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move-ai-motion-capture

move-ai-motion-capture

github.com/calesthio创意与媒体219102 次安装15 周前更新
代码仓库

关于 move-ai-motion-capture

move-ai-motion-capture 是将 Move AI 人体动作捕捉需求转化为制作方案的技能,适用于动画、游戏和 VFX 团队。它帮助在单摄像头 Move One 与多摄像头 Genesis 之间选择,并规划拍摄、校准和输出流程。

主要功能

  1. 01按拍摄规模选择 Move One 或 Genesis
  2. 02规划单摄像头或多摄像头采集
  3. 03准备拍摄环境、服装与道具
  4. 04安排校准和演员档案流程
  5. 05选择可用的动画与预览输出

适用场景

  1. 01用单摄像头视频制作个人动作数据
  2. 02为多人场景规划 Genesis 拍摄
  3. 03准备舞蹈或动作场面的捕捉
  4. 04将动作捕捉输出接入动画制作流程

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/calesthio/generative-media-skills --skill move-ai-motion-capture

安装后在 Claude Code 中输入/move-ai-motion-capture确认已加载。

附带文件EVAL.md

详细介绍

Move AI 动作捕捉

使用此技能,将 Move AI 捕捉需求转化为可用于生产环境的动作捕捉方案。Move AI 是一家无标记人体动作捕捉服务商;除非明确注明来源为独立来源,否则应将此处有关质量、容量和工作流的说法视为服务商主张。

易变产品信息的核实日期:2026-07-11。

范围界定

当任务是从视频中提取人体动作,并交付动画数据、预览媒体、生物力学数据或可重定向的骨骼动画时,使用 Move AI。相关公开产品分为以下两类:

  • Move One:单摄像头捕捉与上传工作流,面向一名表演者,可使用 Move One iOS 应用或受支持的上传视频文件。
  • Genesis:面向企业的多摄像头无标记动作捕捉系统,使用 Z CAM 摄像机、本地处理、校准、演员档案和工作室流水线导出。

请勿将此技能用于一般动画指导、手动关键帧动画、生成式 3D 角色创建、Move AI 文档未涵盖的面部表演捕捉、布料模拟或非 Move 动作捕捉系统。

API 范围,经核实截至 2026-07-11:Move AI 的隐私政策定义了 App/API 的适用范围,其中包括 dev.move.ai 上的 Move API Portal,以及 api.move.ai 上的单摄像头/多摄像头 API;其服务条款页面还链接了 Move One API EULA 等 API 相关最终用户许可协议。公开页面表明存在 API 相关服务和合同,但在所查阅的文档中没有提供完整的公开端点/身份验证/配额说明。请勿臆造端点、身份验证流程、配额、SDK 包或速率限制。开展集成工作时,要求用户提供门户文档、最终用户许可协议/订单表单以及特定于合同的技术规范,然后再编写生产代码。来源:https://move.ai/privacy-policy 和 https://move.ai/terms-of-use。

证据标签

  • 有文档依据的事实:Move AI 官方页面或知识库文章中陈述的内容;除非另有注明,核实日期为 2026-07-11。
  • 服务商主张:Move AI 关于营销、质量或比较的说法,不应作为独立证据重复引用。
  • 生产启发式建议:根据动作捕捉实践和 Move AI 限制推断出的实用拍摄或流水线建议;依赖这些建议之前,应先进行试拍验证。

产品选择

选择 Move One 的情况

有文档依据的事实:

  • 拍摄为单摄像头、单表演者。Move AI 的单文件上传文章称,此功能用于使用单个摄像头捕捉一名人员,并建议固定摄像头,让一名人员位于画面中央。
  • 团队需要轻量的捕捉工作流:将手机竖放或横放、录制、上传,然后由系统处理。
  • 捕捉时长符合当前 Move One 时长限制。Move AI 表示,付费套餐最多可捕捉 60 秒。
  • 源视频为符合上传限制的现有视频:Move AI 文档说明支持上传 .mp4、.mov 和 .avi 单文件,最大文件大小为 1 GB。
  • 所需输出属于 Move One 支持的图库/导出格式:.fbx、.usdc、需要 Blender 4 或更高版本的 .blend、.usdz、输出 .mp4、输入 .mp4,以及通过平台图库提供的生物力学数据输出。图库视图列出了 usdz、blend、usdc、动作数据生物力学关节数据和 fbx。

生产启发式建议:

  • 将 Move One 用于预演、社交媒体/创作者动画、单人游戏动画测试、快速特技调度,以及多摄像头捕捉的成本或后勤负担不合理的情况。
  • 避免将 Move One 用于复杂接触、频繁遮挡、表演者互动、人群场景、长镜头,或需要在没有重拍时间的情况下经受严格技术审查的交付内容。
选择 Genesis 的情况

已记录的事实:

  • 项目需要多摄像机、无标记的影棚设置。Move AI 将 Genesis 描述为企业级无标记系统。
  • 项目需要本地处理。Move AI 的产品页面称,Genesis 通过桌面应用在本地使用 Nvidia GPU 运行。
  • 捕捉空间、摄像机数量或表演者人数超出 Move One 公开的单摄像机/单表演者工作流。Move AI 的产品页面列出 6-12 台 Z CAM、从 4 x 4 m 到 20 x 20 m 的空间范围,以及 1-8 人捕捉。
  • 制作需要每位演员单独的文件,以及整合多轨道的主文件。Genesis 输出文档称,多演员会话会为每位演员提供单独文件,以及包含所有轨道的整合主文件。
  • 流水线需要超出 Move One 公开列表的格式,包括 Genesis 文档所列的 FBX、BVH、GLB、USDZ、Blender、C3D、JSON、摄像机/渲染预览 MP4,以及诊断可视化 AVI。

提供商声明:

  • Move AI 称,Genesis 提供的数据质量可直接媲美光学系统,并达到光学级数据质量。除非制作方自行与光学参考进行比较或开展独立测试,否则应将其视为提供商声明。
  • Move AI 称,Genesis 使用棋盘格校准和演员配置文件,以生成一致、可直接用于流水线的输出。请根据自己的设备和动画标准验证其一致性。

制作经验法则:

  • 对于多人场景、编排好的格斗、舞蹈群演、交互式走位、高价值游戏/VFX 动画、本地数据要求,以及可重复的影棚捕捉,使用 Genesis。
  • 将 Genesis 视为系统部署,而非随手上传工具。请为硬件、校准、存储、操作员检查、试拍和流水线验证做好预算。

捕捉设置

Move One 单摄像机设置

已记录的事实:

  • iOS 应用的捕捉流程很简单:将手机竖直或水平放置,倒计时结束后开始录制,然后上传所选片段。
  • 单文件上传应以至少 60 fps 和 Full HD 拍摄,以获得最佳效果;摄像机应固定位置;画面中应将一人置于中央。
  • 单文件上传支持的容器格式为 .mp4、.mov 和 .avi,文件大小上限为 1 GB。

制作经验法则:

  • 如果捕捉设备支持,请锁定曝光、焦点和白平衡。避免快速动作期间自动曝光反复变化。
  • 在整个动作过程中让表演者全身保持在画面内,包括伸展时的手和脚。不要让跳跃、地面动作、武器或道具出画。
  • 除非 Move AI 记录的应用工作流或目标平台明确要求竖屏,否则请使用横屏。横屏通常更能保留横向运动和肢体可见度。
  • 保持摄像机静止。手持拍摄会产生额外的表观运动,单摄像机动作捕捉解算器必须将其与身体运动区分开来。
  • 快速拍摄一段满足校准质量要求的测试片段:步行循环、抬臂、深蹲或跪姿(如适用),以及难度最高的动作节拍。处理完成后,再拍摄完整镜头清单。
Genesis 系统设置

已记录的事实:

  • Move AI 记录的 Genesis 硬件要求包括:Intel i7/i9 第 8 代或更新型号,或同等配置;NVIDIA RTX 40/50/A 系列 GPU;64 GB DDR4 RAM;80 GB SSD NVMe,用于应用和本地处理引擎;建议至少准备 1 TB 项目存储空间;Ubuntu 22.04;以及 Nvidia Driver 580。
  • Move AI 推荐使用 Z CAM E2-M4s Mark II,称其经过大量测试且兼容;还表示 Z CAM E2-M4 Mark II 能带来良好效果。
  • Z-Camera 操作所需设备清单包括:至少 6 台 Z CAM E2 M4 Mark II 相机、Laowa 6 mm 和 10 mm f/2 Zero-D MFT 镜头、FTP 屏蔽式以太网线、每台相机至少提供 30 W 功率的 PoE+ 交换机、AV PRO SE CFexpress B v4 存储卡、用于加快素材采集速度的 10 GB 网卡、HDMI 显示器、安装支架、A1 棋盘格、卷尺和地面标记。
  • Move AI 的产品页面称,Genesis 使用 6-12 台 Z CAM,可安装在最大 20 x 20 m 的空间内。
  • 根据 Move AI 的产品页面,Genesis 的拍摄和集成使用 Peel Capture;Peel Capture 可配置和触发相机,并准备预期的视频文件。

制作经验:

  • 拍摄日前,绘制拍摄空间示意图,标注相机 ID、镜头选择、高度、倾斜角度、线缆走向、电力预算和盲区。
  • 为相机原始媒体、处理后的项目、导出文件、预览、诊断可视化内容和备份预留存储空间。多相机原始视频会迅速占满空间。
  • 处理前,使用项目、场景、表演者 ID、动作、版本和日期为拍摄片段命名。如果只靠口头记忆来区分演员身份,多人拍摄会很难管理。
  • 使用相机状态检查清单:时间码/同步、镜头清洁度、对焦、曝光、存储卡状态、网络连接、相机录制状态和帧率一致性。

校准和演员档案

已记录的事实:

  • Genesis 使用棋盘格校准;Move AI 将 A1 棋盘格列为必备设备,并将棋盘格校准描述为确保系统一致性的一部分。
  • Move AI 的 Genesis 文档包含录制和处理演员档案,以及使用这些档案处理动作片段的说明。
  • Genesis 查看工具包含校准叠加层,可显示已校准的有效区域,即校准期间建立的拍摄空间。

制作经验:

  • 如果相机、镜头、安装支架、空间边界或灯光条件发生实质性变化,请重新校准。
  • 为每位表演者采集演员档案,确保其鞋履、服装大致厚度和身体比例与动作片段拍摄时的预期情况相符。
  • 通过一段短时间的全空间移动来验证校准:前后移动、斜向移动、蹲下、跳跃、伸展手臂;如果场景包含接触动作,还要测试表演者近距离互动。
  • 如果校准叠加层、预览骨架或空间边界与实际地面标记不符,请在拍摄动作前重新校准。

服装、灯光、道具和表演注意事项

Genesis 性能注意事项中的文档说明:

  • 避免穿着宽松或肥大的衣服,因为这类衣服可能会让系统误判身体形状。
  • 避免穿着遮住手腕的长袖,因为系统需要看到手腕才能更好地追踪手部。
  • 选择与背景反差明显的服装。
  • 避免穿着与环境颜色相近的服装,例如在白墙前穿白色衣服。
  • 选择颜色不同的上衣和下装,以便区分身体部位。
  • 尽可能避免穿黑色衣服,因为黑色会吸收光线并遮挡表面纹理。
  • 让鞋跟高度与数字绑定相匹配。如果绑定使用高跟鞋,表演者也应穿同样高度的高跟鞋。
  • 选择浅色鞋履,使其与地面形成反差,这样系统就能检测到与地面的接触并改善脚部落点。

制作经验法则:

  • 优先选择哑光、合身且反差明显的服装。避免穿反光、半透明、图案繁复、飘逸或遮挡肢体的服装,除非先导测试证明这些服装能被干净地处理。
  • 为整个捕捉空间提供均匀的照明,确保所有摄像机都能看到肢体细节。避免移动的硬阴影、频闪 LED、日光不断变化的窗户、漆黑的角落和过曝的白色表面。
  • 道具应足够纤细,以免遮住手腕、肘部、膝盖和脚。如果道具造成遮挡,应进行手持道具测试,并决定是否将动作拆分为更清晰的段落。
  • 对于地面动作、缠斗或表演者相互重叠的场景,应预期需要更多清理工作;在 Genesis m2 的已记录优势符合遮挡和复杂动作需求时,使用该版本。

多人捕捉

文档说明:

  • Move AI 的产品页面列出,Genesis 支持 1-8 人捕捉。
  • Genesis 输出文档指出,多演员场次会为每位演员提供单独文件,并提供包含所有轨道的合并主文件。
  • Genesis m2 文档声称,它在处理多名互动对象的高遮挡场景时表现更出色。

制作经验法则:

  • 在场记板备注和元数据中标注清晰可见的表演者 ID;如果标签会影响追踪,就不要把标签贴在服装上。
  • 调度多人动作时,应在关键叙事/接触时刻保持肢体分离。无标记系统可以应对互动,但身体长时间重叠仍会减少求解器可用的依据。
  • 如果场景中有大量身体接触,应为每位表演者捕捉一段干净的单人参考动作,然后再拍摄群体场景。
  • 处理完成后,通过逐帧检查交叉、拥抱、举起、跌倒和近身搏斗等最容易发生轨道互换的动作,验证身份连续性。

处理和清理

Move One

文档说明:

  • Move One 应用工作流:获得满意的拍摄结果后,上传文件,系统会进行处理。
  • Move Platform 图库会按时间顺序显示处理完成的拍摄结果,最新的排在最前,并允许用户查看输入视频、输出视频和下载格式。
  • 单文件上传的结果质量可能有所不同,因为捕捉过程不受 Move AI 控制。

制作经验法则:

  • 在录制整批内容前,先处理测试拍摄结果。糟糕的摄像机角度或服装选择应该尽早暴露问题。
  • 将原始输入视频、处理后的输出视频和选定的导出文件放在一起保存。不要只依赖平台图库作为项目档案。
  • 在 DCC 或引擎中清理时,应重点检查脚部接触、手部轨迹、根节点位移、抖动、重定向偏移和极端姿势。不要抹掉表演者刻意设计的时间节奏。
Genesis

有据可查的事实:

  • Genesis 处理流程包括将视频导入项目、处理动作片段、处理演员档案、查看/导出输出,以及查看网格、骨架和校准叠加层。
  • Genesis 3D 查看器可让用户从任意角度检查动画。
  • 可通过每个动作片段上的输出按钮访问输出文件。
  • 处理期间可能会生成诊断可视化文件夹,用于诊断跟踪问题。

制作经验:

  • 导出前,将每个已处理片段与摄像机预览和骨架叠加层进行核对。在正常速度下拖动播放进度,并在接触动作处逐帧检查。
  • 使用渲染预览进行快速验收,然后检查原始骨骼数据以完成技术签核。
  • 如果片段处理失败,请在重新采集前判定根本原因:校准、摄像机覆盖范围、服装对比度、照明、身体遮挡、同步/时间码、演员档案错误、导出/重定向设置,或求解器/模型选择。

骨架、模型、重定向和导出

Genesis 骨架和动作捕捉模型

有据可查的事实:

  • Move AI 将 Genesis m1 描述为第一代多摄像机模型,面向高保真动作捕捉,具有更快的多摄像机处理速度和一致的演员档案。
  • Move AI 将 Genesis m2 描述为第二代多摄像机模型,具备增强的脊柱生物力学、新的 6 自由度肩部模型,在复杂动态场景中动作更平滑稳定、足部着地效果增强、足部滑动减少,并能更好地处理多主体高度遮挡场景。
  • Move AI 的 Genesis 重定向文章指出,m1 和 m2 骨架包含相同数量的关节,层级结构也完全相同,共有 63 个关节(包括 Root)。
  • Move AI 表示,Move 骨架主要使用正向运动学来控制骨骼动画。
  • Move AI 表示,平移数据会应用于髋部关节,旋转数据会应用于相应关节。
  • 要实现准确的重定向,相应关节必须一对一映射。

供应商声明:

  • 归因于 m2 的质量改进属于 Move AI 的声明。如果这一选择会影响成本、进度或技术验收,请进行并排试点测试。

制作经验:

  • 如果速度和成熟的演员档案一致性比有据可查的 m2 改进更重要,则选择 m1。
  • 对于极端脊柱姿势、肩部要求高的动作、复杂动态场景、对足部着地敏感的动画,以及多主体遮挡场景,选择 m2。
  • 为每个目标骨架创建一次重定向映射,并使用行走、转身、蹲伏、手臂伸展、跳跃/落地和项目中最难的姿势进行测试。
  • 确认目标骨架要求将根运动应用于髋部、单独的根节点,还是通过引擎专用的根运动提取来处理。务必在动画师批量清理片段之前解决这一问题。
DCC 和引擎集成

有据可查的事实:

  • Move One 文档包含 Blender 导出/插件、Blender 重定向、NVIDIA Omniverse 导入、Unreal Engine 导入、Unreal 重定向、Unreal 到 Metahuman 重定向、Maya HIK 重定向、Cinema 4D 重定向,以及 Unity 重定向工作流。
  • Genesis 输出格式包括 FBX、BVH、GLB、USDZ、Blender .blend、C3D、JSON、摄像机/渲染预览 MP4,以及诊断可视化 AVI。
  • Move One 导出格式包括 FBX、USDC、Blender、USDZ、MP4,以及通过图库导出的生物力学数据。

制作经验:

  • 使用 FBX 进行广泛的 DCC/游戏引擎交换;下游工具需要传统动作捕捉层级结构时使用 BVH;使用生物力学/动作分析工具时使用 C3D;自定义流水线集成使用 JSON;以 USD 为核心的流水线使用 USD 系列文件。
  • 在采集日之前,将一段已验收的短校准/动作片段通过完整的目标流水线进行测试:Move 输出、DCC 导入、重定向、引擎导入、播放、根运动、比例、方向、帧率和动画压缩。
  • 使用版本控制或流水线资产管理来管理重定向预设。悄无声息地修改重定向映射可能会使不同片段之间的比较失效。

验证清单

在将 Move AI 数据作为可用于生产的数据接受之前,请先执行以下检查:

  1. 源数据完整性:输入视频存在,文件名与镜头日志一致,摄像机数量符合预期,且所有表演者都有同意文件。
  2. 产品适用性:Move One 未用于多人或持续时间较长/存在遮挡的动作;对于多机位、多人、本地处理或高保真需求,已确认使用 Genesis 的必要性。
  3. 设置:Move One 的摄像机已锁定;Genesis 的摄像机已同步、正在录制、摆放正确且已校准。
  4. 服装和灯光:穿着合身、高对比度的衣物;手腕清晰可见;鞋子/脚部清晰可见;避免黑衣黑景或白衣白景。
  5. 求解器检查:骨架与身体对齐,没有持续的肢体错位、根节点漂移、不可能的膝盖/肘部翻转,也没有会破坏镜头效果的手脚跳动。
  6. 接触检查:逐帧检查脚部落地、着陆、手部接触、道具接触、举起动作和地面动作。
  7. 重定向检查:目标角色的比例、肢体长度、髋部/根节点行为、肩部、脊柱和手部伸展范围均能保留表演效果。
  8. 导出检查:预期文件均已生成,帧率/方向/单位已确认,预览媒体已归档,失败拍摄的诊断文件已保留。
  9. 隐私和权利:根据制作方的同意、保留和访问控制计划处理源视频、衍生动作数据和输出内容。

故障排查决策树

  • 骨架整体抖动:在归咎于重定向之前,先检查源帧率、运动模糊、曝光、灯光闪烁、摄像机稳定性、校准和同步/时间码。
  • 某个肢体反复出错:检查服装对比度、手腕/脚踝的可见性、道具遮挡、摄像机覆盖范围,以及该肢体是否离开画面。
  • 脚部滑动:检查鞋子与背景的对比度、地面可见性、目标绑定的比例、根运动处理、重定向脚部锁定,以及所选 Genesis 模型/预设是否合适。
  • Genesis 多人场景中的演员身份发生互换:检查交叉/遮挡时刻、演员配置文件的使用情况、校准、摄像机覆盖范围,以及是否应该拆分场景或重新安排走位。
  • Move 输出效果良好,但在引擎中看起来不对:检查导入比例、轴向、帧率、根运动提取、骨架映射、动画压缩和重定向姿势。
  • 上传失败或被拒绝:对于 Move One 单文件上传,请确认文件格式为 .mp4、.mov 或 .avi,文件大小不超过 1 GB,且账户/平台访问权限正常。
  • 导出中缺少预期格式:确认该格式属于 Move One 还是 Genesis、是否可在平台图库或 Genesis 本地输出中使用,以及是否已安装 Blender 4+ 等必需插件。

数据管理、同意与隐私

已记录的事实:

  • Move AI 的隐私政策最后更新于 2025-08-21,其中说明 App/API 可能处理 Move One 移动应用、Move Multi-Cam、Move Pro for Desktop 云端/本地处理、Move Live、Move API Portal,以及单摄像头/多摄像头 API 数据。
  • Move AI 的隐私政策将元数据、动作数据、输出文件,以及独立用户上传的视频列为个人数据类别。动作数据可能包含可用于识别的因素,例如身高、身体比例、质量分布、旋转和动作速度。
  • Move AI 表示,不会使用视频数据、动作数据或输出文件主动尝试识别用户。
  • Move AI 的隐私政策称,基于其所述的合法利益依据,可能使用元数据、动作数据、输出和视频来发布其 App/API 功能和能力的示例。上传机密、尚未发布或涉及表演者敏感信息的素材前,应将公开示例、演示和案例研究用途列为需要审查合同/同意的事项。
  • Move AI 表示,可能使用数据分析和 AI/机器学习技术来改进其 App/API、服务/产品、营销、用户关系和体验。
  • Move AI 表示,可能向服务提供商、承包商、顾问、分析/搜索提供商、营销/调查工具、欺诈/犯罪活动检测方、集团公司、关联方、被许可方披露个人信息,或在法律要求时披露。
  • Move AI 表示,部分外部第三方位于英国/欧洲经济区之外,数据传输会受到适当保障措施的保护。
  • Move AI 表示,仅在为收集数据的目的而合理必要的期限内保留个人数据,包括满足法律/监管/税务/会计/报告要求的需要;如涉及投诉或诉讼可能性,也可能延长保留期限。
  • Move AI 的条款页面列出的子处理方包括 AWS、Mixpanel、PostHog、Auth0、Stripe、Datadog、Mailgun 和 HubSpot,其用途包括云服务、分析、身份验证/安全、支付处理、错误跟踪、电子邮件、CRM 和营销工具。
  • Move AI 的产品页面称,Genesis 在客户的基础设施内本地处理数据,并可与外部世界进行气隙隔离。

制作实践建议:

  • 明确取得表演者的同意,涵盖采集、处理、重定向、再利用、适用时由 AI/ML 服务处理、存储和后续发布。即使没有原始视频,动作数据也可能用于识别。
  • 将原始视频、衍生动作数据、演员档案、生物力学输出和重定向动画视为敏感制作资产。
  • 上传前审查适用的 Move AI EULA/订单表单,确认其中是否授予使用元数据、动作数据、输出或视频制作示例、演示、营销、服务改进或发布内容的权利;机密制作项目不应仅依赖公开隐私政策。
  • 根据合同、项目保密要求、表演者协议和客户安全要求决定采用云端还是本地处理。如对数据驻留或气隙隔离有严格要求,且 Move AI 当前合同支持,应优先考虑使用 Genesis 本地处理。
  • 建立资产台账,记录采集日期、表演者、同意范围、所用产品、处理位置、源文件、衍生文件、导出文件、保留期限、访问名单和删除状态。
  • 未获得适当权利、授权书和安全批准前,不要将未成年人、旁观者、私人场所或未发布的知识产权上传至云端工作流。

完整示例

示例:使用 Move One 对单人怪物特技进行预演

制作意图:捕捉一段 35 秒的真人单人表演,包括蹲伏、跳跃、翻滚和起身,用于怪物动画的粗略预演。

适用产品:Move One,因为这是单人表演、拍摄时间较短,且目标是达到预演所需的质量。Move AI 在此处捕捉人体动作;怪物的比例、步态、附肢、尾巴、翅膀、四足行走或非人类行为,需要在后续动画制作中进行适配,而不是由服务提供方直接进行怪物动作捕捉。

输入和限制:

  • 一名表演者,穿合身的红色上衣和蓝色裤子,穿轻便鞋。
  • 手机摄像机固定,以横向拍摄,所有动作幅度下都能看到全身。
  • 如果上传视频,请使用 60 fps 全高清或更高分辨率。
  • 不得有第二名表演者、重型道具或摄像机移动。

工作流:

  1. 拍摄一段 5 秒的测试视频,包含蹲伏、伸臂和跳跃落地。
  2. 在 Move One 中上传并处理。
  3. 在 Blender 或 Unreal 中检查输出视频和 FBX。
  4. 如果脚部滑动,请重新拍摄,并确保鞋子和地面的对比度更明显,且画面边缘留出更多余量。
  5. 导出 FBX 用于动画粗略制作,并归档输入 MP4、输出 MP4、FBX 和同意说明。

预期结果:可用于预演的动作时序和身体力学。可能的失败模式:翻滚时手部移出画面、跳跃时脚部模糊、重定向后需要清理根运动。

示例:使用 Genesis 进行八人舞蹈捕捉

制作意图:为游戏电影动画捕捉一段全身群舞,包括近距离交错穿行和同步步法。

适用产品:Genesis,因为 Move AI 记录了 Genesis 支持 1 至 8 人捕捉、多摄像机操作、多演员导出,以及 m2 对高遮挡多主体场景的改进。

输入和限制:

  • 8 名表演者,每人穿合身、高对比度的服装和轻便鞋。
  • 根据计划使用的空间,配置大小合适的拍摄空间,并配备 6-12 台 Z CAM。
  • 客户保密政策要求在本地处理。
  • 目标引擎需要 FBX、每位演员的单独轨道,以及合并后的参考文件。

工作流:

  1. 在拍摄日之前确认硬件、Ubuntu/Nvidia 驱动要求、存储空间、摄像机同步和 Peel Capture 集成。
  2. 使用棋盘格进行校准,标记活动拍摄区域,并采集演员档案。
  3. 先为每位表演者录制一个简单的个人参考动作,再录制群舞镜头。
  4. 如果动作包含大量遮挡交错穿行和步法,请使用 m2 进行处理。
  5. 检查网格、骨架和校准叠加层;使用 3D 查看器检查身份连续性和脚部接触情况。
  6. 导出每位演员的 FBX 和合并后的主文件;在批准本次采集之前,将一个样例导入引擎。

预期结果:适合重定向的单独动画轨道和合并动画轨道。可能的失败模式:交错穿行时身份互换、鞋子与地面融为一体、边缘区域的摄像机覆盖不足、重定向时比例不匹配。

示例:基于 Move One 上传内容进行生物力学审查

生产用途:分析短跳落地动作,近似评估关节位置/旋转和足部接触情况,而非进行医疗诊断。

适用产品:如果单人单摄像头视频符合文件和质量限制,且可通过图库获取生物力学输出,则适用 Move One。

输入和限制:

  • .mp4、.mov 或 .avi;文件大小不超过 1 GB。
  • 固定摄像机,单人居中,全身可见;Move AI 建议最低使用 60 fps Full HD。
  • 同意内容明确涵盖运动数据分析。

工作流:

  1. 通过 Move Platform 单文件上传功能上传文件。
  2. 如果图库中提供生物力学输出,则从图库下载。
  3. 查看带时间戳的关节数据;Move AI 记录的位置单位为米,旋转单位为弧度,扭矩单位为牛顿米,足部反作用力单位为牛顿。
  4. 与视频进行比较;除非经过合格的生物力学工作流验证,否则不要夸大其临床准确性。

预期结果:用于制作/分析审查的结构化运动数据。可能的失败模式:单摄像头存在歧义、落地时脚部被遮挡、对输出的解读超出其经验证的用途。

来源

查阅的 Move AI 官方来源,日期为 2026-07-11:

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