关于 retopology
Retopology 是用于整理 3D 网格拓扑的技能,面向变形、UV 制作和性能需求。内容涵盖手动与自动方法,并提供边流、极点、三角面、轮廓和面数预算的检查要点。
主要功能
- 01手动与收缩包裹重拓扑指南
- 02四边形重网格及外部方法指南
- 03面向变形的边环规划
- 04极点与三角面布置规则
- 05拓扑与轮廓验证
适用场景
- 01为雕刻角色准备绑定网格
- 02保留轮廓并减少面数
- 03清理布尔或扫描后的拓扑
MCP 相关
技能介绍了通过 MCP 创建网格、设置收缩包裹、查询拓扑、检查轮廓及转移到集合的方法。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill retopology安装后在 Claude Code 中输入/retopology确认已加载。
附带文件references/facial-retopo.mdreferences/game-cinematic-topo.md
详细介绍
重拓扑
为形变、UV 和性能打造干净、目的明确的拓扑。以四边形为主。适用于动画。
适用场景
- 高模角色/生物雕刻完成后
- 对任何需要形变的网格进行绑定前
- 在保留轮廓的同时减少多边形数量
- 修复布尔运算或扫描清理后产生的拓扑问题
工作流
High-Poly Reference → Guide Setup → Block Retopo → Loop Refinement
→ Pole Placement → Triangle Cleanup → Validation → UV Handoff
重拓扑方法
| 方法 | 最适合 | 速度 |
|---|---|---|
| 手动(Poly Build 工具) | 主角角色 | 慢,质量最佳 |
| Shrinkwrap 重拓扑 | 生物、有机模型 | 中等 |
| Quad Remesh(体素) | 快速粗略重拓扑 | 快,需清理 |
| Instant Meshes(外部工具) | 背景资产 | 快 |
| 对称重拓扑 | 双侧对称角色 | 中等 |
制作默认方案: 主角使用手动方式并配合 Shrinkwrap;背景资产使用 Quad Remesh 并进行清理。
边缘环规则
- 边缘环沿肌肉/形变方向延伸
- 每个主要形体变化处设置一个边缘环
- 形变区域内保持边缘长度均匀
- 在极点处重定向边缘环(至少有 3 条边汇合)
- 将极点隐藏在头后部、腋下和腹股沟处
极点管理
| 位置 | 可接受 | 避免 |
|---|---|---|
| 头顶 | 3–5 边极点 | — |
| 内眼角 | 重定向极点 | 极点直接位于眼角 |
| 肩部 | 隐藏的 3 边极点 | 三角星形布局位于三角肌上 |
| 膝后 | 极点位于褶皱处 | 极点位于膝盖正面 |
三角面策略
- 静态且不形变的网格可以使用三角面
- 面部、关节和手指处将三角面转换为四边形
- 形变表面上不允许使用 n 边形
- 隐蔽区域可使用三角面(头发下的头皮、口腔内部)
多边形数量目标
参见 ../references/polycount-budgets.md。重拓扑阶段需要落实预算。
Shrinkwrap 重拓扑设置
1. Duplicate high-poly to reference collection (hidden in render)
2. Create retopo mesh with Poly Build / manual extrude
3. Shrinkwrap modifier → Target: high-poly
4. Snap to face with project individual elements
5. Validate shrinkwrap distance (no intersection)
验证清单
- 所有形变区域都以四边形为主
- 边缘环支持计划中的绑定关节
- 没有非流形几何体
- 轮廓与高模参考一致
- 多边形数量符合预算
- 极点位于可接受的位置
- 网格为流形且密封(如有要求)
MCP 集成
- 通过 MCP 创建重拓扑网格对象
- 通过 MCP 添加 Shrinkwrap 修改器
- 在重拓扑过程中查询面数/边数
- 通过 MCP 渲染/查询以比较轮廓
- 转移到
COL_Geo_LowPoly集合
约束
必须做到
- 在绑定变形网格之前完成重拓扑
- 保留相对于高模参考的轮廓
- 为面部表情规划边缘环(角色)
- 落实多边形数量预算
- 在 UV 阶段前验证网格是否为流形
禁止事项
- 对主角资产使用自动重拓扑而不进行手动清理
- 在形变表面上保留 n 边形
- 跳过与参考模型的验证
- 不了解绑定需求就进行重拓扑
- 使用均匀密度(面部/手部需要更高密度)
参考指南
| 主题 | 参考文档 | 何时加载 |
|---|---|---|
| 面部重拓扑 | references/facial-retopo.md | 角色面部 |
| 游戏与电影拓扑 | references/game-cinematic-topo.md | 预算决策 |
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