关于 meshy-3d
meshy-3d 是指导使用 Meshy 托管式生成式 3D 服务的技能,面向制作游戏、影视和打印资产的创作者。它涵盖从文本或图像生成、纹理处理到网格评估与导出的流程。
主要功能
- 01文本与图像生成 3D 网格
- 02预览后再细化纹理
- 03控制拓扑与多边形数量
- 04重纹理、绑定与动画
- 05导出多种模型格式
适用场景
- 01快速制作道具或角色初稿
- 02为游戏或影视补充背景资产
- 03从参考图重建单个物体
- 04生成后续清理的纹理网格
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ calesthio/ generative-media-skills --skill meshy-3d安装后在 Claude Code 中输入/meshy-3d确认已加载。
附带文件EVAL.md
详细介绍
Meshy 3D 生成
Meshy 是一项托管式生成 3D 服务。你提供文本或图像,它会返回带纹理的网格(GLB/FBX/OBJ/USDZ/STL/3MF),并可选择生成 PBR 贴图、重新网格化、UV、自动绑定骨骼和库动画。所有操作都以异步任务的形式运行:你 POST 一个任务,获取任务 ID,然后轮询、通过流式传输(SSE)或接收 Webhook,直到任务状态变为 SUCCEEDED。
本技能涵盖如何高效使用 Meshy:选择合适的生成模式,编写能区分几何与纹理的提示词,控制拓扑和多边形数量,进行纹理化和重新纹理化,绑定骨骼和制作动画,将素材导出到游戏/影视/打印工作流,以及判断输出是否可用。
下文使用的证据标签
- [Doc] — Meshy 官方文档、API 参考或帮助中心中明确说明的内容(来源网址见 Sources)。易变信息会附上验证日期。
- [1P-claim] — Meshy 第一方声明(营销内容/博客/帮助文档),未经独立验证。应视为声明,而非保证。
- [Heuristic] — 根据生成式 3D 工作流的实际表现得出的制作经验;请根据自己的输出进行验证。
易变信息(模型 ID、积分消耗、限制、格式)已于2026-07-10根据 docs.meshy.ai 验证。引用具体数字前,请重新查看更新日志和定价页面,因为 Meshy 会频繁发布模型版本,并调整积分消耗和促销活动。
何时使用 Meshy——何时不使用
在以下情况下使用 Meshy:
- 需要根据提示词或参考图快速生成单个、风格统一的道具、角色或生物(从概念到素材、游戏创作马拉松、预演、背景布置、群演填充物、市场素材、3D 打印毛坯)。[Heuristic]
- 需要一个带纹理的基础网格,并计划在后续流程中进行清理,而非直接作为最终的主打生产素材。[Heuristic]
- 需要批量生成素材,且吞吐量和单个素材成本比人工制作的拓扑更重要。[Heuristic]
在以下情况下不要使用 Meshy:
- 需要精确的实际尺寸或 CAD 公差(机械零件、外壳、安装支架)。生成式网格只是近似结果;请使用 CAD。[Heuristic]
- 需要用于制造的保证水密、流形几何体。Meshy 提供打印适用性分析/修复和重新网格化功能,但不保证生成流形结果;请在切片软件/网格修复工具中验证。[Heuristic]
- 必须编辑已有人工制作素材的几何体——Meshy 会重新生成,不会对网格进行局部编辑。
- 主题是一个完整场景(房间、环境、多个交互对象)。文本转 3D 和图像转 3D 最适合重建单个主体;请在引擎中使用分别生成的部件搭建场景。[Doc/Heuristic]
- 需要按照规格制作拓扑干净、可直接用于动画,并在变形区域带有边循环的四边形网格。Meshy 的
quad重新网格化是以四边形为主的重建,并非由美术人员放置边流。[Heuristic] - 许可条款禁止使用 AI 生成素材,或者参考图受版权保护,可能影响所有权(请参阅 Rights & licensing)。
模型版本与模式选择
ai_model 接受 meshy-6、meshy-5 或 latest;latest 会解析为当前一代,截至 2026-07-10,当前一代为 Meshy-6。[Doc, verified
2026-07-10] Meshy-4 已停用,不再支持其 API 请求。[Doc] 如果需要在一批任务中保持行为可复现,请指定明确的版本(meshy-5 或 meshy-6);只有在希望使用 Meshy 最新默认版本且能够接受行为变化时,才使用 latest。[Heuristic]
model_type 用于选择 standard(默认)或 lowpoly。[Doc] lowpoly 会生成风格化低多边形输出;根据图像转 3D 参考文档,它会覆盖重网格、PBR 和多边形数量设置,因此不要将其与精细拓扑控制选项结合使用。[Doc, verified 2026-07-10]
仅 Meshy-6 / latest 支持的纹理功能:hd_texture(4K 基础颜色)、remove_lighting(烘焙去除捕获的阴影/高光),以及用于图像转 3D 的 image_enhancement。[Doc, verified 2026-07-10]
已弃用的参数 — 请勿使用
art_style(文本转 3D 预览)— Meshy-6 不支持;以前的取值为realistic/sculpture。[Doc]symmetry_mode— 已不再生效。[Doc]is_a_t_pose— 已由pose_mode(a-pose、t-pose或"")取代。[Doc]- 重网格的
resize_height、resize_longest_side、auto_size、origin_at— 重网格端点文档已将其标记为已弃用。[Doc]
传入已弃用的参数通常不会产生任何效果;请优先使用当前的替代参数,确保集成在清理弃用功能时仍可正常运行。
异步任务模型
基础 URL https://api.meshy.ai/openapi/v1(文本转 3D 使用 v2 路径 /openapi/v2/text-to-3d;其他端点为 v1)。[Doc, verified
2026-07-10]
身份验证 Bearer 令牌:Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY。在 meshy.ai/settings/api 创建密钥;密钥只会显示一次 — 请妥善保存(环境变量、密钥管理器),切勿硬编码。API 访问需要 Pro 或更高级别的订阅;免费层级无法创建 API 任务。[Doc]
任务生命周期 每个生成 POST 请求都会立即返回任务 id。状态依次为 PENDING → IN_PROGRESS → SUCCEEDED(或 FAILED / CANCELED),并包含 progress(0–100);处于 PENDING 时还会包含 preceding_tasks(队列位置)。[Doc]
了解任务已完成的三种方式 [Doc]:
- 轮询 按间隔请求
GET /openapi/v1/<endpoint>/:id,直到状态变为终态。最简单;请使用退避策略(例如 2–5 s),并在状态变为SUCCEEDED/FAILED/CANCELED时停止。[Heuristic] - 流式传输
GET .../:id/stream— SSEmessage/error事件;部分帧仅包含id、progress、status。 - Webhook — 注册回调以便在任务完成时收到通知。服务器集成优先使用此方式,以避免轮询负载。[Heuristic]
速率限制(已于 2026-07-10 验证)[Doc]:Pro、Premium、Ultra、Studio 每秒 20 个请求;Enterprise 每秒 100 个请求。并发“队列”任务(文本转 3D、图像转 3D、文本转纹理、重网格):Pro 10、Studio 20、Premium 30、Ultra 100、Enterprise 50(可自定义)。超过每秒请求数限制 → 429 RateLimitExceeded;超过并发限制 → 429 NoMoreConcurrentTasks。请根据订阅层级的队列限制设计客户端并发闸门,并使用退避策略重试 429 错误。[Heuristic]
错误代码 [Doc]:400 参数错误/无效或提示词超出限制,401 密钥错误,402 额度不足,404 未知任务,429 速率/队列限制。任务失败时会返回 task_error.message;失败时 consumed_credits 为 0。
资源保留期限 非 Enterprise 方案生成的文件会保留约 3 天。[Doc, verified 2026-07-10] 请及时下载输出文件并将其托管到其他位置;不要将 Meshy CDN URL 视为永久存储。[Heuristic]
文本转 3D:两步式预览 → 精修工作流
文本转 3D 特意拆分为两次调用,让你在付费贴图前先确认几何形状。[Doc]
步骤 1 — 预览(仅几何形状)。 使用 mode: "preview" 和
prompt(≤ 600 chars)调用 POST /openapi/v2/text-to-3d。关键控制项:[Doc, verified
2026-07-10]
ai_modelmeshy-6|meshy-5|latestmodel_typestandard|lowpolytopologytriangle(默认)|quadtarget_polycount100–300,000(默认 30,000);或decimation_mode1–4 (自适应;会覆盖target_polycount)should_remesh(Meshy-6 默认false,其他情况默认true)pose_mode""|a-pose|t-pose— 如果要为网格绑定骨骼,可请求 A/T 姿势target_formats可选glb, obj, fbx, stl, usdz, 3mf中的任意格式(默认不含3mf)auto_size+origin_at(bottom/center),用于设置真实世界比例alpha_thumbnail、moderation
步骤 2 — 精修(贴图)。 再次调用 POST,设置 mode: "refine",并将
preview_task_id 设为已成功预览任务的 ID。贴图控制项:enable_pbr
(金属度/粗糙度/法线/发光贴图)、hd_texture(4K 基础色,Meshy-6)、
texture_prompt(≤ 600 chars)、texture_image_url(URL 或 base64 风格
参考图)、remove_lighting(默认 true,Meshy-6)。[Doc]
输出包括 model_urls(按格式区分)、texture_urls(包含
base_color,启用 PBR 时还包含 metallic/normal/roughness/emission)
以及 thumbnail_url。[Doc]
由于这两个步骤分别计费,请低成本迭代:反复重新生成预览或调整提示词,直到轮廓/拓扑符合要求,再精修一次。 [Heuristic]
图像转 3D 和多图像转 3D
POST /openapi/v1/image-to-3d 可从一张图像重建一个主体
(image_url 可用公开 URL 或 base64 data URI,格式为 .jpg/.jpeg/.png),也可通过
input_task_id 使用先前的文本转图像/图像转图像任务。[Doc]
贴图和拓扑参数与文本转 3D 精修参数相同,此外还有:
should_texture(默认 true)、image_enhancement(Meshy-6,默认 true)、
save_pre_remeshed_model、multi_view_thumbnails。[Doc, verified
2026-07-10]
POST /openapi/v1/multi-image-to-3d 接受同一物体从不同角度拍摄的 1–4 张图像
(image_urls),以获得更好的重建效果。[Doc]
参考图像指南 [Heuristic]:
- 使用背景简洁、光线充足且遮挡极少的主体,并确保整个物体都在画面中。杂乱的背景会渗入重建结果。
- 对于多图像,请拍摄/收集同一物体视角一致、彼此不冲突的图像(例如正面、侧面、背面),并保持比例和光线相同; 相互矛盾的视角会生成融合或平均化的几何形状。
- 图像转 3D 会推断不可见的一面——如果输入图像只展示正面,请预期模型会自行补出背面;添加更多视角(多图像)可约束重建结果。
texture_prompt和texture_image_url用于引导贴图,而非形状;如果两者都提供,则优先采用文本(依据图像转 3D 参考文档)。[Doc]
贴图、PBR 和重新贴图
贴图质量与几何体可以分别控制。在支持贴图的端点中,[Doc] 提供以下选项:
enable_pbr— 生成金属度/粗糙度/法线贴图(Meshy-6 还支持自发光贴图),用于 Unity/Unreal/Blender 中的基于物理的渲染。对于仅使用平面基础色的资产,请关闭此选项。hd_texture— 4K (4096²) 基础色;PBR 贴图仍为 2K。仅限 Meshy-6/latest。适用于需要近距离观看的主视觉资产;背景道具可跳过此选项,以节省额度和时间。[Doc/Heuristic]remove_lighting— 移除捕获到的高光/阴影,让引擎重新打光;默认值为true,仅限 Meshy-6/latest。当资产需要响应场景光照时,请保持开启。[Doc]
重新贴图/为现有网格重新设置风格:使用 POST /openapi/v1/retexture,传入 input_task_id 或 model_url(.glb/.gltf/.obj/.fbx/.stl),再通过 text_style_prompt(≤ 600 chars)或 image_style_url 指定风格;若两者都提供,则以 image_style_url 为准。[Doc, verified 2026-07-10] 关键标志:enable_original_uv — 重用模型现有的 UV 布局,而非生成新的 UV(保留现有贴图;若模型没有 UV,质量会下降)。还支持 enable_pbr、hd_texture、remove_lighting、ai_model、target_formats。[Doc] 使用重新贴图功能,可在不重新生成几何体的情况下,将一个网格重新贴图为多个变体(替换颜色/材质)。[Heuristic]
拓扑、面数和重网格
topology: triangle— 默认值;适用于静态道具、渲染和大多数引擎导入场景。topology: quad— 以四边面为主的重建,更适合细分和某些 DCC 工作流,但不是由美术人员创作的边缘循环。[Doc/Heuristic]target_polycount(100–300,000):根据预算选择。以下是粗略的起始目标值[Heuristic]:背景/移动端道具约 1k–10k;标准游戏资产约 10k–50k;电影/近景主视觉资产或 3D 打印母版则需要更高面数(数万到数十万)。这些是预算参考,并非质量保证——面数很高,拓扑仍可能不理想。decimation_mode1–4 可进行自适应简化,并会覆盖target_polycount。[Doc]
重网格 POST /openapi/v1/remesh 会对现有任务或上传的模型重新拓扑/导出(input_task_id 或 model_url;.glb/.gltf/.obj/.fbx/.stl)。
参数:target_formats(可添加 blend)、topology、target_polycount(100–300,000,默认值为 30,000)、decimation_mode 1–4。[Doc, verified 2026-07-10] 当原始生成结果面数过多、拓扑杂乱,或需要适合打印的水密网格时,应使用重网格;如果网格面数超过 300,000(绑定上限),则应在绑定前进行重网格。[Doc]
建议的后期处理顺序(Meshy 官方建议): 重网格 → UV 展开 → AI 贴图 → 绑定 → 动画 → 导出。 [Doc]
绑定和动画
POST /openapi/v1/rigging 可为已贴图的人形模型的 GLB 绑定骨骼。[Doc, verified 2026-07-10] 要求和参数:
- 输入:
input_task_id(已贴图模型的任务)或model_url(仅限 GLB/.glb,公开 URL 或 data URI)。[Doc] height_meters(默认值为 1.7,必须为正数);可选的texture_image_url(已进行 UV 展开的基础色 PNG)。[Doc]- **限制:**必须是四肢轮廓清晰的人形模型;角色必须朝向 +Z 轴(glTF 前向);使用
input_task_id时,面数必须 ≤ 300,000(面数更高时先进行重网格)。无贴图网格、非人形模型以及四肢结构不清晰的模型都不适用。[Doc] - 输出:绑定后的角色,包括 FBX 和 GLB,以及基础的行走/奔跑动画(蒙皮版和仅骨架版)。[Doc]
动画 POST /openapi/v1/animations 会通过 action_id 为已绑定的模型应用库中的动画片段。动画库包含 500+ 种动画(类别包括 DailyActions、WalkAndRun、Fighting、Dancing、BodyMovements);请在 Animation Library 参考中查找 action_id。[Doc, verified 2026-07-10] 对于自定义动作或非人形动作,请改用 Blender/Maya 进行绑定/制作动画。[Heuristic]
导出和引擎导入
格式:glb, obj, fbx, stl, usdz, 3mf(remesh 还会添加 blend)。通过 target_formats 仅请求所需格式,以减小响应体积。[Doc]
实用的路由建议 [Heuristic]:
- **Unity / Unreal / three.js / web:**使用
glb(蒙皮骨骼则使用fbx)。GLB 可将 PBR 贴图打包在一个文件中。如果单独重新导入贴图,请从texture_urls分配metallic/roughness/normal/emission。 - **Blender / DCC 编辑:**使用
glb,或使用 remesh 生成的blend;骨骼模型使用fbx。 - **AR(iOS Quick Look):**使用
usdz。 - **3D 打印:**使用
stl或3mf;先运行 remesh 处理拓扑和比例,再在切片软件中验证流形性和壁厚。 - 使用
auto_size+origin_at设置实际尺寸,或在绑定骨骼时设置height_meters,让资产以可用尺寸而非任意单位导入。
提示词构建:将几何与纹理分开
预览 / 生成阶段决定几何形状;refine / texture 阶段决定表面外观。分别为每个阶段撰写提示词。[Doc/Heuristic]
几何提示词(主体 + 形态 + 若干具体特征)。使用单个物体,包含约 3–6 个关键细节。先写物体类型,再写定义其特征的形状 / 部件,最后写比例和预期用途。优先使用单数名词——复数(“warriors”)容易生成融合或多出的肢体。避免完整场景、抽象概念,以及单根发丝等微小细节。[1P-claim, Meshy prompt guide]
纹理提示词(材质、颜色、表面效果、风格)应放在 texture_prompt / retexture 中,例如“拉丝黄铜和深色橡木,哑光效果”,而不是重复描述形状。具体的材质用词(“光滑的金色金属”)比笼统的赞美(“看起来很漂亮”)更有效。[1P-claim]
渲染质量相关的热门词(“8k, Unreal Engine, Octane, cinematic lighting”)是图像模型的常见用法;它们主要影响 Meshy 的纹理 / 反照率,而非几何形状——应在纹理阶段使用,不要指望它们能改善网格。[Heuristic]
质量检查:网格是否可用?
接受前先检查。请检查以下内容 [Heuristic]:
- 轮廓 / 比例:从多个角度检查(使用
multi_view_thumbnails或打开 GLB)。生成式网格经常正面看起来正确,背面或顶部却不对。 - 拓扑和多边形数量——是否在预算范围内?是否是需要 remesh 的高密度块状网格?需要细分 / 变形时是否请求了
quad? - UV 和接缝——是否有明显接缝或拉伸的纹素?如果必须手绘,先 Unwrap UV;对于重新风格化,
enable_original_uv可保留原有布局。 - 水密性 / 流形性(用于打印)——不要想当然;请使用网格工具验证。Meshy 提供可打印性分析 / 修复,但不作保证。[Doc]
- 纹理瑕疵——烘焙进去的光照(启用
remove_lighting)、未见表面上涂抹或幻觉生成的细节、分辨率(仅在确有需要时升级到hd_texture)。 - 绑定骨骼就绪情况——类人模型需朝向 +Z、面数 ≤ 300k、处于 A/T 姿势,并在发送去绑定骨骼前完成纹理处理。
- 对称性 / 肢体——含糊的提示词或互相冲突的参考视图可能导致多余 / 融合的肢体或不对称;请重新撰写提示词或添加视图。
迭代和修复工作流
- **低成本预览,只精修一次。**先确认几何形状,再处理纹理。[Doc]
- **形状不对?**重新撰写几何提示词(使用单数名词、明确形态、添加参考图 / 更多视图)。措辞的细微变化也会影响结果。[1P]
- **形状正确,表面不对?**保留网格;使用更好的
texture_prompt或image_style_url重新运行 refine/retexture。不要为了修复纹理而重新生成几何形状。[Heuristic] - **网格太重 / 拓扑不佳?**使用 Remesh 调整到目标多边形数量 /
quad。[Doc] - **需要处理接缝 / 手绘?**先进行 Unwrap UV,再处理纹理。[Doc]
- **需要动画?**确保已完成纹理处理、处于 A/T 姿势且面数 ≤ 300k(若不符合则执行 remesh)→ rig → 按
action_idanimate。[Doc] - **批量处理:**并发数不得超过你所用层级的队列上限;对 429 错误进行重试;在保留期限内下载输出。[Heuristic]
积分与定价(已于 2026-07-10 核实)
API 使用量按操作以积分计费(需要 Pro+ 订阅)。费用 取决于模型:Meshy-6 和低多边形模型的费用高于旧版模型。[Doc]
| 操作 | Meshy-6 / 低多边形 | 其他模型 |
|---|---|---|
| 文本转 3D 预览 | 20 | 5 |
| 文本转 3D 精修(纹理) | 10 | 10 |
| 图像转 3D(无纹理 / 有纹理) | 20 / 30 | 5 / 15 |
| 多图像转 3D(无纹理 / 有纹理) | 20 / 30 | 5 / 15 |
| 重新贴图 / 文本转纹理 | 10 | 10 |
| 重新网格化 | 5 | 5 |
| 自动绑定骨骼 | 5 | 5 |
| 动画 | 3 | 3 |
[Doc, docs.meshy.ai/en/api/pricing, 已于 2026-07-10 核实] 因此,通过 API 使用 Meshy-6 完成一次带纹理的文本转 3D,费用约为 30 积分(预览 20 + 精修 10)。 失败的任务不收费。促销活动和各模型的费用可能会变动——报价前请重新查看 定价页面。Web 应用的定价可能与 API 按操作计费的价格不同。[Doc/Heuristic]
权利与许可(已于 2026-07-10 核实)
- 付费计划:你对创建的资产保留完整的私人所有权,并可分发或出售这些资产,前提是:(a) 你没有使用侵犯他人版权的材料作为输入;(b) 你没有将模型发布到公开的 Meshy Community——发布到社区会使这项私人所有权保护失效。[Doc,Meshy 帮助中心]
- 免费计划:模型采用 CC BY 4.0 许可——你可以使用、修改,甚至出售模型,但必须注明出处(Meshy 建议使用“Model created with Meshy – CC BY 4.0 License”)。[Doc]
- **输入内容规范:**输入受版权或商标保护的参考图像(角色、徽标、真人)可能会影响所有权并带来侵权风险,与所用计划无关。请使用你有权使用的参考内容。[Heuristic]
- 商业发布前,请在 meshy.ai/terms-of-use 确认当前条款; 这些条款变动频繁。
完整示例(仅供说明,并非固定公式)
示例 A — 带纹理的游戏道具,文本转 3D,Meshy-6
目标:制作一个可用于游戏的宝箱,约 20k 个三角形,PBR,GLB 格式,用于 Unity。
预览(几何体):
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v2/text-to-3d \
-H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{
"mode": "preview",
"prompt": "a sturdy wooden treasure chest with iron banding and a domed lid, ornate lock plate, medieval fantasy style",
"ai_model": "meshy-6",
"topology": "triangle",
"target_polycount": 20000,
"target_formats": ["glb"]
}'
# -> { "result": "<preview_id>" } then poll GET /openapi/v2/text-to-3d/<preview_id>
预览状态为 SUCCEEDED 后进行一次精修(纹理):
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v2/text-to-3d \
-H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{
"mode": "refine",
"preview_task_id": "<preview_id>",
"enable_pbr": true,
"texture_prompt": "aged oak planks, dark iron fittings, worn brass lock, matte finish"
}'
原因:预览阶段描述几何体,纹理阶段描述材质;使用 PBR 以便引擎重新打光;在预览阶段设定多边形预算。预期结果:包含基础颜色、金属度/粗糙度和法线贴图的宝箱 GLB。失败情形:提示词细节过多 → 雕刻细节变得模糊;跳过 enable_pbr → 在 Unreal 中外观扁平。变体:添加
hd_texture: true,制作适合近景展示的宝箱。
示例 B — 根据概念图制作角色,然后绑定骨骼并生成行走动画
目标:参考图像 → 可绑定骨骼的人形角色 → 行走动画。
# 1) multi-image reconstruction (front + side + back of the SAME character)
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/multi-image-to-3d \
-H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{ "image_urls": ["https://.../front.png","https://.../side.png","https://.../back.png"],
"ai_model":"meshy-6", "should_texture": true, "pose_mode": "a-pose" }'
# poll -> SUCCEEDED, note <model_task_id>; confirm faces <= 300000 (remesh if not)
# 2) rig the textured humanoid
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/rigging \
-H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{ "input_task_id": "<model_task_id>", "height_meters": 1.8 }'
# poll -> <rig_task_id>
# 3) apply a walk animation by action_id (look up in Animation Library)
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/animations \
-H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{ "input_task_id": "<rig_task_id>", "action_id": 1 }'
原因:生成时使用 a-pose 可提高绑定骨骼的可靠性;多张图像可约束背部形状,让骨骼绑定到真实网格,而不是幻觉生成的网格;骨骼绑定需要一个带纹理、面数 ≤ 300k、朝向 +Z 的人形模型。失败情形:只有正面图像 → 背部效果差且绑定失败;非人形对象 → 骨骼绑定会拒绝处理;面数 > 300k → 请先重新网格化。
示例 C — 将一个网格改为多种配色(重新贴图)
目标:将已获批准的剑模型用于制作三种材质变体,而不重新生成几何体。
curl -s https://api.meshy.ai/openapi/v1/retexture \
-H "Authorization: Bearer $MESHY_API_KEY" -H 'Content-Type: application/json' \
-d '{ "input_task_id": "<sword_task_id>",
"text_style_prompt": "corroded bronze blade, verdigris patina, leather-wrapped grip",
"enable_original_uv": true, "enable_pbr": true }'
原因:enable_original_uv 可保留现有 UV 布局,让各变体保持 UV 一致;只有表面发生变化;每个变体需要 10 积分,低于重新运行完整生成的费用。失败情形:模型没有 UV → 结果较差(请先展开 UV)。
Sources (verified 2026-07-10)
- Text-to-3D API — https://docs.meshy.ai/en/api/text-to-3d
- Image-to-3D API — https://docs.meshy.ai/en/api/image-to-3d
- Multi-Image-to-3D API — https://docs.meshy.ai/en/api/multi-image-to-3d
- Retexture / Text-to-Texture API — https://docs.meshy.ai/en/api/retexture
- Remesh API — https://docs.meshy.ai/en/api/remesh
- Rigging & Animation API — https://docs.meshy.ai/en/api/rigging-and-animation
- Animation Library — https://docs.meshy.ai/en/api/animation-library
- Quickstart / auth — https://docs.meshy.ai/en/api/quick-start
- Rate limits — https://docs.meshy.ai/en/api/rate-limits
- API pricing — https://docs.meshy.ai/en/api/pricing
- Changelog — https://docs.meshy.ai/en/api/changelog
- Post-processing decision guide — https://docs.meshy.ai/en/webapp/guides/choosing/post-processing
- Prompt best practices — https://help.meshy.ai/en/articles/11972484-best-practices-for-creating-a-text-prompt and https://www.meshy.ai/blog/meshy-5-text-to-3d
- Ownership — https://help.meshy.ai/en/articles/10137554-what-is-the-ownership-of-the-generated-models
- Commercial use — https://help.meshy.ai/en/articles/9992001-can-i-use-my-generated-assets-for-commercial-projects
- Credit costs (help) — https://help.meshy.ai/en/articles/10000507-how-many-credits-does-each-generation-task-cost
- Plans/pricing — https://www.meshy.ai/pricing