关于 materials
用于 3D 资产制作的材质工作流指南,面向需要创建和复用材质的美术人员。内容涵盖 PBR 参数、程序化效果、材质预算及导出准备。
主要功能
- 01创建可复用的主材质
- 02基于参数制作材质变体
- 03使用节点生成磨损与污垢效果
- 04配置顶点色变化遮罩
- 05控制材质数量并准备导出
适用场景
- 01UV 完成后的材质开发
- 02建立主材质库
- 03为共享主材质创建变体
- 04准备引擎导出材质
MCP 相关
指南描述了通过 MCP 创建材质槽、分配材质、设置 Principled BSDF 参数、查询场景材质数量及检查命名规范。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill materials安装后在 Claude Code 中输入/materials确认已加载。
附带文件references/procedural-patterns.mdreferences/surface-recipes.md
详细介绍
材质
用于生产级着色,并复用材质。遵循 PBR 精确标准,或采用有意的风格化处理。尽量减少独立材质。
适用场景
- UV 完成后的外观开发
- 程序化材质创建
- 主材质库搭建
- 基于共享主材质创建材质变化
- 准备引擎导出材质
工作流
Master Materials → Instance Variations → Object Assignment
→ Vertex Color/Mask Setup → Validation → Export Prep
主材质库
使用 MAT_ 前缀创建可复用的主材质:
| 主材质 | 基础设置 |
|---|---|
| MAT_Metal_Base | Principled:金属度 1,可调节粗糙度 |
| MAT_Plastic_Base | Principled:金属度 0,高光度 0.5 |
| MAT_Fabric_Base | Principled + Sheen |
| MAT_Glass_Base | Principled:透射 1,IOR 1.45 |
| MAT_Emissive_Base | Principled:发光强度可变 |
| MAT_Organic_Base | 启用次表面散射 |
创建材质变体:复制主材质,只调整参数。
PBR 数值范围
| 材质 | 金属度 | 粗糙度 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 抛光金属 | 1.0 | 0.1–0.3 | |
| 拉丝金属 | 1.0 | 0.4–0.6 | 如果可用,使用各向异性 |
| 喷漆金属 | 0.0 | 0.3–0.5 | 基础颜色 = 漆色 |
| 塑料 | 0.0 | 0.3–0.6 | |
| 橡胶 | 0.0 | 0.7–0.9 | |
| 混凝土 | 0.0 | 0.8–0.95 | |
| 木材(未处理) | 0.0 | 0.5–0.7 | |
| 玻璃 | 0.0 | 0.0 | 透射 1 |
| 皮肤 | 0.0 | 0.4–0.6 | 次表面 0.1–0.3 |
| 织物 | 0.0 | 0.7–0.9 | Sheen |
程序化材质模式
磨损遮罩: Noise → ColorRamp → 在完好与磨损状态之间插值 边缘磨损: Bevel 节点 → Pointiness 或环境光遮蔽 污垢积聚: 反转 AO → 与污垢颜色相乘 锈蚀: 在金属上使用 Noise 遮罩 → 覆盖为橙色/棕色
材质数量预算
| 资产类型 | 材质上限 |
|---|---|
| 主视觉道具 | 3–5 |
| 标准道具 | 1–2 |
| 模块化部件 | 1(图集) |
| 角色 | 3–8(身体、布料、眼睛、头发) |
| 环境模块 | 1–2 |
顶点颜色用法
- RGB:变化遮罩(磨损、苔藓、颜色变化)
- R:磨损程度,G:污垢,B:湿润度
- 在材质备注中记录各通道的用途
风格化材质
参见风格化风格技能。主要区别:
- 缩小粗糙度范围
- 优先使用手绘基础颜色
- 通过 Fresnel 混合实现边缘光
- 如果项目需要,使用 NPR 卡通着色器
MCP 集成
- 通过 MCP 创建材质槽
- 通过 MCP 为对象分配材质
- 通过 MCP 设置 principled BSDF 参数
- 查询每个场景的材质数量
- 检查材质名称是否遵循命名规范
约束
必须执行
- 复用主材质;创建材质变体
- 将材质命名为
MAT_[Surface]_[Descriptor] - 使 PBR 数值符合风格技能的方向
- 将每个资产的材质数量控制在预算内
- 在目标灯光设置下测试材质
禁止事项
- 为每个对象创建独立材质(主视觉资产除外)
- 在物理写实风格中使用超出合理范围的 PBR 数值
- 跳过用于变化的顶点颜色遮罩
- 保留默认材质名称
- UV 完成前定稿材质
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| 表面材质配方 | references/surface-recipes.md | 需要特定材质时 |
| 程序化节点 | references/procedural-patterns.md | 需要磨损、污垢或变化时 |
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