关于 mascot-logo-reconstruction
mascot-logo-reconstruction 是用于吉祥物和 Logo 一比一重建的顶层技能,供 Blender 建模与验证流程使用。它串联专用技能,并以结构、轮廓和多视图检查门槛控制导出与动画。
主要功能
- 01串联参考分析、建模与 UV 技能
- 02按顺序执行静态模型工作流
- 03检查结构部件数量与轮廓
- 04验证多视图注册结果
- 05通过门槛后再导出与制作动画
适用场景
- 01从参考图重建吉祥物或 Logo
- 02核对模型与参考图的结构及轮廓
- 03在静态模型验收后开展动画工作
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ roble3/ cc-blender-skill --skill mascot-logo-reconstruction安装后在 Claude Code 中输入/mascot-logo-reconstruction确认已加载。
详细介绍
吉祥物 / Logo 重建
这是用于 1:1 品牌吉祥物重建的顶层技能。它串联专用技能并强制执行停止 / 继续关卡。
协调要求
对于吉祥物 / Logo 工作,如果存在多种源类型或验证失败,首先使用 blender-skill-harmonizer。它会制定规范的源策略,并避免重建、UV、拟合修复、照明、导出和动画技能之间发生冲突。
技能链
reference-analysis-validator— 源清单、清单文件、部件数量、遮罩。orthographic-registration— 统一的正面 / 侧面 / 背面 / 顶面坐标约定。contour-to-mesh— 根据测量后的轮廓创建结构网格。atlas-uv-fitting— 按部件拟合纹理 / UV。blender-materials/blender-lighting— 仅在几何体和 UV 通过后使用。- 再次使用
reference-analysis-validator— 导出前执行叠加验证关卡。 blender-export— 仅在通过关卡后导出。blender-animation— 仅在静态模型验收后使用。
不可妥协的顺序
静态参考图保真度优先于动画和精美渲染。
measure → manifest → contour meshes → depth registration → UV fit → overlay validation → export → animation
硬性关卡
- 预期结构部件数量等于 Blender 场景 / 导出中的结构部件数量。
- 正面轮廓叠加通过阈值。
- 面部 / 特征地标在容差范围内。
- 侧面 / 背面 / 顶面渲染与其配准包络相符。
- 纹理图集区域按部件映射。
- 可选光环 / 背景与基础结构 GLB 分离。
建模指南
- 将吉祥物 / Logo 视为设计符号,而非自然物体。不能保证其对称。
- 不要根据径向数学推断隐藏的叶片 / 花瓣。
- 存在轮廓时,避免优先使用基础几何体构建。
- 使用语义化对象名称和验证输出。
源清单结构部件不变量
严格按照源清单声明的结构部件创建。额外的背景弧线、辉光、光环、阴影、参考标记和装饰环都属于上下文 / 装饰,除非清单明确将其列为结构几何体。
正面平面旋转规则
在此 Blender 坐标约定中,正面摄像机沿 Y 轴观察,参考轮廓位于 X/Z 平面。因此,正视图中的 2D 旋转应绕 Y 轴,而不是绕 Z 轴。对于正投影中的 2D 组件方向,请使用 rotation_euler = (0, angle, 0)。Z 轴旋转会使对象错误地转入或转出 X/Z 平面网格所在的屏幕空间。
输出约定
每个最终重建文件夹都应包含:
reference_manifest.jsonregistration_report.jsonatlas_regions.jsonvalidation/front_mask_validation.jsonvalidation/front_overlay_reference.png- 命名后的
.blend - 基础
.glb - 可选的光环 / 上下文
.glb - 包含通过 / 失败关卡信息的
BUILD_NOTES.md
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