关于 p5js
p5js 是用于制作浏览器端 p5.js 草图、生成艺术和交互视觉内容的技能,涵盖从概念设计、编码、预览到导出与验证的流程,并采用单文件 HTML 项目。
主要功能
- 01生成艺术与数据可视化
- 02交互草图与动画
- 032D 和 WebGL 3D 渲染
- 04GLSL 着色器与音频响应视觉效果
- 05导出 PNG、GIF、MP4 或 SVG
- 06从设计到验证的六阶段流程
适用场景
- 01制作浏览器端生成艺术草图
- 02创建交互式数据可视化
- 03制作动画或音频响应视觉内容
- 04导出高分辨率作品或视频
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
npx skills add https:/ / github.com/ nousresearch/ hermes-agent --skill p5js安装后在 Claude Code 中输入/p5js确认已加载。
包含的文件
除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。
README.mdreferences/troubleshooting.mdtypography.mdinteraction.mdanimation.mdexport-pipeline.mdshapes-and-geometry.mdvisual-effects.mdcore-api.mdcolor-systems.mdwebgl-and-3d.mdscripts/render.shserve.shexport-frames.jssetup.shtemplates/viewer.html详细介绍
p5.js 生产流水线
何时使用
用户请求以下内容时使用:p5.js 草图、创意编码、生成艺术、交互式可视化、画布动画、基于浏览器的视觉艺术、数据可视化、着色器特效,或任何 p5.js 项目。
内容简介
使用 p5.js 进行交互式与生成式视觉艺术创作的生产流水线。创建基于浏览器的草图、生成艺术、数据可视化、交互体验、3D 场景、音频响应视觉和动态图形,并导出为 HTML、PNG、GIF、MP4 或 SVG。涵盖:2D/3D 渲染、噪声与粒子系统、流场、着色器(GLSL)、像素操作、动态排版、WebGL 场景、音频分析、鼠标/键盘交互,以及无头高分辨率导出。
创作标准
这是在浏览器中呈现的视觉艺术。画布是媒介;算法是画笔。
在编写第一行代码之前,先阐述创意概念。这件作品要传达什么?什么能让观者停下滚动?它与代码教程示例有何不同?用户的提示词只是起点——要以足够的创意野心加以诠释。
首次呈现效果必须惊艳,绝不可妥协。 成品首次加载时必须赏心悦目。如果看起来像 p5.js 教程练习、默认配置,或“AI 生成的创意编码”,那就错了。交付前请重新思考。
超越参考词汇。 参考资料中的噪声函数、粒子系统、调色板和着色器效果只是起始词汇。每个项目都要组合、叠加并创造新内容。素材目录就像一组颜料——画作由你来创作。
主动展现创意。 如果用户要求“粒子系统”,就交付一个具备涌现式集群行为、尾随幽灵残影、调色板偏移深度雾效和呼吸式背景噪声场的粒子系统。至少加入一个用户没有要求、但会喜欢的视觉细节。
密集、层次丰富、经过精心考量。 每一帧都值得细看。绝不使用纯白背景。始终营造构图层级。始终有意设计色彩。始终加入只有在近看时才会显现的微细节。
统一美感胜过功能数量。 所有元素都必须服务于统一的视觉语言——一致的色温、统一的笔画粗细体系、和谐的运动速度。包含十个互不相关效果的草图,不如只有三个彼此协调效果的草图。
模式
| 模式 | 输入 | 输出 | 参考资料 |
|---|---|---|---|
| 生成艺术 | 种子 / 参数 | 程序化视觉构图(静态或动画) | references/visual-effects.md |
| 数据可视化 | 数据集 / API | 交互式图表、图形、自定义数据显示 | references/interaction.md |
| 交互式体验 | 无(由用户操作) | 鼠标 / 键盘 / 触控驱动的草图 | references/interaction.md |
| 动画 / 动态图形 | 时间轴 / 分镜 | 定时序列、动态排版、转场 | references/animation.md |
| 3D 场景 | 概念描述 | WebGL 几何体、光照、相机、材质 | references/webgl-and-3d.md |
| 图像处理 | 图像文件 | 像素操作、滤镜、马赛克、点彩法 | references/visual-effects.md § 像素操作 |
| 音频响应式 | 音频文件 / 麦克风 | 声音驱动的生成视觉 | references/interaction.md § 音频输入 |
技术栈
每个项目使用单个自包含的 HTML 文件。无需构建步骤。
| 层级 | 工具 | 用途 |
|---|---|---|
| 核心 | p5.js 1.11.3(CDN) | 画布渲染、数学运算、变换、事件处理 |
| 3D | p5.js WebGL 模式 | 3D 几何体、摄像机、光照、GLSL 着色器 |
| 音频 | p5.sound.js(CDN) | FFT 分析、振幅、麦克风输入、振荡器 |
| 导出 | 内置 saveCanvas() / saveGif() / saveFrames() | PNG、GIF、帧序列输出 |
| 捕获 | CCapture.js(可选) | 固定帧率视频捕获(WebM、GIF) |
| 无头 | Puppeteer + Node.js(可选) | 自动执行高分辨率渲染,通过 ffmpeg 输出 MP4 |
| SVG | p5.js-svg 1.6.0(可选) | 用于印刷的矢量输出——需要 p5.js 1.x |
| 自然媒体 | p5.brush(可选) | 水彩、炭笔、钢笔——需要 p5.js 2.x + WEBGL |
| 纹理 | p5.grain(可选) | 胶片颗粒、纹理叠加 |
| 字体 | Google Fonts / loadFont() | 通过 OTF/TTF/WOFF2 实现自定义排版 |
版本说明
p5.js 1.x(1.11.3)是默认版本——稳定、文档完善、库兼容性最广。除非项目需要 2.x 功能,否则请使用此版本。
p5.js 2.x(2.2+)新增:使用 async setup() 替代 preload()、OKLCH/OKLAB 色彩模式、splineVertex()、着色器 .modify() API、可变字体、textToContours()、指针事件。p5.brush 需要此版本。参见 references/core-api.md § p5.js 2.0。
流程
每个项目都遵循相同的 6 阶段流程:
CONCEPT → DESIGN → CODE → PREVIEW → EXPORT → VERIFY
- 概念 — 阐述创作愿景:氛围、色彩世界、运动语汇,以及独特之处
- 设计 — 选择模式、画布尺寸、交互模型、色彩系统、导出格式。将概念映射为技术决策
- 代码 — 编写内嵌 p5.js 的单个 HTML 文件。结构:全局变量 →
preload()→setup()→draw()→ 辅助函数 → 类 → 事件处理程序 - 预览 — 在浏览器中打开,验证视觉质量。按目标分辨率测试。检查性能
- 导出 — 捕获输出:使用
saveCanvas()导出 PNG,使用saveGif()导出 GIF,使用saveFrames()+ ffmpeg 导出 MP4,使用 Puppeteer 进行无头批处理 - 验证 — 输出是否符合概念?在预期显示尺寸下是否具有视觉冲击力?你愿意将其装框吗?
创作方向
美学维度
| 维度 | 选项 | 参考资料 |
|---|---|---|
| 色彩系统 | HSB/HSL、RGB、命名调色板、程序化配色、渐变插值 | references/color-systems.md |
| 噪声语汇 | Perlin 噪声、单纯形噪声、分形(多倍频)、域扭曲、卷曲噪声 | references/visual-effects.md § 噪声 |
| 粒子系统 | 基于物理、集群行为、轨迹绘制、吸引子驱动、流场跟随 | references/visual-effects.md § 粒子 |
| 形状语言 | 几何图元、自定义顶点、贝塞尔曲线、SVG 路径 | references/shapes-and-geometry.md |
| 运动风格 | 缓动、基于弹簧、噪声驱动、物理模拟、插值过渡、分步运动 | references/animation.md |
| 字体排印 | 系统字体、加载的 OTF 字体、由 textToPoints() 生成的粒子文字、动态排版 | references/typography.md |
| 着色器效果 | GLSL 片元/顶点着色器、滤镜着色器、后期处理、反馈循环 | references/webgl-and-3d.md § 着色器 |
| 构图 | 网格、放射状、黄金比例、三分法、有机散布、平铺 | references/core-api.md § 构图 |
| 交互模型 | 鼠标跟随、点击生成、拖拽、键盘状态、滚动驱动、麦克风输入 | references/interaction.md |
| 混合模式 | BLEND、ADD、MULTIPLY、SCREEN、DIFFERENCE、EXCLUSION、OVERLAY | references/color-systems.md § 混合模式 |
| 分层 | createGraphics() 离屏缓冲区、Alpha 合成、蒙版 | references/core-api.md § 离屏缓冲区 |
| 纹理 | Perlin 表面、点刻、排线、半色调、像素排序 | references/visual-effects.md § 纹理生成 |
项目专属变化规则
绝不使用默认配置。对于每个项目:
- 自定义调色板 — 绝不直接使用
fill(255, 0, 0)。始终采用精心设计且包含 3-7 种颜色的调色板 - 自定义笔画粗细体系 — 纤细点缀(0.5)、中等结构(1-2)、粗重强调(3-5)
- 背景处理 — 绝不采用纯粹的
background(0)或background(255)。始终使用纹理、渐变或分层效果 - 运动变化 — 不同元素采用不同速度。主元素为 1x、次元素为 0.3x、环境元素为 0.1x
- 至少一个原创元素 — 自定义粒子行为、新颖的噪声应用或独特的交互响应
项目专属创意
每个项目至少创作以下一项:
- 与氛围相匹配的定制调色板(非预设方案)
- 新颖的噪声场组合(例如,curl 噪声 + 域扭曲 + 反馈)
- 独特的粒子行为(自定义作用力、自定义轨迹、自定义生成方式)
- 用户未要求、但能提升作品质感的交互机制
- 营造视觉层级的构图技术
参数设计理念
参数应从算法中自然产生,而不是来自通用菜单。思考:“这个系统中有哪些属性应当可调?”
好的参数能体现算法的特性:
- 数量 — 粒子、分支、细胞的数量(控制密度)
- 尺度 — 噪声频率、元素大小、间距(控制纹理)
- 速率 — 速度、增长率、衰减率(控制能量)
- 阈值 — 行为何时改变?(控制戏剧张力)
- 比例 — 比例关系、各项力之间的平衡(控制和谐度)
糟糕的参数是与算法无关的通用控件:
- “color1”、“color2”、“size” — 脱离语境便毫无意义
- 用于无关效果的切换开关
- 只改变外观而不改变行为的参数
每个参数都应改变算法的 思考方式,而不只是改变其 外观。改变噪声倍频程的“湍流”参数就是好参数。仅改变 ellipse() 半径的“粒子大小”滑块则流于表面。
工作流
第 1 步:创意构想
编写任何代码前,先明确:
- 氛围 / 情绪:观众应有什么感受?沉思?振奋?不安?顽皮?
- 视觉叙事:随时间推移(或交互时)会发生什么?构建?衰变?转变?振荡?
- 色彩世界:暖色 / 冷色?单色?互补色?主色调是什么?强调色是什么?
- 形状语言:有机曲线?锐利几何?圆点?线条?混合?
- 运动词汇:缓慢漂移?爆发式迸射?呼吸般脉动?机械般精准?
- 是什么让 THIS 与众不同:究竟是什么让这个作品独一无二?
将用户的提示词映射为美学选择。“令人放松的生成式背景”所要求的一切都应与“故障数据可视化”不同。
第 2 步:技术设计
- 模式 — 上表 7 种模式中的一种
- 画布尺寸 — 横向 1920x1080、纵向 1080x1920、方形 1080x1080,或响应式的
windowWidth/windowHeight - 渲染器 —
P2D(默认)或WEBGL(用于 3D、着色器和高级混合模式) - 帧率 — 60fps(交互)、30fps(环境动画)或
noLoop()(静态生成) - 导出目标 — 浏览器显示、PNG 静态图、GIF 循环动画、MP4 视频、SVG 矢量图
- 交互模型 — 被动(无输入)、鼠标驱动、键盘驱动、音频响应、滚动驱动
- 查看器界面 — 对于交互式生成艺术,从
templates/viewer.html开始,其中提供种子导航、参数滑块和下载功能。对于简单草图或视频导出,使用纯 HTML
步骤 3:编写草图
对于交互式生成艺术(种子探索、参数调节):从 templates/viewer.html 开始。先阅读模板,保留固定部分(种子导航、操作),替换算法和参数控件。这样用户就能使用种子上一项/下一项/随机/跳转、支持实时更新的参数滑块,以及 PNG 下载功能——这些都已连线就绪。
对于动画、视频导出或简单草图:使用纯 HTML:
单个 HTML 文件。结构:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Project Name</title>
<script>p5.disableFriendlyErrors = true;</script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/1.11.3/p5.min.js"></script>
<style>
html, body { margin: 0; padding: 0; overflow: hidden; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script>
// === Configuration ===
const CONFIG = {
seed: 42,
// ... project-specific params
};
// === Color Palette ===
const PALETTE = {
bg: '#0a0a0f',
primary: '#e8d5b7',
// ...
};
// === Global State ===
let particles = [];
// === Preload (fonts, images, data) ===
function preload() {
// font = loadFont('...');
}
// === Setup ===
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Initialize state...
}
// === Draw Loop ===
function draw() {
// Render frame...
}
// === Helper Functions ===
// ...
// === Classes ===
class Particle {
// ...
}
// === Event Handlers ===
function mousePressed() { /* ... */ }
function keyPressed() { /* ... */ }
function windowResized() { resizeCanvas(windowWidth, windowHeight); }
</script>
</body>
</html>
关键实现模式:
- 种子随机性:始终使用
randomSeed()+noiseSeed(),确保结果可复现 - 颜色模式:使用
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100),以便直观地控制颜色 - 状态分离:用 CONFIG 保存参数,用 PALETTE 保存颜色,用全局变量保存可变状态
- 基于类的实体:将粒子、Agent、形状定义为类,并提供
update()+display()方法 - 离屏缓冲区:使用
createGraphics()实现分层合成、轨迹和遮罩
步骤 4:预览并迭代
- 直接在浏览器中打开 HTML 文件——基本草图无需服务器
- 对本地文件使用
loadImage()/loadFont()时:使用scripts/serve.sh或python -m http.server - 使用 Chrome DevTools 的 Performance 标签页确认帧率达到 60fps
- 在目标导出分辨率下测试,而不只是窗口尺寸
- 调整参数,直到视觉效果符合步骤 1 中的构想
步骤 5:导出
| 格式 | 方法 | 命令 |
|---|---|---|
| PNG | 在 keyPressed() 中使用 saveCanvas('output', 'png') | 按 's' 保存 |
| 高分辨率 PNG | 使用 Puppeteer 无头模式捕获 | node scripts/export-frames.js sketch.html --width 3840 --height 2160 --frames 1 |
| GIF | saveGif('output', 5) — 捕获 N 秒 | 按 'g' 保存 |
| 帧序列 | saveFrames('frame', 'png', 10, 30) — 以 30fps 捕获 10 秒 | 然后运行 ffmpeg -i frame-%04d.png -c:v libx264 output.mp4 |
| MP4 | 使用 Puppeteer 捕获帧 + ffmpeg | bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 --fps 30 |
| SVG | 使用 p5.js-svg 配合 createCanvas(w, h, SVG) | save('output.svg') |
步骤 6:质量验证
- 是否符合构想? 将输出与创意构想进行比较。如果看起来很普通,就回到步骤 1
- 分辨率检查:在目标显示尺寸下是否清晰?是否存在锯齿伪影?
- 性能检查:在浏览器中能否保持 60fps?(动画最低为 30fps)
- 颜色检查:颜色搭配是否协调?在亮屏和暗屏显示器上都进行测试
- 边界情况:画布边缘处会发生什么?调整大小时呢?运行 10 分钟后呢?
关键实现说明
性能——首先禁用 FES
友好错误系统(FES)会带来最高 10 倍的开销。每个用于生产的草图都要禁用它:
p5.disableFriendlyErrors = true; // BEFORE setup()
function setup() {
pixelDensity(1); // prevent 2x-4x overdraw on retina
createCanvas(1920, 1080);
}
在热点循环(粒子、像素操作)中,使用 Math.* 而不是 p5 封装函数——速度提升可测量:
// In draw() or update() hot paths:
let a = Math.sin(t); // not sin(t)
let r = Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); // not dist() — or better: skip sqrt, compare magSq
let v = Math.random(); // not random() — when seed not needed
let m = Math.min(a, b); // not min(a, b)
切勿在 draw() 中调用 console.log()。切勿在 draw() 中操作 DOM。参见 references/troubleshooting.md § Performance。
种子随机性——始终使用
每个生成艺术草图都必须可复现。相同种子,相同输出。
function setup() {
randomSeed(CONFIG.seed);
noiseSeed(CONFIG.seed);
// All random() and noise() calls now deterministic
}
切勿使用 Math.random() 生成内容——仅可用于性能关键的非视觉代码。视觉元素始终使用 random()。如果需要随机种子:CONFIG.seed = floor(random(99999))。
生成艺术平台支持(fxhash / Art Blocks)
对于生成艺术平台,请将 p5 的 PRNG 替换为平台提供的确定性随机函数:
// fxhash convention
const SEED = $fx.hash; // unique per mint
const rng = $fx.rand; // deterministic PRNG
$fx.features({ palette: 'warm', complexity: 'high' });
// In setup():
randomSeed(SEED); // for p5's noise()
noiseSeed(SEED);
// Replace random() with rng() for platform determinism
let x = rng() * width; // instead of random(width)
参见 references/export-pipeline.md § Platform Export。
颜色模式——使用 HSB
对于生成艺术而言,HSB(色相、饱和度、亮度)比 RGB 容易使用得多:
colorMode(HSB, 360, 100, 100, 100);
// Now: fill(hue, sat, bri, alpha)
// Rotate hue: fill((baseHue + offset) % 360, 80, 90)
// Desaturate: fill(hue, sat * 0.3, bri)
// Darken: fill(hue, sat, bri * 0.5)
切勿硬编码原始 RGB 值。定义调色板对象,并通过程序推导颜色变化。参见 references/color-systems.md。
噪声 — 多倍频,而非原始噪声
原始的 noise(x, y) 看起来像平滑的斑块。叠加倍频以营造自然纹理:
function fbm(x, y, octaves = 4) {
let val = 0, amp = 1, freq = 1, sum = 0;
for (let i = 0; i < octaves; i++) {
val += noise(x * freq, y * freq) * amp;
sum += amp;
amp *= 0.5;
freq *= 2;
}
return val / sum;
}
对于流动的有机形态,使用域扭曲:将噪声输出重新用作噪声输入坐标。请参阅 references/visual-effects.md。
createGraphics() 用于分层 — 并非可选项
单遍平面渲染看起来很单调。合成时使用离屏缓冲区:
let bgLayer, fgLayer, trailLayer;
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
bgLayer = createGraphics(width, height);
fgLayer = createGraphics(width, height);
trailLayer = createGraphics(width, height);
}
function draw() {
renderBackground(bgLayer);
renderTrails(trailLayer); // persistent, fading
renderForeground(fgLayer); // cleared each frame
image(bgLayer, 0, 0);
image(trailLayer, 0, 0);
image(fgLayer, 0, 0);
}
性能 — 尽可能向量化
p5.js 的 draw 调用开销很高。对于数千个粒子:
// SLOW: individual shapes
for (let p of particles) {
ellipse(p.x, p.y, p.size);
}
// FAST: single shape with beginShape()
beginShape(POINTS);
for (let p of particles) {
vertex(p.x, p.y);
}
endShape();
// FASTEST: pixel buffer for massive counts
loadPixels();
for (let p of particles) {
let idx = 4 * (floor(p.y) * width + floor(p.x));
pixels[idx] = r; pixels[idx+1] = g; pixels[idx+2] = b; pixels[idx+3] = 255;
}
updatePixels();
请参阅 references/troubleshooting.md § 性能。
多草图使用实例模式
全局模式会污染 window。在生产环境中,请使用实例模式:
const sketch = (p) => {
p.setup = function() {
p.createCanvas(800, 800);
};
p.draw = function() {
p.background(0);
p.ellipse(p.mouseX, p.mouseY, 50);
};
};
new p5(sketch, 'canvas-container');
在一个页面中嵌入多个草图或与框架集成时,必须使用实例模式。
WebGL 模式注意事项
createCanvas(w, h, WEBGL)— 原点位于中心,而非左上角- Y 轴方向相反(正 Y 值在 WEBGL 中向上,在 P2D 中向下)
translate(-width/2, -height/2)— 获得类似 P2D 的坐标- 每次变换都要用
push()/pop()包围 — 矩阵栈溢出会静默发生 - 在
rect()/plane()之前调用texture()— 不要在其后调用 - 自定义着色器:
createShader(vert, frag)— 在多个浏览器中测试
导出 — 按键绑定约定
每个草图都应在 keyPressed() 中包含以下内容:
function keyPressed() {
if (key === 's' || key === 'S') saveCanvas('output', 'png');
if (key === 'g' || key === 'G') saveGif('output', 5);
if (key === 'r' || key === 'R') { randomSeed(millis()); noiseSeed(millis()); }
if (key === ' ') CONFIG.paused = !CONFIG.paused;
}
无头视频导出 — 使用 noLoop()
通过 Puppeteer 进行无头渲染时,草图在 setup 中必须使用 noLoop()。否则,p5 的 draw 循环会在截图较慢时自由运行——草图会抢先运行,从而产生跳帧或重复帧。
function setup() {
createCanvas(1920, 1080);
pixelDensity(1);
noLoop(); // capture script controls frame advance
window._p5Ready = true; // signal readiness to capture script
}
随附的 scripts/export-frames.js 会检测 _p5Ready,并在每次捕获时调用一次 redraw(),从而实现帧与捕获之间精确的 1:1 对应。请参阅 references/export-pipeline.md § 确定性捕获。
对于多场景视频,请使用按片段架构:每个场景一个 HTML 文件,独立渲染,再使用 ffmpeg -f concat 拼接。请参阅 references/export-pipeline.md § 按片段架构。
Agent 工作流
构建 p5.js 草图时:
- 编写 HTML 文件 — 单个自包含文件,所有代码均内联
- 在浏览器中打开 —
open sketch.html(macOS)或xdg-open sketch.html(Linux) - 本地资源(字体、图像)需要服务器:在项目目录中运行
python -m http.server 8080,然后打开http://localhost:8080/sketch.html - 导出 PNG/GIF — 添加
keyPressed()快捷键(如上所示),并告知用户按哪个键 - 无头导出 — 运行
node scripts/export-frames.js sketch.html --frames 300以自动捕获帧(草图必须使用noLoop()+_p5Ready) - MP4 渲染 — 运行
bash scripts/render.sh sketch.html output.mp4 --duration 30 - 迭代优化 — 编辑 HTML 文件,用户刷新浏览器即可查看更改
- 按需加载参考资料 — 使用
skill_view(name="p5js", file_path="references/...")在实现过程中按需加载特定的参考文件
性能目标
| 指标 | 目标 |
|---|---|
| 帧率(交互) | 稳定保持 60fps |
| 帧率(动画导出) | 最低 30fps |
| 粒子数量(P2D 形状) | 在 60fps 下为 5,000-10,000 |
| 粒子数量(像素缓冲区) | 在 60fps 下为 50,000-100,000 |
| 画布分辨率 | 最高 3840x2160(导出),1920x1080(交互) |
| 文件大小(HTML) | < 100KB(不含 CDN 库) |
| 加载时间 | 首帧前 < 2s |
参考资料
| 文件 | 内容 |
|---|---|
references/core-api.md | 画布设置、坐标系、绘制循环、push()/pop()、离屏缓冲区、合成模式、pixelDensity()、响应式设计 |
references/shapes-and-geometry.md | 二维图元、beginShape()/endShape()、贝塞尔/Catmull-Rom 曲线、vertex() 系统、自定义形状、p5.Vector、有符号距离场、SVG 路径转换 |
references/visual-effects.md | 噪声(Perlin、分形、域扭曲、旋度)、流场、粒子系统(物理、集群、轨迹)、像素操作、纹理生成(点描、排线、半色调)、反馈循环、反应扩散 |
references/animation.md | 基于帧的动画、缓动函数、lerp()/map()、弹簧物理、状态机、时间线编排、基于 millis() 的计时、转场模式 |
references/typography.md | text()、loadFont()、textToPoints()、动态排版、文本蒙版、字体度量、响应式文本 sizing |
references/color-systems.md | colorMode()、HSB/HSL/RGB、lerpColor()、paletteLerp()、程序化调色板、色彩协调、blendMode()、渐变渲染、精选调色板库 |
references/webgl-and-3d.md | WEBGL 渲染器、三维图元、摄像机、光照、材质、自定义几何体、GLSL 着色器(createShader()、createFilterShader())、帧缓冲、后处理 |
references/interaction.md | 鼠标事件、键盘状态、触摸输入、DOM 元素、createSlider()/createButton()、音频输入(p5.sound FFT/振幅)、滚动驱动的动画、响应式事件 |
references/export-pipeline.md | saveCanvas()、saveGif()、saveFrames()、确定性无头捕获、ffmpeg 帧转视频、CCapture.js、SVG 导出、逐片段架构、平台导出(fxhash)、视频常见问题 |
references/troubleshooting.md | 性能分析、逐像素预算、常见错误、浏览器兼容性、WebGL 调试、字体加载问题、像素密度陷阱、内存泄漏、CORS |
templates/viewer.html | 交互式查看器模板:种子导航(上一个/下一个/随机/跳转)、参数滑块、下载 PNG、响应式画布。以此为基础制作可探索的生成艺术 |
创造性发散(仅当用户要求实验性/创意/独特输出时)
如果用户要求创意、实验性、令人惊讶或非常规的输出,请在生成代码之前选择最合适的策略并逐步推演。
- 概念融合——当用户指定要组合的两项内容或想要混合美学时
- SCAMPER——当用户希望对已知的生成艺术模式进行改造时
- 距离联想——当用户给出一个概念并希望进行探索时(“围绕时间创作某物”)
概念融合
- 确定两种不同的视觉系统(例如,粒子物理 + 手写)
- 建立对应映射(粒子 = 墨滴,力 = 笔压,场 = 字母形态)
- 选择性地融合——保留能产生有趣涌现视觉效果的映射
- 将融合实现为统一系统,而不是将两个系统并排放置
SCAMPER 变形
选取一种已知的生成模式(流场、粒子系统、L 系统、元胞自动机),并进行系统性改造:
- 替换:用文本字符替代圆,用渐变替代线条
- 组合:融合两种模式(流场 + 沃罗诺伊图)
- 改编:将二维模式应用到三维投影中
- 修改:夸大比例扭曲、扭曲坐标空间
- 改变用途:使用物理模拟进行排版,使用排序算法处理颜色
- 消除:移除网格、颜色、对称性
- 反转:向后运行模拟,反转参数空间
距离联想
- 以用户的概念为锚点(例如,“孤独”)
- 从三个距离生成联想:
- 近距离(显而易见):空荡荡的房间、孤身一人的身影、寂静
- 中等距离(有趣):鱼群中一条逆游的鱼、没有通知的手机、地铁车厢之间的空隙
- 远距离(抽象):质数、渐近曲线、凌晨 3 点的颜色
- 深化中等距离的联想——它们足够具体,能够形象化,同时又足够出人意料,令人感兴趣