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procedural-modeling

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github.com/arjun988创意与媒体1.3k300 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 procedural-modeling

procedural-modeling 是面向 Blender 程序化建模的技能,适用于需要可调参数和可控变化的游戏资产制作。它覆盖多类几何节点系统,并强调导出前实现几何、测试参数和优化。

主要功能

  1. 01生成岩石、建筑与道路等程序化资产
  2. 02通过种子和参数控制变化
  3. 03测试参数边界与结果复现性
  4. 04实现并优化几何后导出游戏资产

适用场景

  1. 01制作可复用的模块化建筑套件
  2. 02生成道路、管线或植被系统
  3. 03烘焙多种岩石或面板变体用于游戏场景

MCP 相关

说明了通过 MCP 构建程序化系统、设置种子和密度、实现几何、查询多边形数量并导出网格的工作流程。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill procedural-modeling

安装后在 Claude Code 中输入/procedural-modeling确认已加载。

详细介绍

程序化建模

具备艺术指导可控变化的参数化资产。优先使用 Geometry Nodes。导出至游戏前进行烘焙。

适用场景

  • 岩石、悬崖、地形特征
  • 模块化建筑生成
  • 道路和路径系统
  • 管道/线缆网络
  • 科幻面板阵列
  • 植被摆放系统

工作流

Define Parameters → Build Procedural System → Validate Variations
    → Realize/Bake → Optimize → Export

系统类别

系统主要工具输出
岩石Geo Nodes + 噪波静态网格
建筑Geo Nodes 堆栈模块化组件
道路曲线 + Geo Nodes网格带
管道曲线转网格网络
植被Scatter GN实例化/烘焙
科幻面板阵列 + 随机Trim Sheet 几何体

岩石生成

Base shape (ico sphere) → Displace (multi-scale noise)
    → Decimate → Subdivide (selective) → Weighted Normal
    → Variation: seed input controls all noise

公开参数:seed、scale、roughness、density

建筑生成

Footprint curve → Extrude floors → Window boolean pattern
    → Balcony probability → Roof type switch → Material ID

为游戏套件按楼层模块分别输出网格。

道路系统

Centerline curve → Resample → Cross-section profile
    → Bridge blend at intersections → UV follow curve

管道/线缆网络

Node graph points → Connect minimum spanning → Curve segments
    → Profile sweep → Collision offset → Clamp size range

科幻面板

Grid subdivide → Random inset/extrude → Bevel
    → Panel index → Material variation
    → Bake to trim sheet layout

变化测试

在参数极值下进行测试:

  • 最小缩放/密度
  • 最大缩放/密度
  • 种子 0、42、9999(检查可复现性)

游戏导出决策

方案适用时机
仅在 Blender 中保留程序化效果迭代阶段
实例化单个变体标准游戏道具
将多个种子烘焙为 LOD 变体增加背景多样性
将节点组导出至引擎仅限引擎支持时

MCP 集成

  1. 通过 MCP 构建程序化系统
  2. 通过 MCP 设置种子/密度参数
  3. 通过 MCP 实例化几何体
  4. 查询每种变化的输出多边形数量
  5. 导出实例化后的网格

限制

必须执行
  • 公开种子参数,以确保可复现
  • 测试参数的最小/最大范围
  • 导出至游戏引擎前进行实例化
  • 实例化后进行优化(asset-optimization)
  • 在制作简报中记录参数范围
禁止执行
  • 未经验证就将未实例化的几何节点导出至游戏
  • 未经性能测试就生成无限变化
  • 在需要手工打造高品质主视觉资产的情况下使用程序化方案
  • 跳过程序化输出的 UV 规划
  • 随机参数硬编码且无法控制种子

参考指南

主题参考资料加载时机
Geo Nodes 模式../geometry-nodes/SKILL.md设置节点时
环境集成../environment-artist/SKILL.md放置场景时

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