关于 rigging
Rigging 是面向角色、机械和道具的绑定设计技能,供 Blender 资产制作者在动画前规划骨骼、层级、约束与变形。内容涵盖 IK/FK 选择、权重整理和极限姿势测试,并提供 MCP 工作步骤。
主要功能
- 01规划骨骼命名与层级
- 02选择 IK、FK 与约束方式
- 03整理权重并控制骨骼影响数
- 04测试极限姿势下的变形
- 05按资产类型设计面部或机械绑定
适用场景
- 01为角色制作动画前建立骨骼绑定
- 02为机械部件配置约束和运动范围
- 03测试角色关节在极限姿势下的变形
MCP 相关
说明了通过 MCP 创建骨架、绑定网格、查询骨骼层级,以及验证权重和导出绑定资产的工作步骤。
安装
复制下面的命令,在终端中运行。
$
npx skills add https:/ / github.com/ arjun988/ blender-skills --skill rigging安装后在 Claude Code 中输入/rigging确认已加载。
附带文件references/humanoid-rig.mdreferences/mechanical-rig.md
详细介绍
Rigging
支持预期动作的功能性骨架。变形干净。兼容引擎的骨骼层级。
适用场景
- 角色/生物变形骨架
- 机械约束骨架
- 面部表情骨架
- 道具骨架(门、载具、武器)
- 开始任何动画工作之前
工作流
Skeleton Design → Bone Placement → Hierarchy → Constraints/IK
→ Weight Painting → Deformation Test → Export Prep
骨架命名
前缀:ARM_[AssetName]
骨骼:[side]_[region]_[name] — 例如:L_arm_upper、spine_01、jaw
骨骼层级
ARM_Character
├── root
├── spine_01 → spine_02 → spine_03
│ ├── L_clavicle → L_arm_upper → L_arm_lower → L_hand
│ └── R_clavicle → R_arm_upper → R_arm_lower → R_hand
├── L_leg_upper → L_leg_lower → L_foot → L_toe
└── R_leg_upper → R_leg_lower → R_foot → R_toe
IK 与 FK
| 使用 IK | 使用 FK |
|---|---|
| 腿部(接触地面) | 脊柱(灵活弧线) |
| 手臂(手部定位) | 肩部重叠 |
| 脚部落地 | 手指细节 |
| 机械臂伸展 | 鞭子/尾巴动作 |
标准配置:腿部使用 IK,脊柱使用 FK;游戏角色的手臂可切换。
约束
| 约束 | 用途 |
|---|---|
| IK | 四肢定位 |
| Copy Rotation | 机械同步 |
| Limit Rotation | 关节范围 |
| Stretch To | 触手、活塞 |
| Child Of | 武器连接/拆卸 |
| Shrinkwrap | 接触地面(谨慎使用) |
权重绘制
1. Automatic weights as starting point only
2. Clean weights: normalize per vertex (max 4 influences)
3. Smooth problematic areas (shoulders, hips)
4. Test extreme poses: T-pose, arms up, crouch, jaw open
5. Gradient weights at joints — no hard 1.0/0.0 at bend center
机械骨架
- 使用空对象作为控制手柄
- 使用约束代替权重绘制
- 铰链限制应符合真实关节范围
- 父级层级应反映机械装配结构
面部骨架
| 方案 | 使用场景 |
|---|---|
| 基于骨骼 | 游戏角色 |
| 形态键 | 电影动画、对话 |
| 混合 | 主角级游戏角色 |
游戏角色面部最低要求:下颌张开、左/右眨眼、眉毛上扬/下压。
驱动器
- 齿轮旋转同步
- 自动眼睑眨动
- 武器装填机构
- 天线/导线的程序化动作
MCP 集成
- 通过 MCP 创建骨架
- 通过 MCP 使用自动权重绑定网格
- 查询骨骼数量和层级
- 如果支持,通过 MCP 验证权重组
- 使用 export-pipeline 导出骨架和网格
变形测试姿势
- T 姿势/A 姿势(绑定姿势)
- 手臂完全抬起
- 深蹲
- 颈部旋转极限
- 下颌大幅张开(角色)
约束
必须执行
- 完成拓扑重建后再制作骨架
- 始终保持骨骼命名一致
- 将每个顶点的骨骼影响数限制为 4 个(游戏引擎)
- 动画制作前测试极限姿势下的变形
- 为动画师记录控制方案
禁止执行
- 自动权重后不做清理(主角级资产)
- 在绑定姿势下缩放骨骼
- 未验证拓扑就制作骨架
- 忽略四肢的 IK 极向目标
- 不做说明就混用多个根骨骼
参考指南
| 主题 | 参考资料 | 加载时机 |
|---|---|---|
| 人形骨架 | references/humanoid-rig.md | 角色 |
| 机械骨架 | references/mechanical-rig.md | 道具、载具 |
评论
支持 Markdown