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phaser4-spine-generative-reskin

phaser4-spine-generative-reskin

github.com/weberwang创意与媒体0150 次安装1 周前更新
代码仓库

关于 phaser4-spine-generative-reskin

用于已授权 Phaser Work Item 的 Spine 生成式换皮 Skill,通过结构审计、批次锁定和运行态验证,保护骨骼与网格数据并隔离候选资源。

主要功能

  1. 01审计 Skeleton 与 Atlas 结构
  2. 02生成 schema v3 进度清单
  3. 03冻结视觉合同并规划批次
  4. 04人工审核并锁定批次
  5. 05打包 Atlas 并执行运行验证
  6. 06生成最终交付报告

适用场景

  1. 01检查原版 Spine 资源及其结构
  2. 02按 Region 分批制作并审核换皮资源
  3. 03验证 Phaser 目标 Runtime 中的动画与纹理
  4. 04交付已通过运行验证的资源包

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/weberwang/phaser-skills --skill phaser4-spine-generative-reskin

安装后在 Claude Code 中输入/phaser4-spine-generative-reskin确认已加载。

包含的文件

除 SKILL.md 外,安装时一起下载的参考资料和脚本。

package-lock.json
package.json
agents/
openai.yaml
references/
atlas-rebuild.md
batch-review.md
progress-state.md
runtime-validation.md
skeleton-upgrade.md
scripts/
spine_alpha.mjs
spine_assets.mjs
spine_atlas.mjs
spine_batch_commands.mjs
spine_batch.mjs
spine_build_validation.mjs
spine_build_validation.test.mjs
spine_control.mjs
spine_images.mjs
spine_integrity.mjs
spine_reskin_progress.mjs
spine_reskin_progress.test.mjs
spine_runtime.mjs
spine_skeleton.mjs

详细介绍

来自项目 README

Phaser 4 Spine 生成式换皮

本 Skill 只在已授权的 Phaser Work Item 内使用。它保留原 Skeleton、Attachment、锚点、Atlas Region 几何和 Mesh UV 语义;候选资源始终在独立诊断目录中验证,未通过运行态门前不得接入主游戏。

入口

node <skill-dir>/scripts/spine_reskin_progress.mjs --help

正式原版目录可用 inspect --asset-dir <原版资源目录> 或 init --asset-dir <原版资源目录>;独立 Skeleton/Atlas/Page 会直接审计,Cocos sp.SkeletonData 的 _atlasText/_skeletonJson 会先导出到独立规范化候选目录,绝不改写源目录。init 必须同时传入控制面 manifest,绑定 Work Item、production contract 和适用的 V2 方案证据。

进度清单必须是 schema v3。所有会修改清单的命令使用跨进程锁和原子写入;禁止手动编辑状态伪造完成。详细规则见:

固定流程

  1. inspect 读取 Skeleton JSON 与 Atlas,输出版本、Bone、Slot、Skin、Attachment、Mesh、Animation、Page、Region 统计、attachment path 映射和 Mesh 顶点/三角形/UV 稳定哈希。
  2. init 建立 schema v3 清单,读取真实源文件,SHA-256 仅作可选追踪。低于目标 Runtime 时只接受外部官方工具生成的候选,使用 upgrade-check 比较结构投影;未通过目标 Runtime 解析证据前,任何批次命令都会阻断。
  3. freeze-contract 冻结角色名、目标 Runtime、暗黑视觉方向、六项色板、材质语言、光向和默认 strict_alpha=true。首批前不得使用临时色板。
  4. plan-batches 导入精确 Region 顺序、mode、alpha lock 和可选连续特效序列,机器校验全集覆盖、无重复/遗漏、Mesh 使用 mesh-safe 且锁 Alpha。
  5. 按 batch prepare → mark generated → batch review → 停止 → batch accept 执行。batch accept 核对当前批次 revision、实际候选、审阅图和人工确认,不要求提供或比较 SHA/fingerprint;在刚展示且由 --batch 明确指定的审阅上下文中,简短“确认”即可通过,也可使用当前批次对应的完整确认句(初始批次“确认第N批”、返工“确认重启版第N批”)。空白、无关或否定文本仍拒绝。回执是 V3 正式资源生产中的局部 spine_batch_acceptance,不是全局第二次视觉审批。返工使用 batch reopen 增加 revision,只影响当前批。
  6. 所有批次 ACCEPTED+locked 后执行 pack。默认且正式固定 padding=0、extrusion=0,Page 名必须保持原名并且实际为 PNG;Atlas Page/Region 间空行格式由序列化器固定。
  7. 使用 runtime-validate 提交结构化 Phaser SpineGameObject 报告,覆盖目标 Runtime 解析、动态动画全集、Idle 循环、纹理/锚点/Mesh/闪烁/裁剪检查、摘要、URL、桌面和约 390px 移动截图;SHA 仅作可选追踪。通过后才能 finalize,最后用 report 生成 11 项最终交付报告。

状态硬门

Cell 状态固定为:

pending → generating → generated → validating → packing → packed → runtime_validating → completed

正式 Cell 必须是实际 PNG、含 Alpha、尺寸等于正向 Atlas Region;alpha_lock=true 时 Alpha 掩码像素级一致,Mesh 永远锁 Alpha。constrained-redraw 只有显式 alpha_lock=false 才允许使用。

全局视觉与批次确认边界

全局视觉阶段、状态和确认规则以 phaser4-game-workflow-control 的控制模型、状态与门及 Schema 为准。Spine 换皮中的方案提议、审查或审阅、批次锁定都必须在当前用户任务的既有 Work Item 范围内完成;本 Skill 只修改自身候选工件,不自行扩展任务范围或创建全局审批。任务内范围、方案或路径变化同步更新计划并重验受影响部分;需要改变产品方向、视觉方向或接入主游戏时,回到控制面重新审查。Spine 批次确认属于 V3 正式资源生产中的局部锁定回执,不进入 Approval Ledger,也不改变场景 V2 的拆解与布局确认。

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