关于 procedural-modeling
procedural-modeling 是面向 Blender 程序化建模的技能,适用于需要可调参数和可控变化的游戏资产制作。它覆盖多类几何节点系统,并强调导出前实现几何、测试参数和优化。
主要功能
- 01生成岩石、建筑与道路等程序化资产
- 02通过种子和参数控制变化
- 03测试参数边界与结果复现性
- 04实现并优化几何后导出游戏资产
适用场景
- 01制作可复用的模块化建筑套件
- 02生成道路、管线或植被系统
- 03烘焙多种岩石或面板变体用于游戏场景
MCP 相关
说明了通过 MCP 构建程序化系统、设置种子和密度、实现几何、查询多边形数量并导出网格的工作流程。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill procedural-modeling安装后在 Claude Code 中输入/procedural-modeling确认已加载。
详细介绍
程序化建模
具备艺术指导可控变化的参数化资产。优先使用 Geometry Nodes。导出至游戏前进行烘焙。
适用场景
- 岩石、悬崖、地形特征
- 模块化建筑生成
- 道路和路径系统
- 管道/线缆网络
- 科幻面板阵列
- 植被摆放系统
工作流
Define Parameters → Build Procedural System → Validate Variations
→ Realize/Bake → Optimize → Export
系统类别
| 系统 | 主要工具 | 输出 |
|---|---|---|
| 岩石 | Geo Nodes + 噪波 | 静态网格 |
| 建筑 | Geo Nodes 堆栈 | 模块化组件 |
| 道路 | 曲线 + Geo Nodes | 网格带 |
| 管道 | 曲线转网格 | 网络 |
| 植被 | Scatter GN | 实例化/烘焙 |
| 科幻面板 | 阵列 + 随机 | Trim Sheet 几何体 |
岩石生成
Base shape (ico sphere) → Displace (multi-scale noise)
→ Decimate → Subdivide (selective) → Weighted Normal
→ Variation: seed input controls all noise
公开参数:seed、scale、roughness、density
建筑生成
Footprint curve → Extrude floors → Window boolean pattern
→ Balcony probability → Roof type switch → Material ID
为游戏套件按楼层模块分别输出网格。
道路系统
Centerline curve → Resample → Cross-section profile
→ Bridge blend at intersections → UV follow curve
管道/线缆网络
Node graph points → Connect minimum spanning → Curve segments
→ Profile sweep → Collision offset → Clamp size range
科幻面板
Grid subdivide → Random inset/extrude → Bevel
→ Panel index → Material variation
→ Bake to trim sheet layout
变化测试
在参数极值下进行测试:
- 最小缩放/密度
- 最大缩放/密度
- 种子 0、42、9999(检查可复现性)
游戏导出决策
| 方案 | 适用时机 |
|---|---|
| 仅在 Blender 中保留程序化效果 | 迭代阶段 |
| 实例化单个变体 | 标准游戏道具 |
| 将多个种子烘焙为 LOD 变体 | 增加背景多样性 |
| 将节点组导出至引擎 | 仅限引擎支持时 |
MCP 集成
- 通过 MCP 构建程序化系统
- 通过 MCP 设置种子/密度参数
- 通过 MCP 实例化几何体
- 查询每种变化的输出多边形数量
- 导出实例化后的网格
限制
必须执行
- 公开种子参数,以确保可复现
- 测试参数的最小/最大范围
- 导出至游戏引擎前进行实例化
- 实例化后进行优化(asset-optimization)
- 在制作简报中记录参数范围
禁止执行
- 未经验证就将未实例化的几何节点导出至游戏
- 未经性能测试就生成无限变化
- 在需要手工打造高品质主视觉资产的情况下使用程序化方案
- 跳过程序化输出的 UV 规划
- 随机参数硬编码且无法控制种子
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| Geo Nodes 模式 | ../geometry-nodes/SKILL.md | 设置节点时 |
| 环境集成 | ../environment-artist/SKILL.md | 放置场景时 |
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