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phaser-gdd

phaser-gdd

github.com/yakoub-ai创意与媒体29199 次安装9 周前更新
代码仓库

关于 phaser-gdd

phaser-gdd 是用于 Phaser 4 游戏的设计文档生成技能,面向独立开发者和团队。它按 13 个部分组织设计,从核心循环、机制和美术音频到技术要求与可验证的验收标准。

主要功能

  1. 01按 13 个部分组织 GDD
  2. 02涵盖玩法、进度、关卡与角色设计
  3. 03规划 UI、视觉风格和音频
  4. 04记录 Phaser 技术与平台要求
  5. 05编写可观察、可量化的验收标准

适用场景

  1. 01编码前整理游戏设计决策
  2. 02为团队建立共享的设计参考
  3. 03将玩法设计转化为可检查的标准

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/yakoub-ai/phaser4-gamedev --skill phaser-gdd

安装后在 Claude Code 中输入/phaser-gdd确认已加载。

附带文件references/gdd-templates.md

详细介绍

Phaser 4 游戏设计文档生成器

为 Phaser 4 游戏生成一份全面的游戏设计文档(GDD)。GDD 将所有设计决策——机制、美术、音频、进度、技术限制——汇总到单个 Markdown 文件中,让整个团队(或独立开发者)在编写任何代码之前都能参考同一份文档。

GDD 结构(13 个章节)

每份生成的 GDD 都必须包含以下全部 13 个章节。如果用户尚未指定某个章节的细节,请根据游戏类型和规模提供合理的默认值,并使用 `` 标记假设,方便查找和修改。


章节 1 — 游戏概览

快速建立游戏的基本定位。

包含:

  • 标题 — 暂定标题(可以是占位内容)。
  • 标语 — 用一句有力的话展现游戏的吸引力。
  • 类型 — 主要类型及其子类型(例如,“roguelike 平台游戏”)。
  • 目标受众 — 年龄范围、玩家特征,以及休闲或硬核玩家定位。
  • 电梯陈述 — 恰好用 2 句话说明玩家要做什么,以及这样做为何有趣。
  • 独特卖点(USP) — 列出 3-5 条能让游戏脱颖而出的要点。
  • 可比作品 — 列出用户或受众熟悉的 2-3 款现有游戏,并简要说明借鉴之处和差异。

章节 2 — 核心游戏循环

定义让玩家持续投入的可重复循环。

包含:

  • 30 秒循环 — 最小的原子操作循环(例如,跳跃-落地-收集)。
  • 5 分钟循环 — 中等长度的流程,例如完成一个关卡或一波挑战。
  • 单次游玩循环 — 一次完整的游玩体验(休闲玩家为 15-30 分钟,硬核玩家为 60 分钟以上)。

用 ASCII 流程图展示每个循环:

[Action] --> [Feedback] --> [Reward] --> [Decision] --+
   ^                                                  |
   +--------------------------------------------------+
  • 胜利条件 — 玩家必须达成什么目标才能“通关”游戏或关卡。
  • 失败条件 — 什么情况会导致失败,以及接下来会发生什么(重玩关卡、失去一条命、游戏结束)。

章节 3 — 机制详解

详细说明玩家接触到的所有交互系统。

包含:

  • 主要机制 — 1-3 个核心动词(例如,跳跃、射击、配对)。每项机制说明输入方式、物理行为和边缘情况。
  • 次要机制 — 支持性系统(例如,物品栏、制作、对话)。说明它们如何与核心循环相互作用。
  • 控制方案 — 按平台映射输入:
操作键盘触屏游戏手柄
移动WASD / 方向键虚拟摇杆左摇杆
跳跃Space轻触右侧A 按钮

章节 4 — 进度系统

说明难度、内容和奖励如何随时间变化。

包含:

  • 难度曲线 — 描述预期的难度提升方式(线性、指数、锯齿形),并提及具体里程碑。
  • 解锁顺序 — 玩家何时获得哪些新能力、关卡或物品。
  • 计分系统 — 分数的计算方式、连击倍率,以及是否设有排行榜。
  • 可重玩设计 — 哪些内容会吸引玩家再次游玩(新游戏+、每日挑战、程序生成)。
  • 预计游玩时长 — 首次通关和达成 100% 完成度所需的时间。

章节 5 — 关卡 / 世界设计

规划游戏的空间结构。

包含:

  • 关卡数量 — 关卡、世界或区域的总数。
  • 主题 — 每个世界的视觉和机制主题(例如,“世界 2 — 冰窟:地面湿滑,墙壁可破坏”)。
  • 流程图 — 用 ASCII 图展示关卡进度和分支:
[Level 1] --> [Level 2] --> [Level 3]
                  |
                  +--> [Bonus Level A]
  • 难度递增 — 说明敌人数量、速度、谜题复杂度或时间压力如何随关卡提升。

第 6 节 — 角色与实体

列出每个游戏对象,并提供与游戏玩法相关的详细信息。

包括:

  • 玩家角色 — 基础属性(速度、生命值、跳跃高度)、能力、状态机(待机、跑步、跳跃、受伤、死亡)。
  • 敌人类型 — 表格格式:
敌人生命值速度行为攻击掉落物
史莱姆140px/s左右巡逻接触伤害金币(50%)
  • NPC — 角色、对话触发条件、任务关联。
  • 收集品与强化道具 — 效果、持续时间、稀有度、视觉指示。

第 7 节 — UI/UX 线框图

定义玩家会看到的每个画面。

包括:

  • HUD 布局 — 游戏内叠加界面的 ASCII 线框图:
+---------------------------------------+
| [Lives: x3]          [Score: 00000]   |
|                                       |
|                                       |
|              GAME AREA                |
|                                       |
|                                       |
| [Item1] [Item2] [Item3]    [Pause]   |
+---------------------------------------+
  • 菜单流程图 — 展示各画面之间导航关系的 ASCII 图:
[Title Screen] --> [Main Menu] --> [Play] --> [Level Select] --> [Game]
                       |                                           |
                       +--> [Settings]                     [Pause Menu]
                       +--> [Credits]                          |
                                                         [Game Over] --> [Main Menu]
  • 画面模型 — 简要描述每个独特画面(标题、主菜单、设置、游戏结束、胜利)。
  • 无障碍设计考量 — 色盲模式、字体大小选项、可重新映射的控制、屏幕阅读器提示。

第 8 节 — 美术指导

确立视觉风格和素材制作流程。

包括:

  • 视觉风格 — 用 1-2 句话描述(例如:“采用 16 位像素艺术风格,并搭配现代光照效果”)。
  • 调色板 — 提供 5-8 个带用途标签的十六进制颜色代码:
用途十六进制使用场景
主色#3A86FF玩家、UI 高亮
次要色#FF006E敌人、危险
背景#1B1B2F天空、菜单
  • 分辨率与缩放 — 游戏分辨率(例如,800x600)、缩放模式(Phaser FIT、RESIZE 等)、像素完美标记。
  • 动画指南 — 每种动画的帧数和 FPS(待机:4 帧 @ 8fps,跑步:6 帧 @ 12fps)。
  • 素材清单及规格 — 所需素材一览表:
素材类型尺寸帧数格式
player_idle精灵表32x324PNG
background_forest静态图像800x6001PNG

第 9 节 — 音频设计计划

定义声音景观。

包括:

  • 各场景的音乐氛围 — 将每个场景/关卡与音乐氛围和速度对应起来的表格:
场景氛围速度循环?
主菜单神秘、引人入胜90 BPM是
关卡 1欢快、充满冒险感120 BPM是
Boss 战紧张、急迫150 BPM是
游戏结束忧郁、沉思70 BPM否
  • 音效清单 — 动作与声音的对应关系:
动作声音描述优先级
玩家跳跃短促、轻盈的呼啸声高
收集金币明亮、逐渐升高的铃声高
敌人受击轻柔的闷响 + 啪叽声中
  • 格式要求 — 为确保跨浏览器兼容性,所有音频必须同时提供 MP3 和 OGG 格式。Phaser 会在运行时选择最佳格式。
  • 音量层级 — 定义相对音量:音乐(0.4)、音效(0.7)、UI 声音(0.5)。说明它们之间的相互作用(重大事件发生时,音效会短暂降低音乐音量)。

第 10 节 — 技术要求

明确 Phaser 相关的技术决策。

包括:

  • Phaser 版本 — 除非用户另有指定,否则使用 phaser(v4.2.1 stable)。
  • 物理引擎 — 选择一种并说明理由:
    • Arcade — 简单的 AABB,最适合平台游戏和射击游戏。CPU 开销低。
    • Matter.js — 完整的刚体物理。适用于需要旋转、关节或复杂碰撞形状的游戏。
    • None — 适用于无需物理模拟的益智或卡牌游戏。
  • 性能预算 — 目标帧率(60 FPS)、每帧最大绘制调用次数、同时存在的粒子数量上限、纹理图集尺寸限制。
  • 浏览器/设备目标 — 最低浏览器版本、移动设备档次(例如,“必须能在 2020 年左右的中端 Android 设备上以 30+ FPS 运行”)。

第 11 节 — 平台目标与设备配置

指定游戏的运行平台,以及不同平台上的输入方式。

包括:

  • 主要平台 — 桌面浏览器、移动浏览器、PWA、Electron、Capacitor/Cordova。
  • 各平台的输入方式:
平台主要输入方式次要输入方式
桌面端键盘 + 鼠标游戏手柄
移动端触控陀螺仪(可选)
平板电脑触控蓝牙游戏手柄
  • 部署方式 — 游戏的构建与分发方式(静态托管、itch.io、通过 Capacitor 上架应用商店等)。

第 12 节 — 盈利模式与发布计划(可选)

仅当用户希望讨论商业方面的内容时,才包含本节。在输出中将其标记为可选。

包括:

  • 商业模式 — 免费、付费、免费增值、广告支持或捐赠模式。
  • 里程碑 — 关键日期或阶段:
里程碑目标日期交付内容
原型第 2 周核心循环可玩
Alpha第 6 周所有关卡完成布局
Beta第 10 周功能完备,进行游戏测试
发布第 14 周完成润色并部署
  • 分发 — 游戏的发布平台(itch.io、GitHub Pages、Steam、应用商店)。

第 13 节 — 验收标准

其他所有章节都描述设计意图。本节是机器唯一能够检查的部分,也是将 GDD 从文档转变为规格说明的关键。

编写每条标准时,确保它可观察、可量化,并且在游戏不符合要求时为假。“玩家应该感到强大”不是一条标准。“蓄力攻击造成基础伤害的 3 倍”才是。

直接从第 3 节(机制)、第 4 节(进度)和第 6 节(实体)推导标准——设计中凡是明确规定数字的地方,该数字都应成为一条标准。

标准可观察状态游戏测试断言
玩家可跳跃至 3 个图块(96px)高player.y 在最高点的位置player.y,atMost: spawnY - 96
基础敌人受到 3 次攻击后死亡enemy.active按攻击 ×3 次,然后检查 enemy.active,equals: false
分数在进入 GameOver 后保留registry.get('score')切换场景,然后检查 atLeast: 10
土狼时间为 100ms离开平台边缘后仍可成功跳跃走下边缘,等待 80ms,跳跃 → body.velocity.y < 0
第 5 波生成 12 个敌人活跃敌人数量设置波次,然后检查 enemies.countActive(true),equals: 12
有 50 个实体时保持 60fpsgame.loop.actualFps生成 50 个实体,然后检查 atLeast: 55
在 3 秒内启动并进入菜单t=3s 时的场景键game.scene.isActive('MainMenuScene'),equals: true

将标准归类到必须满足这些标准的里程碑下:

### Vertical Slice
- [ ] Player spawns at level start and responds to left/right/jump within 1 frame
- [ ] Falling off the map triggers respawn at the last checkpoint within 500ms
- [ ] Collecting a coin increments score by 10 and plays the pickup sound

### Alpha
- [ ] All 8 levels load without console errors
- [ ] Enemy AI pathfinds around static geometry (no wall-clipping over 30s)

对确实属于主观判断的内容,应如实标记,而不要编造虚假的度量指标:

### Human review required (not automatable)
- Difficulty curve across levels 1-8 feels fair to a first-time player
- Art reads clearly against every background
- Audio mix is balanced at 50% volume

将这些内容与 GDD 一起保存到 docs/acceptance-criteria.md。phaser-playtest 技能会将每条可自动化的标准转化为场景断言,从而验证设计,而不只是陈述设计。


GDD 后续工作流

GDD 定稿后,引导用户开展后续工作:

  1. 搭建项目骨架 — 使用 /phaser-new 生成符合 GDD 技术要求的基础项目结构。
  2. 设计架构 — 使用 phaser-architect 技能/Agent,将 GDD 转化为技术架构:场景图、类层次结构、数据流和系统拆分。
  3. 开始实现 — 使用 phaser-coder 技能/Agent,根据 GDD 开始编写场景、机制和实体的代码。
  4. 验证运行情况 — 每完成一个垂直切片后,使用 /phaser-playtest。第 13 节中可自动化的验收标准会转化为游戏测试断言,以此检验设计,而不只是将其写下来。
  5. 发布 — /phaser-release 会运行就绪度检查,并准备商店页面。
  6. 根据玩家反馈迭代 — /phaser-feedback 会将玩家报告转化为失败的游戏测试场景,然后修复问题并添加回归测试。

如果用户在还没有明确概念时就来到了这里——只有一个类型,而没有核心创意,或者尚未根据可用时间评估项目范围——请先引导他们使用 /phaser-brainstorm。围绕范围尚未确定的想法编写 GDD,记录下来的将是一个无法完成的项目。

提醒用户:GDD 是一份持续更新的文档。随着游戏开发推进,应不断更新。


输出格式

生成的 GDD 必须是单个 Markdown 文档,并包含:

  • 顶层标题 # Game Design Document: [Title]。
  • 13 个章节分别使用 ## Section N — Name 标题。
  • 所有流程图、线框图和关卡地图都使用 ASCII 图(不依赖外部图片)。
  • 结构化数据(敌人、资源、音频、控制)使用表格。
  • 对生成器推断而非用户提供的任何细节,在其旁边添加 `` 注释。

将文档保存到项目根目录下的 docs/GDD.md。如果项目目录不存在,则在聊天中完整输出 GDD。

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