 UE 的参考值) |
|---|---|
| LOD0 | 1.0 – 0.5 |
| LOD1 | 0.5 – 0.25 |
| LOD2 | 0.25 – 0.1 |
| LOD3 | 0.1 – 0.0 |
约束
必须执行
- 简化多边形前保护轮廓
- 将 LOD0 保留为事实来源
- 在制作简报中记录预算
禁止执行
- 盲目简化,直到模型无法辨认
- 无正当理由时,各 LOD 使用不同数量的材质槽
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 使用时机 |
|---|---|---|
| LOD 预算 | references/lod-budgets.md | 需要时 |
| LOD 验证 | references/lod-validation.md | 需要时 |
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