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github.com/arjun988创意与媒体1.3k342 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 materials

用于 3D 资产制作的材质工作流指南,面向需要创建和复用材质的美术人员。内容涵盖 PBR 参数、程序化效果、材质预算及导出准备。

主要功能

  1. 01创建可复用的主材质
  2. 02基于参数制作材质变体
  3. 03使用节点生成磨损与污垢效果
  4. 04配置顶点色变化遮罩
  5. 05控制材质数量并准备导出

适用场景

  1. 01UV 完成后的材质开发
  2. 02建立主材质库
  3. 03为共享主材质创建变体
  4. 04准备引擎导出材质

MCP 相关

指南描述了通过 MCP 创建材质槽、分配材质、设置 Principled BSDF 参数、查询场景材质数量及检查命名规范。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill materials

安装后在 Claude Code 中输入/materials确认已加载。

附带文件references/procedural-patterns.mdreferences/surface-recipes.md

详细介绍

材质

用于生产级着色,并复用材质。遵循 PBR 精确标准,或采用有意的风格化处理。尽量减少独立材质。

适用场景

  • UV 完成后的外观开发
  • 程序化材质创建
  • 主材质库搭建
  • 基于共享主材质创建材质变化
  • 准备引擎导出材质

工作流

Master Materials → Instance Variations → Object Assignment
    → Vertex Color/Mask Setup → Validation → Export Prep

主材质库

使用 MAT_ 前缀创建可复用的主材质:

主材质基础设置
MAT_Metal_BasePrincipled:金属度 1,可调节粗糙度
MAT_Plastic_BasePrincipled:金属度 0,高光度 0.5
MAT_Fabric_BasePrincipled + Sheen
MAT_Glass_BasePrincipled:透射 1,IOR 1.45
MAT_Emissive_BasePrincipled:发光强度可变
MAT_Organic_Base启用次表面散射

创建材质变体:复制主材质,只调整参数。

PBR 数值范围

材质金属度粗糙度备注
抛光金属1.00.1–0.3
拉丝金属1.00.4–0.6如果可用,使用各向异性
喷漆金属0.00.3–0.5基础颜色 = 漆色
塑料0.00.3–0.6
橡胶0.00.7–0.9
混凝土0.00.8–0.95
木材(未处理)0.00.5–0.7
玻璃0.00.0透射 1
皮肤0.00.4–0.6次表面 0.1–0.3
织物0.00.7–0.9Sheen

程序化材质模式

磨损遮罩: Noise → ColorRamp → 在完好与磨损状态之间插值 边缘磨损: Bevel 节点 → Pointiness 或环境光遮蔽 污垢积聚: 反转 AO → 与污垢颜色相乘 锈蚀: 在金属上使用 Noise 遮罩 → 覆盖为橙色/棕色

材质数量预算

资产类型材质上限
主视觉道具3–5
标准道具1–2
模块化部件1(图集)
角色3–8(身体、布料、眼睛、头发)
环境模块1–2

顶点颜色用法

  • RGB:变化遮罩(磨损、苔藓、颜色变化)
  • R:磨损程度,G:污垢,B:湿润度
  • 在材质备注中记录各通道的用途

风格化材质

参见风格化风格技能。主要区别:

  • 缩小粗糙度范围
  • 优先使用手绘基础颜色
  • 通过 Fresnel 混合实现边缘光
  • 如果项目需要,使用 NPR 卡通着色器

MCP 集成

  1. 通过 MCP 创建材质槽
  2. 通过 MCP 为对象分配材质
  3. 通过 MCP 设置 principled BSDF 参数
  4. 查询每个场景的材质数量
  5. 检查材质名称是否遵循命名规范

约束

必须执行
  • 复用主材质;创建材质变体
  • 将材质命名为 MAT_[Surface]_[Descriptor]
  • 使 PBR 数值符合风格技能的方向
  • 将每个资产的材质数量控制在预算内
  • 在目标灯光设置下测试材质
禁止事项
  • 为每个对象创建独立材质(主视觉资产除外)
  • 在物理写实风格中使用超出合理范围的 PBR 数值
  • 跳过用于变化的顶点颜色遮罩
  • 保留默认材质名称
  • UV 完成前定稿材质

参考指南

主题参考资料加载时机
表面材质配方references/surface-recipes.md需要特定材质时
程序化节点references/procedural-patterns.md需要磨损、污垢或变化时

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