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retopology

retopology

github.com/arjun988创意与媒体1.3k345 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 retopology

Retopology 是用于整理 3D 网格拓扑的技能,面向变形、UV 制作和性能需求。内容涵盖手动与自动方法,并提供边流、极点、三角面、轮廓和面数预算的检查要点。

主要功能

  1. 01手动与收缩包裹重拓扑指南
  2. 02四边形重网格及外部方法指南
  3. 03面向变形的边环规划
  4. 04极点与三角面布置规则
  5. 05拓扑与轮廓验证

适用场景

  1. 01为雕刻角色准备绑定网格
  2. 02保留轮廓并减少面数
  3. 03清理布尔或扫描后的拓扑

MCP 相关

技能介绍了通过 MCP 创建网格、设置收缩包裹、查询拓扑、检查轮廓及转移到集合的方法。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill retopology

安装后在 Claude Code 中输入/retopology确认已加载。

附带文件references/facial-retopo.mdreferences/game-cinematic-topo.md

详细介绍

重拓扑

为形变、UV 和性能打造干净、目的明确的拓扑。以四边形为主。适用于动画。

适用场景

  • 高模角色/生物雕刻完成后
  • 对任何需要形变的网格进行绑定前
  • 在保留轮廓的同时减少多边形数量
  • 修复布尔运算或扫描清理后产生的拓扑问题

工作流

High-Poly Reference → Guide Setup → Block Retopo → Loop Refinement
    → Pole Placement → Triangle Cleanup → Validation → UV Handoff

重拓扑方法

方法最适合速度
手动(Poly Build 工具)主角角色慢,质量最佳
Shrinkwrap 重拓扑生物、有机模型中等
Quad Remesh(体素)快速粗略重拓扑快,需清理
Instant Meshes(外部工具)背景资产快
对称重拓扑双侧对称角色中等

制作默认方案: 主角使用手动方式并配合 Shrinkwrap;背景资产使用 Quad Remesh 并进行清理。

边缘环规则

  • 边缘环沿肌肉/形变方向延伸
  • 每个主要形体变化处设置一个边缘环
  • 形变区域内保持边缘长度均匀
  • 在极点处重定向边缘环(至少有 3 条边汇合)
  • 将极点隐藏在头后部、腋下和腹股沟处

极点管理

位置可接受避免
头顶3–5 边极点—
内眼角重定向极点极点直接位于眼角
肩部隐藏的 3 边极点三角星形布局位于三角肌上
膝后极点位于褶皱处极点位于膝盖正面

三角面策略

  • 静态且不形变的网格可以使用三角面
  • 面部、关节和手指处将三角面转换为四边形
  • 形变表面上不允许使用 n 边形
  • 隐蔽区域可使用三角面(头发下的头皮、口腔内部)

多边形数量目标

参见 ../references/polycount-budgets.md。重拓扑阶段需要落实预算。

Shrinkwrap 重拓扑设置

1. Duplicate high-poly to reference collection (hidden in render)
2. Create retopo mesh with Poly Build / manual extrude
3. Shrinkwrap modifier → Target: high-poly
4. Snap to face with project individual elements
5. Validate shrinkwrap distance (no intersection)

验证清单

  • 所有形变区域都以四边形为主
  • 边缘环支持计划中的绑定关节
  • 没有非流形几何体
  • 轮廓与高模参考一致
  • 多边形数量符合预算
  • 极点位于可接受的位置
  • 网格为流形且密封(如有要求)

MCP 集成

  1. 通过 MCP 创建重拓扑网格对象
  2. 通过 MCP 添加 Shrinkwrap 修改器
  3. 在重拓扑过程中查询面数/边数
  4. 通过 MCP 渲染/查询以比较轮廓
  5. 转移到 COL_Geo_LowPoly 集合

约束

必须做到
  • 在绑定变形网格之前完成重拓扑
  • 保留相对于高模参考的轮廓
  • 为面部表情规划边缘环(角色)
  • 落实多边形数量预算
  • 在 UV 阶段前验证网格是否为流形
禁止事项
  • 对主角资产使用自动重拓扑而不进行手动清理
  • 在形变表面上保留 n 边形
  • 跳过与参考模型的验证
  • 不了解绑定需求就进行重拓扑
  • 使用均匀密度(面部/手部需要更高密度)

参考指南

主题参考文档何时加载
面部重拓扑references/facial-retopo.md角色面部
游戏与电影拓扑references/game-cinematic-topo.md预算决策

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