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rigging

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github.com/arjun988创意与媒体1.3k388 次安装16 周前更新
代码仓库

关于 rigging

Rigging 是面向角色、机械和道具的绑定设计技能,供 Blender 资产制作者在动画前规划骨骼、层级、约束与变形。内容涵盖 IK/FK 选择、权重整理和极限姿势测试,并提供 MCP 工作步骤。

主要功能

  1. 01规划骨骼命名与层级
  2. 02选择 IK、FK 与约束方式
  3. 03整理权重并控制骨骼影响数
  4. 04测试极限姿势下的变形
  5. 05按资产类型设计面部或机械绑定

适用场景

  1. 01为角色制作动画前建立骨骼绑定
  2. 02为机械部件配置约束和运动范围
  3. 03测试角色关节在极限姿势下的变形

MCP 相关

说明了通过 MCP 创建骨架、绑定网格、查询骨骼层级,以及验证权重和导出绑定资产的工作步骤。

安装

复制下面的命令,在终端中运行。

$npx skills add https://github.com/arjun988/blender-skills --skill rigging

安装后在 Claude Code 中输入/rigging确认已加载。

附带文件references/humanoid-rig.mdreferences/mechanical-rig.md

详细介绍

Rigging

支持预期动作的功能性骨架。变形干净。兼容引擎的骨骼层级。

适用场景

  • 角色/生物变形骨架
  • 机械约束骨架
  • 面部表情骨架
  • 道具骨架(门、载具、武器)
  • 开始任何动画工作之前

工作流

Skeleton Design → Bone Placement → Hierarchy → Constraints/IK
    → Weight Painting → Deformation Test → Export Prep

骨架命名

前缀:ARM_[AssetName] 骨骼:[side]_[region]_[name] — 例如:L_arm_upper、spine_01、jaw

骨骼层级

ARM_Character
├── root
├── spine_01 → spine_02 → spine_03
│   ├── L_clavicle → L_arm_upper → L_arm_lower → L_hand
│   └── R_clavicle → R_arm_upper → R_arm_lower → R_hand
├── L_leg_upper → L_leg_lower → L_foot → L_toe
└── R_leg_upper → R_leg_lower → R_foot → R_toe

IK 与 FK

使用 IK使用 FK
腿部(接触地面)脊柱(灵活弧线)
手臂(手部定位)肩部重叠
脚部落地手指细节
机械臂伸展鞭子/尾巴动作

标准配置:腿部使用 IK,脊柱使用 FK;游戏角色的手臂可切换。

约束

约束用途
IK四肢定位
Copy Rotation机械同步
Limit Rotation关节范围
Stretch To触手、活塞
Child Of武器连接/拆卸
Shrinkwrap接触地面(谨慎使用)

权重绘制

1. Automatic weights as starting point only
2. Clean weights: normalize per vertex (max 4 influences)
3. Smooth problematic areas (shoulders, hips)
4. Test extreme poses: T-pose, arms up, crouch, jaw open
5. Gradient weights at joints — no hard 1.0/0.0 at bend center

机械骨架

  • 使用空对象作为控制手柄
  • 使用约束代替权重绘制
  • 铰链限制应符合真实关节范围
  • 父级层级应反映机械装配结构

面部骨架

方案使用场景
基于骨骼游戏角色
形态键电影动画、对话
混合主角级游戏角色

游戏角色面部最低要求:下颌张开、左/右眨眼、眉毛上扬/下压。

驱动器

  • 齿轮旋转同步
  • 自动眼睑眨动
  • 武器装填机构
  • 天线/导线的程序化动作

MCP 集成

  1. 通过 MCP 创建骨架
  2. 通过 MCP 使用自动权重绑定网格
  3. 查询骨骼数量和层级
  4. 如果支持,通过 MCP 验证权重组
  5. 使用 export-pipeline 导出骨架和网格

变形测试姿势

  • T 姿势/A 姿势(绑定姿势)
  • 手臂完全抬起
  • 深蹲
  • 颈部旋转极限
  • 下颌大幅张开(角色)

约束

必须执行
  • 完成拓扑重建后再制作骨架
  • 始终保持骨骼命名一致
  • 将每个顶点的骨骼影响数限制为 4 个(游戏引擎)
  • 动画制作前测试极限姿势下的变形
  • 为动画师记录控制方案
禁止执行
  • 自动权重后不做清理(主角级资产)
  • 在绑定姿势下缩放骨骼
  • 未验证拓扑就制作骨架
  • 忽略四肢的 IK 极向目标
  • 不做说明就混用多个根骨骼

参考指南

主题参考资料加载时机
人形骨架references/humanoid-rig.md角色
机械骨架references/mechanical-rig.md道具、载具

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