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meshy-3d

meshy-3d

github.com/calesthio创意与媒体219110 次安装15 周前更新
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关于 meshy-3d

meshy-3d 是指导使用 Meshy 托管式生成式 3D 服务的技能,面向制作游戏、影视和打印资产的创作者。它涵盖从文本或图像生成、纹理处理到网格评估与导出的流程。

主要功能

  1. 01文本与图像生成 3D 网格
  2. 02预览后再细化纹理
  3. 03控制拓扑与多边形数量
  4. 04重纹理、绑定与动画
  5. 05导出多种模型格式

适用场景

  1. 01快速制作道具或角色初稿
  2. 02为游戏或影视补充背景资产
  3. 03从参考图重建单个物体
  4. 04生成后续清理的纹理网格

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill meshy-3d

安装后在 Claude Code 中输入/meshy-3d确认已加载。

附带文件EVAL.md

详细介绍

Meshy 3D 生成

Meshy 是一项托管式生成 3D 服务。你提供文本或图像,它会返回带纹理的网格(GLB/FBX/OBJ/USDZ/STL/3MF),并可选择生成 PBR 贴图、重新网格化、UV、自动绑定骨骼和库动画。所有操作都以异步任务的形式运行:你 POST 一个任务,获取任务 ID,然后轮询、通过流式传输(SSE)或接收 Webhook,直到任务状态变为 SUCCEEDED。

本技能涵盖如何高效使用 Meshy:选择合适的生成模式,编写能区分几何与纹理的提示词,控制拓扑和多边形数量,进行纹理化和重新纹理化,绑定骨骼和制作动画,将素材导出到游戏/影视/打印工作流,以及判断输出是否可用。

下文使用的证据标签

  • [Doc] — Meshy 官方文档、API 参考或帮助中心中明确说明的内容(来源网址见 Sources)。易变信息会附上验证日期。
  • [1P-claim] — Meshy 第一方声明(营销内容/博客/帮助文档),未经独立验证。应视为声明,而非保证。
  • [Heuristic] — 根据生成式 3D 工作流的实际表现得出的制作经验;请根据自己的输出进行验证。

易变信息(模型 ID、积分消耗、限制、格式)已于2026-07-10根据 docs.meshy.ai 验证。引用具体数字前,请重新查看更新日志和定价页面,因为 Meshy 会频繁发布模型版本,并调整积分消耗和促销活动。

何时使用 Meshy——何时不使用

在以下情况下使用 Meshy:

  • 需要根据提示词或参考图快速生成单个、风格统一的道具、角色或生物(从概念到素材、游戏创作马拉松、预演、背景布置、群演填充物、市场素材、3D 打印毛坯)。[Heuristic]
  • 需要一个带纹理的基础网格,并计划在后续流程中进行清理,而非直接作为最终的主打生产素材。[Heuristic]
  • 需要批量生成素材,且吞吐量和单个素材成本比人工制作的拓扑更重要。[Heuristic]

在以下情况下不要使用 Meshy:

  • 需要精确的实际尺寸或 CAD 公差(机械零件、外壳、安装支架)。生成式网格只是近似结果;请使用 CAD。[Heuristic]
  • 需要用于制造的保证水密、流形几何体。Meshy 提供打印适用性分析/修复和重新网格化功能,但不保证生成流形结果;请在切片软件/网格修复工具中验证。[Heuristic]
  • 必须编辑已有人工制作素材的几何体——Meshy 会重新生成,不会对网格进行局部编辑。
  • 主题是一个完整场景(房间、环境、多个交互对象)。文本转 3D 和图像转 3D 最适合重建单个主体;请在引擎中使用分别生成的部件搭建场景。[Doc/Heuristic]
  • 需要按照规格制作拓扑干净、可直接用于动画,并在变形区域带有边循环的四边形网格。Meshy 的 quad 重新网格化是以四边形为主的重建,并非由美术人员放置边流。[Heuristic]
  • 许可条款禁止使用 AI 生成素材,或者参考图受版权保护,可能影响所有权(请参阅 Rights & licensing)。

模型版本与模式选择

ai_model 接受 meshy-6、meshy-5 或 latest;latest 会解析为当前一代,截至 2026-07-10,当前一代为 Meshy-6。[Doc, verified 2026-07-10] Meshy-4 已停用,不再支持其 API 请求。[Doc] 如果需要在一批任务中保持行为可复现,请指定明确的版本(meshy-5 或 meshy-6);只有在希望使用 Meshy 最新默认版本且能够接受行为变化时,才使用 latest。[Heuristic]

model_type 用于选择 standard(默认)或 lowpoly。[Doc] lowpoly 会生成风格化低多边形输出;根据图像转 3D 参考文档,它会覆盖重网格、PBR 和多边形数量设置,因此不要将其与精细拓扑控制选项结合使用。[Doc, verified 2026-07-10]

仅 Meshy-6 / latest 支持的纹理功能:hd_texture(4K 基础颜色)、remove_lighting(烘焙去除捕获的阴影/高光),以及用于图像转 3D 的 image_enhancement。[Doc, verified 2026-07-10]

已弃用的参数 — 请勿使用

  • art_style(文本转 3D 预览)— Meshy-6 不支持;以前的取值为 realistic / sculpture。[Doc]
  • symmetry_mode — 已不再生效。[Doc]
  • is_a_t_pose — 已由 pose_mode(a-pose、t-pose 或 "")取代。[Doc]
  • 重网格的 resize_height、resize_longest_side、auto_size、origin_at — 重网格端点文档已将其标记为已弃用。[Doc]

传入已弃用的参数通常不会产生任何效果;请优先使用当前的替代参数,确保集成在清理弃用功能时仍可正常运行。

异步任务模型

基础 URL https://api.meshy.ai/openapi/v1(文本转 3D 使用 v2 路径 /openapi/v2/text-to-3d;其他端点为 v1)。[Doc, verified 2026-07-10]

身份验证 Bearer 令牌:Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY。在 meshy.ai/settings/api 创建密钥;密钥只会显示一次 — 请妥善保存(环境变量、密钥管理器),切勿硬编码。API 访问需要 Pro 或更高级别的订阅;免费层级无法创建 API 任务。[Doc]

任务生命周期 每个生成 POST 请求都会立即返回任务 id。状态依次为 PENDING → IN_PROGRESS → SUCCEEDED(或 FAILED / CANCELED),并包含 progress(0–100);处于 PENDING 时还会包含 preceding_tasks(队列位置)。[Doc]

了解任务已完成的三种方式 [Doc]:

  1. 轮询 按间隔请求 GET /openapi/v1/<endpoint>/:id,直到状态变为终态。最简单;请使用退避策略(例如 2–5 s),并在状态变为 SUCCEEDED / FAILED / CANCELED 时停止。[Heuristic]
  2. 流式传输 GET .../:id/stream — SSE message / error 事件;部分帧仅包含 id、progress、status。
  3. Webhook — 注册回调以便在任务完成时收到通知。服务器集成优先使用此方式,以避免轮询负载。[Heuristic]

速率限制(已于 2026-07-10 验证)[Doc]:Pro、Premium、Ultra、Studio 每秒 20 个请求;Enterprise 每秒 100 个请求。并发“队列”任务(文本转 3D、图像转 3D、文本转纹理、重网格):Pro 10、Studio 20、Premium 30、Ultra 100、Enterprise 50(可自定义)。超过每秒请求数限制 → 429 RateLimitExceeded;超过并发限制 → 429 NoMoreConcurrentTasks。请根据订阅层级的队列限制设计客户端并发闸门,并使用退避策略重试 429 错误。[Heuristic]

错误代码 [Doc]:400 参数错误/无效或提示词超出限制,401 密钥错误,402 额度不足,404 未知任务,429 速率/队列限制。任务失败时会返回 task_error.message;失败时 consumed_credits 为 0。

资源保留期限 非 Enterprise 方案生成的文件会保留约 3 天。[Doc, verified 2026-07-10] 请及时下载输出文件并将其托管到其他位置;不要将 Meshy CDN URL 视为永久存储。[Heuristic]

文本转 3D:两步式预览 → 精修工作流

文本转 3D 特意拆分为两次调用,让你在付费贴图前先确认几何形状。[Doc]

步骤 1 — 预览(仅几何形状)。 使用 mode: "preview" 和 prompt(≤ 600 chars)调用 POST /openapi/v2/text-to-3d。关键控制项:[Doc, verified 2026-07-10]

  • ai_model meshy-6 | meshy-5 | latest
  • model_type standard | lowpoly
  • topology triangle(默认)| quad
  • target_polycount 100–300,000(默认 30,000);或 decimation_mode 1–4 (自适应;会覆盖 target_polycount)
  • should_remesh(Meshy-6 默认 false,其他情况默认 true)
  • pose_mode "" | a-pose | t-pose — 如果要为网格绑定骨骼,可请求 A/T 姿势
  • target_formats 可选 glb, obj, fbx, stl, usdz, 3mf 中的任意格式(默认不含 3mf)
  • auto_size + origin_at(bottom/center),用于设置真实世界比例
  • alpha_thumbnail、moderation

步骤 2 — 精修(贴图)。 再次调用 POST,设置 mode: "refine",并将 preview_task_id 设为已成功预览任务的 ID。贴图控制项:enable_pbr (金属度/粗糙度/法线/发光贴图)、hd_texture(4K 基础色,Meshy-6)、 texture_prompt(≤ 600 chars)、texture_image_url(URL 或 base64 风格 参考图)、remove_lighting(默认 true,Meshy-6)。[Doc]

输出包括 model_urls(按格式区分)、texture_urls(包含 base_color,启用 PBR 时还包含 metallic/normal/roughness/emission) 以及 thumbnail_url。[Doc]

由于这两个步骤分别计费,请低成本迭代:反复重新生成预览或调整提示词,直到轮廓/拓扑符合要求,再精修一次。 [Heuristic]

图像转 3D 和多图像转 3D

POST /openapi/v1/image-to-3d 可从一张图像重建一个主体 (image_url 可用公开 URL 或 base64 data URI,格式为 .jpg/.jpeg/.png),也可通过 input_task_id 使用先前的文本转图像/图像转图像任务。[Doc] 贴图和拓扑参数与文本转 3D 精修参数相同,此外还有: should_texture(默认 true)、image_enhancement(Meshy-6,默认 true)、 save_pre_remeshed_model、multi_view_thumbnails。[Doc, verified 2026-07-10]

POST /openapi/v1/multi-image-to-3d 接受同一物体从不同角度拍摄的 1–4 张图像 (image_urls),以获得更好的重建效果。[Doc]

参考图像指南 [Heuristic]:

  • 使用背景简洁、光线充足且遮挡极少的主体,并确保整个物体都在画面中。杂乱的背景会渗入重建结果。
  • 对于多图像,请拍摄/收集同一物体视角一致、彼此不冲突的图像(例如正面、侧面、背面),并保持比例和光线相同; 相互矛盾的视角会生成融合或平均化的几何形状。
  • 图像转 3D 会推断不可见的一面——如果输入图像只展示正面,请预期模型会自行补出背面;添加更多视角(多图像)可约束重建结果。
  • texture_prompt 和 texture_image_url 用于引导贴图,而非形状;如果两者都提供,则优先采用文本(依据图像转 3D 参考文档)。[Doc]

贴图、PBR 和重新贴图

贴图质量与几何体可以分别控制。在支持贴图的端点中,[Doc] 提供以下选项:

  • enable_pbr — 生成金属度/粗糙度/法线贴图(Meshy-6 还支持自发光贴图),用于 Unity/Unreal/Blender 中的基于物理的渲染。对于仅使用平面基础色的资产,请关闭此选项。
  • hd_texture — 4K (4096²) 基础色;PBR 贴图仍为 2K。仅限 Meshy-6/latest。适用于需要近距离观看的主视觉资产;背景道具可跳过此选项,以节省额度和时间。[Doc/Heuristic]
  • remove_lighting — 移除捕获到的高光/阴影,让引擎重新打光;默认值为 true,仅限 Meshy-6/latest。当资产需要响应场景光照时,请保持开启。[Doc]

重新贴图/为现有网格重新设置风格:使用 POST /openapi/v1/retexture,传入 input_task_id 或 model_url(.glb/.gltf/.obj/.fbx/.stl),再通过 text_style_prompt(≤ 600 chars)或 image_style_url 指定风格;若两者都提供,则以 image_style_url 为准。[Doc, verified 2026-07-10] 关键标志:enable_original_uv — 重用模型现有的 UV 布局,而非生成新的 UV(保留现有贴图;若模型没有 UV,质量会下降)。还支持 enable_pbr、hd_texture、remove_lighting、ai_model、target_formats。[Doc] 使用重新贴图功能,可在不重新生成几何体的情况下,将一个网格重新贴图为多个变体(替换颜色/材质)。[Heuristic]

拓扑、面数和重网格

  • topology: triangle — 默认值;适用于静态道具、渲染和大多数引擎导入场景。topology: quad — 以四边面为主的重建,更适合细分和某些 DCC 工作流,但不是由美术人员创作的边缘循环。[Doc/Heuristic]
  • target_polycount (100–300,000):根据预算选择。以下是粗略的起始目标值[Heuristic]:背景/移动端道具约 1k–10k;标准游戏资产约 10k–50k;电影/近景主视觉资产或 3D 打印母版则需要更高面数(数万到数十万)。这些是预算参考,并非质量保证——面数很高,拓扑仍可能不理想。
  • decimation_mode 1–4 可进行自适应简化,并会覆盖 target_polycount。[Doc]

重网格 POST /openapi/v1/remesh 会对现有任务或上传的模型重新拓扑/导出(input_task_id 或 model_url;.glb/.gltf/.obj/.fbx/.stl)。 参数:target_formats(可添加 blend)、topology、target_polycount(100–300,000,默认值为 30,000)、decimation_mode 1–4。[Doc, verified 2026-07-10] 当原始生成结果面数过多、拓扑杂乱,或需要适合打印的水密网格时,应使用重网格;如果网格面数超过 300,000(绑定上限),则应在绑定前进行重网格。[Doc]

建议的后期处理顺序(Meshy 官方建议): 重网格 → UV 展开 → AI 贴图 → 绑定 → 动画 → 导出。 [Doc]

绑定和动画

POST /openapi/v1/rigging 可为已贴图的人形模型的 GLB 绑定骨骼。[Doc, verified 2026-07-10] 要求和参数:

  • 输入:input_task_id(已贴图模型的任务)或 model_url(仅限 GLB/.glb,公开 URL 或 data URI)。[Doc]
  • height_meters(默认值为 1.7,必须为正数);可选的 texture_image_url(已进行 UV 展开的基础色 PNG)。[Doc]
  • **限制:**必须是四肢轮廓清晰的人形模型;角色必须朝向 +Z 轴(glTF 前向);使用 input_task_id 时,面数必须 ≤ 300,000(面数更高时先进行重网格)。无贴图网格、非人形模型以及四肢结构不清晰的模型都不适用。[Doc]
  • 输出:绑定后的角色,包括 FBX 和 GLB,以及基础的行走/奔跑动画(蒙皮版和仅骨架版)。[Doc]

动画 POST /openapi/v1/animations 会通过 action_id 为已绑定的模型应用库中的动画片段。动画库包含 500+ 种动画(类别包括 DailyActions、WalkAndRun、Fighting、Dancing、BodyMovements);请在 Animation Library 参考中查找 action_id。[Doc, verified 2026-07-10] 对于自定义动作或非人形动作,请改用 Blender/Maya 进行绑定/制作动画。[Heuristic]

导出和引擎导入

格式:glb, obj, fbx, stl, usdz, 3mf(remesh 还会添加 blend)。通过 target_formats 仅请求所需格式,以减小响应体积。[Doc]

实用的路由建议 [Heuristic]:

  • **Unity / Unreal / three.js / web:**使用 glb(蒙皮骨骼则使用 fbx)。GLB 可将 PBR 贴图打包在一个文件中。如果单独重新导入贴图,请从 texture_urls 分配 metallic/roughness/normal/emission。
  • **Blender / DCC 编辑:**使用 glb,或使用 remesh 生成的 blend;骨骼模型使用 fbx。
  • **AR(iOS Quick Look):**使用 usdz。
  • **3D 打印:**使用 stl 或 3mf;先运行 remesh 处理拓扑和比例,再在切片软件中验证流形性和壁厚。
  • 使用 auto_size + origin_at 设置实际尺寸,或在绑定骨骼时设置 height_meters,让资产以可用尺寸而非任意单位导入。

提示词构建:将几何与纹理分开

预览 / 生成阶段决定几何形状;refine / texture 阶段决定表面外观。分别为每个阶段撰写提示词。[Doc/Heuristic]

几何提示词(主体 + 形态 + 若干具体特征)。使用单个物体,包含约 3–6 个关键细节。先写物体类型,再写定义其特征的形状 / 部件,最后写比例和预期用途。优先使用单数名词——复数(“warriors”)容易生成融合或多出的肢体。避免完整场景、抽象概念,以及单根发丝等微小细节。[1P-claim, Meshy prompt guide]

纹理提示词(材质、颜色、表面效果、风格)应放在 texture_prompt / retexture 中,例如“拉丝黄铜和深色橡木,哑光效果”,而不是重复描述形状。具体的材质用词(“光滑的金色金属”)比笼统的赞美(“看起来很漂亮”)更有效。[1P-claim]

渲染质量相关的热门词(“8k, Unreal Engine, Octane, cinematic lighting”)是图像模型的常见用法;它们主要影响 Meshy 的纹理 / 反照率,而非几何形状——应在纹理阶段使用,不要指望它们能改善网格。[Heuristic]

质量检查:网格是否可用?

接受前先检查。请检查以下内容 [Heuristic]:

  • 轮廓 / 比例:从多个角度检查(使用 multi_view_thumbnails 或打开 GLB)。生成式网格经常正面看起来正确,背面或顶部却不对。
  • 拓扑和多边形数量——是否在预算范围内?是否是需要 remesh 的高密度块状网格?需要细分 / 变形时是否请求了 quad?
  • UV 和接缝——是否有明显接缝或拉伸的纹素?如果必须手绘,先 Unwrap UV;对于重新风格化,enable_original_uv 可保留原有布局。
  • 水密性 / 流形性(用于打印)——不要想当然;请使用网格工具验证。Meshy 提供可打印性分析 / 修复,但不作保证。[Doc]
  • 纹理瑕疵——烘焙进去的光照(启用 remove_lighting)、未见表面上涂抹或幻觉生成的细节、分辨率(仅在确有需要时升级到 hd_texture)。
  • 绑定骨骼就绪情况——类人模型需朝向 +Z、面数 ≤ 300k、处于 A/T 姿势,并在发送去绑定骨骼前完成纹理处理。
  • 对称性 / 肢体——含糊的提示词或互相冲突的参考视图可能导致多余 / 融合的肢体或不对称;请重新撰写提示词或添加视图。

迭代和修复工作流

  1. **低成本预览,只精修一次。**先确认几何形状,再处理纹理。[Doc]
  2. **形状不对?**重新撰写几何提示词(使用单数名词、明确形态、添加参考图 / 更多视图)。措辞的细微变化也会影响结果。[1P]
  3. **形状正确,表面不对?**保留网格;使用更好的 texture_prompt 或 image_style_url 重新运行 refine/retexture。不要为了修复纹理而重新生成几何形状。[Heuristic]
  4. **网格太重 / 拓扑不佳?**使用 Remesh 调整到目标多边形数量 / quad。[Doc]
  5. **需要处理接缝 / 手绘?**先进行 Unwrap UV,再处理纹理。[Doc]
  6. **需要动画?**确保已完成纹理处理、处于 A/T 姿势且面数 ≤ 300k(若不符合则执行 remesh)→ rig → 按 action_id animate。[Doc]
  7. **批量处理:**并发数不得超过你所用层级的队列上限;对 429 错误进行重试;在保留期限内下载输出。[Heuristic]

积分与定价(已于 2026-07-10 核实)

API 使用量按操作以积分计费(需要 Pro+ 订阅)。费用 取决于模型:Meshy-6 和低多边形模型的费用高于旧版模型。[Doc]

操作Meshy-6 / 低多边形其他模型
文本转 3D 预览205
文本转 3D 精修(纹理)1010
图像转 3D(无纹理 / 有纹理)20 / 305 / 15
多图像转 3D(无纹理 / 有纹理)20 / 305 / 15
重新贴图 / 文本转纹理1010
重新网格化55
自动绑定骨骼55
动画33

[Doc, docs.meshy.ai/en/api/pricing, 已于 2026-07-10 核实] 因此,通过 API 使用 Meshy-6 完成一次带纹理的文本转 3D,费用约为 30 积分(预览 20 + 精修 10)。 失败的任务不收费。促销活动和各模型的费用可能会变动——报价前请重新查看 定价页面。Web 应用的定价可能与 API 按操作计费的价格不同。[Doc/Heuristic]

权利与许可(已于 2026-07-10 核实)

  • 付费计划:你对创建的资产保留完整的私人所有权,并可分发或出售这些资产,前提是:(a) 你没有使用侵犯他人版权的材料作为输入;(b) 你没有将模型发布到公开的 Meshy Community——发布到社区会使这项私人所有权保护失效。[Doc,Meshy 帮助中心]
  • 免费计划:模型采用 CC BY 4.0 许可——你可以使用、修改,甚至出售模型,但必须注明出处(Meshy 建议使用“Model created with Meshy – CC BY 4.0 License”)。[Doc]
  • **输入内容规范:**输入受版权或商标保护的参考图像(角色、徽标、真人)可能会影响所有权并带来侵权风险,与所用计划无关。请使用你有权使用的参考内容。[Heuristic]
  • 商业发布前,请在 meshy.ai/terms-of-use 确认当前条款; 这些条款变动频繁。

完整示例(仅供说明,并非固定公式)

示例 A — 带纹理的游戏道具,文本转 3D,Meshy-6

目标:制作一个可用于游戏的宝箱,约 20k 个三角形,PBR,GLB 格式,用于 Unity。

预览(几何体):

curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v2/text-to-3d \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{
    "mode": "preview",
    "prompt": "a sturdy wooden treasure chest with iron banding and a domed lid, ornate lock plate, medieval fantasy style",
    "ai_model": "meshy-6",
    "topology": "triangle",
    "target_polycount": 20000,
    "target_formats": ["glb"]
  }'
# -> { "result": "<preview_id>" }  then poll GET /openapi/v2/text-to-3d/<preview_id>

预览状态为 SUCCEEDED 后进行一次精修(纹理):

curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v2/text-to-3d \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{
    "mode": "refine",
    "preview_task_id": "<preview_id>",
    "enable_pbr": true,
    "texture_prompt": "aged oak planks, dark iron fittings, worn brass lock, matte finish"
  }'

原因:预览阶段描述几何体,纹理阶段描述材质;使用 PBR 以便引擎重新打光;在预览阶段设定多边形预算。预期结果:包含基础颜色、金属度/粗糙度和法线贴图的宝箱 GLB。失败情形:提示词细节过多 → 雕刻细节变得模糊;跳过 enable_pbr → 在 Unreal 中外观扁平。变体:添加 hd_texture: true,制作适合近景展示的宝箱。

示例 B — 根据概念图制作角色,然后绑定骨骼并生成行走动画

目标:参考图像 → 可绑定骨骼的人形角色 → 行走动画。

# 1) multi-image reconstruction (front + side + back of the SAME character)
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/multi-image-to-3d \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "image_urls": ["https://.../front.png","https://.../side.png","https://.../back.png"],
        "ai_model":"meshy-6", "should_texture": true, "pose_mode": "a-pose" }'
# poll -> SUCCEEDED, note <model_task_id>; confirm faces <= 300000 (remesh if not)

# 2) rig the textured humanoid
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/rigging \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "input_task_id": "<model_task_id>", "height_meters": 1.8 }'
# poll -> <rig_task_id>

# 3) apply a walk animation by action_id (look up in Animation Library)
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/animations \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "input_task_id": "<rig_task_id>", "action_id": 1 }'

原因:生成时使用 a-pose 可提高绑定骨骼的可靠性;多张图像可约束背部形状,让骨骼绑定到真实网格,而不是幻觉生成的网格;骨骼绑定需要一个带纹理、面数 ≤ 300k、朝向 +Z 的人形模型。失败情形:只有正面图像 → 背部效果差且绑定失败;非人形对象 → 骨骼绑定会拒绝处理;面数 > 300k → 请先重新网格化。

示例 C — 将一个网格改为多种配色(重新贴图)

目标:将已获批准的剑模型用于制作三种材质变体,而不重新生成几何体。

curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/retexture \
  -H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
  -d '{ "input_task_id": "<sword_task_id>",
        "text_style_prompt": "corroded bronze blade, verdigris patina, leather-wrapped grip",
        "enable_original_uv": true, "enable_pbr": true }'

原因:enable_original_uv 可保留现有 UV 布局,让各变体保持 UV 一致;只有表面发生变化;每个变体需要 10 积分,低于重新运行完整生成的费用。失败情形:模型没有 UV → 结果较差(请先展开 UV)。

Sources (verified 2026-07-10)

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